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Unreal Engine Take Recorder: Kamera und Animationen aufnehmen

Mit Unreal Engines Take Recorder lassen sich Kamerabewegungen, Animationen und weitere Quellen in Sequencer aufnehmen. Diese Anleitung erklärt den grundlegenden Workflow – von der Plugin-Installation bis zur Bearbeitung der Aufnahmen.

Realistische Architekturvisualisierung eines modernen Innenraums, vorbereitet für eine KameraaufnahmeKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Vor der Verwendung von Take Recorder muss das Plugin über Edit > Plugins aktiviert und Unreal Engine neu gestartet werden.
  2. Das Aufnahmefenster öffnest du über Window > Cinematics > Take Recorder.
  3. Das Tool kann Quellen wie Actors in der Szene, Kameraschnitte, Level Sequences und Live-Link-Sessions aufnehmen.
  4. Zum Starten der Aufnahme klickst du auf Record. Zum Stoppen und Speichern klickst du erneut auf die Schaltfläche oder drückst Esc.

Unreal Engines Take Recorder nimmt Actors in der Szene, Kamerabewegungen und weitere unterstützte Quellen direkt in Sequencer auf. Wie in der offiziellen Dokumentation von Epic Games beschrieben, eignet sich dieser Workflow für Animations- und Virtual-Production-Aufnahmen sowie zur Verwaltung mehrerer Takes. Auch in der Architekturvisualisierung kann das Tool dazu dienen, Kamerabewegungen oder animierte Objekte in der Szene aufzunehmen und anschließend in Sequencer zu bearbeiten. Da die Dokumentation keine konkrete Unreal-Engine-Versionsnummer nennt, beschränken sich die folgenden Schritte auf die dort aufgeführten Menüs und Funktionen.

1. Plugin aktivieren und Aufnahmefenster öffnen

  1. Wähle im Hauptmenü von Unreal Engine Edit > Plugins. Suche im Plugin-Fenster nach Take Recorder und aktiviere das Kontrollkästchen daneben. Da Take Recorder ein Plugin ist, funktioniert das Aufnahmetool nicht, wenn dieser Schritt ausgelassen wird.

  2. Starte Unreal Engine nach der Aktivierung neu. Laut Dokumentation ist ein Neustart erforderlich, damit das Plugin verwendet werden kann.

  3. Wenn du während der Aufnahme Performance- oder Bewegungsdaten aus einer Live-Link-Session beziehen möchtest, aktiviere auf dieselbe Weise auch das Live-Link-Plugin. Dieses Plugin ist optional; auch für seine Aktivierung ist ein Neustart erforderlich.

  4. Vergewissere dich, dass das Projekt Actors enthält, die aufgenommen werden sollen. Die Dokumentation nennt ein Projekt mit einem spielbaren Charakter und aufzunehmenden Actors als Voraussetzung. Alternativ kann das Third Person Template verwendet werden.

  5. Öffne das Take-Recorder-Fenster über Window > Cinematics > Take Recorder. Ist keine Sequence geöffnet, erstellt das Tool eine neue, leere Sequence. Deren Timecode wird mit dem Timecode von Take Recorder synchronisiert.

2. Aufnahmequellen festlegen

  1. Klicke im Bereich Sources des Take-Recorder-Fensters auf +Source und wähle den gewünschten Quellentyp aus. In der Dokumentation aufgeführt sind Any Actor in der Szene, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, Mikrofone, kürzlich erstellte Actors, der Player-Actor sowie World- oder Level-Assets. Du kannst einen Actor auch aus dem Outliner in den Sources-Bereich ziehen.

  2. Prüfe, ob sich die Quelle aufnehmen lässt. Take Recorder kann eine Quelle nur dann aufnehmen, wenn sie sowohl über einen Recorder als auch über einen entsprechenden Track verfügt, den Sequencer abspielen kann. Als Beispiel werden Tracks genannt, denen Keyframes zugewiesen werden können. Actor-Eigenschaften, die nicht mit Keyframes versehen werden können, werden nicht aufgenommen. Wird keine aufnehmbare Quelle ausgewählt, erscheint statt der Record-Schaltfläche ein Symbol für eine ungültige Quelle.

