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Consejos y guíasUnreal EngineTake Recorder

Guía de Unreal Engine Take Recorder: ¿Cómo grabar cámaras y animaciones?

La herramienta Take Recorder de Unreal Engine permite grabar movimientos de cámara, animaciones y otras fuentes en Sequencer. Esta guía explica el flujo de trabajo básico, desde la instalación del complemento hasta la revisión de las grabaciones.

Visualización arquitectónica realista de un interior contemporáneo preparado para una toma de cámaraImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Antes de usar Take Recorder, hay que activar el complemento desde Edit > Plugins y reiniciar Unreal Engine.
  2. El panel de grabación se abre desde Window > Cinematics > Take Recorder.
  3. La herramienta puede grabar fuentes como actores de la escena, cortes de cámara, Level Sequence y sesiones de Live Link.
  4. Para iniciar la grabación, pulsa el botón Record; para detenerla y guardarla, vuelve a pulsarlo o presiona Esc.

La herramienta Take Recorder de Unreal Engine graba actores de la escena, movimientos de cámara y otras fuentes compatibles directamente en Sequencer. Este flujo de trabajo, descrito en la documentación oficial de Epic Games, permite registrar animaciones y producciones virtuales, así como gestionar varias tomas. En visualización arquitectónica también puede servir para grabar movimientos de cámara o elementos animados de la escena y editarlos más tarde en Sequencer. La documentación no indica un número de versión concreto de Unreal Engine, por lo que los pasos siguientes se limitan a los menús y funciones que describe la página.

1. Activa el complemento y abre el panel de grabación

  1. En el menú principal de