  3. Wenn du einen Actor als Quelle hinzufügst, kannst du über Record Type den Aufnahmetyp festlegen: Project Default, Possessable oder Spawnable. Project Default übernimmt die Projekteinstellung; die beiden anderen Optionen legen den Typ für die Aufnahme direkt fest. Ist die Quelle an einen übergeordneten Actor gebunden, kannst du außerdem Record Parent Hierarchy berücksichtigen. Ist diese Option deaktiviert, werden Transformationen bei Possessable-Actors im lokalen Raum und bei Spawnable-Actors im globalen Raum aufgezeichnet.

  4. Verwende Recorded Properties, um nur die benötigten Eigenschaften aufzunehmen. Deaktivierte Eigenschaften werden am Ende der Aufnahme nicht als Tracks hinzugefügt. Bei einer Animationsquelle werden bei Einträgen im Feld Include Animation Names nur die angegebenen Bones oder Kurven aufgenommen. Mit root wird beispielsweise nur der Root-Bone einbezogen. Nicht gewünschte Namen kannst du im Feld Exclude Animation Names angeben.

  5. Füge die Quelle Camera Cuts hinzu, wenn auch Kameravwechsel aufgezeichnet werden sollen. Laut Dokumentation verfolgt das Tool während der Aufnahme die jeweils aktiven Kameras. Wechselt die aktive Kamera, erstellt es einen neuen Kamera-Actor und einen Kamera-Cut-Abschnitt. So lassen sich verschiedene Kameravwechsel im selben Aufnahmeablauf zusammenführen.

3. Slate-Informationen bearbeiten und aufnehmen

Im Bereich Slate kannst du den Namen der Aufnahme, die Take-Nummer, den Marker-Frame, die Bildrate, eine Beschreibung und die Aufnahmegeschwindigkeit einstellen. Klicke auf die Felder Take oder Slate, um eigene Namen und Nummern einzugeben. Wenn du diese Angaben vor der Aufnahme bearbeitest, lassen sich mehrere Takes derselben Szene leichter unterscheiden. Das Tool kann außerdem Metadaten zusammen mit den Takes speichern. In der Quelldokumentation werden der Name des Charakters und eine Beschreibung des Drehs als Beispiele für solche Angaben genannt.

  1. Lege Slate und Take-Nummer fest. Wenn du versuchst, eine bereits verwendete Take-Nummer erneut einzugeben, warnt Take Recorder dich und zeigt den Speicherort des vorherigen Takes an. Ein Klick auf die Warnung wechselt zur nächsten verfügbaren Nummer.

  2. Wähle im Menü Frames Per Second die gewünschte Bildrate für die Aufnahme. Da die Dokumentation keine konkreten Werte für die Optionen aufführt, lässt sich keine bestimmte Bildrate empfehlen. Das Feld Record Speed ändert die Aufnahmegeschwindigkeit und den allgemeinen Time-Dilation-Wert der Engine. Bei einer Aufnahme in eine bereits befüllte Sequence kann eine langsamere Wiedergabe dabei helfen, der Bewegung leichter zu folgen.

  3. Nachdem du Aufnahmequelle und Slate-Informationen überprüft hast, klicke im Take-Recorder-Fenster auf die rote Record-Schaltfläche. Du kannst die Aufnahme auch über die Record-Schaltfläche in den Wiedergabesteuerungen von Sequencer starten. Auf diesem zweiten Weg wird der ausgewählte Actor in die aktuelle Sequence aufgenommen; das Take-Recorder-Fenster muss dafür nicht geöffnet sein.

  4. Füge während der Aufnahme über die Schaltfläche Add Marked Frame einen Marker für den aktuellen Moment hinzu. Mit diesen Markern lassen sich bestimmte Stellen in der Aufnahme später leichter finden. Um die Aufnahme abzuschließen, klicke erneut auf Record oder drücke Esc. Der Take wird gespeichert.

4. Aufnahmen überprüfen und für Architektur-Workflows nutzen

Take Recorder unterstützt mehrere Takes für dieselbe Szene oder Bewegung. So kannst du verschiedene Bewegungs- oder Performance-Varianten aufnehmen, ohne die erste Aufnahme zu löschen. Mit der Schaltfläche Review Last Recording öffnest du die letzte Aufnahme; zuvor gespeicherte Takes findest du über den Takes Browser. Während eine frühere Aufnahme überprüft wird, kehrt die Schaltfläche Return zur ausstehenden Take-Sequence zurück. Mit Start New Recording kannst du auf Grundlage des ausgewählten Takes eine neue Aufnahme starten.

Für Teams in der Architekturvisualisierung besteht ein praktischer Anwendungsfall darin, Kamerabewegungen und aufnehmbare Actor-Eigenschaften aus der Szene in bearbeitbare Sequences zu übertragen. Die Quelle Camera Cuts sorgt dafür, dass Wechsel der aktiven Kamera in der Aufnahme dargestellt werden. Auch andere Sequences können als Quellen hinzugefügt werden. Bei einer Level-Sequence-Quelle wird die Wiedergabe der Sequence jedoch nur während einer Gameplay- oder Simulationssitzung unterstützt. Prüfe daher vorab, welche Quellen tatsächlich aufgenommen werden sollen und in welcher Sitzung die Sequence abgespielt wird.

Häufige Fehler

  • Das Take-Recorder-Plugin aktivieren, ohne Unreal Engine anschließend neu zu starten.

  • Auf Record klicken, ohne eine Quelle hinzuzufügen oder zu prüfen, ob ein aufnehmbarer Track vorhanden ist.

  • Übersehen, dass eine Take-Nummer bereits verwendet wurde. Auch wenn das Tool eine Warnung ausgibt, ist es sinnvoll, die Nummerierung im Aufnahmeablauf zu überprüfen.

  • Bei einer Live-Link-Quelle vergessen, das Feld Subject Name festzulegen oder das Live-Link-Plugin zu aktivieren. Wenn Live Link verwendet werden soll, überprüfe Session und Quelle vor der Aufnahme.

  • Bei einem an eine Elternhierarchie gebundenen Actor die Option Record Parent Hierarchy übersehen. Ob Transformationen bei deaktivierter Option im lokalen oder globalen Raum aufgezeichnet werden, wirkt sich auf das Aufnahmeergebnis aus.

Quellen

1 Quelle
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Innenarchitekturbüros liegt der größte Vorteil von Take Recorder darin, Kamera- und Actor-Bewegungen in mehreren Takes aufzunehmen und später in Sequencer weiterzubearbeiten. Gerade bei Kamerafahrten kann es den Aufnahmeprozess besser kontrollierbar machen, verschiedene Takes aufzubewahren, statt sich auf einen einzigen Versuch festzulegen.

Vor der Aufnahme sollten jedoch der Plugin-Status, die Eignung der Quellen und die erforderlichen Live-Link-Einstellungen überprüft werden. Die Dokumentation nennt keine Hardwareanforderungen, Lizenzbedingungen oder Leistungsgrenzen; sie weist darauf hin, dass der Erfolg von Echtzeitaufnahmen von Hardware und Setup abhängen kann. Eine kurze Testaufnahme auf den eigenen Projekten und Workstations hilft Büros, mögliche Kompatibilitätsprobleme vor längeren Drehs zu erkennen.

Häufige Fragen

Wie öffne ich Unreal Engine Take Recorder?

Aktiviere zunächst das Take-Recorder-Plugin über `Edit > Plugins` und starte Unreal Engine neu. Öffne anschließend das Fenster über `Window > Cinematics > Take Recorder`.

Welche Quellen kann Take Recorder aufnehmen?

In der Dokumentation werden Actors in der Szene, Camera Cuts, Level Sequences, Live Link, Mikrofone, der Player-Actor sowie World- oder Level-Quellen aufgeführt. Für die Aufnahme muss die Quelle über einen Recorder und einen Track verfügen, den Sequencer abspielen kann.

Wie stoppe ich eine Aufnahme mit Take Recorder?

Klicke während der Aufnahme erneut auf Record oder drücke Esc. Der Take wird gespeichert.

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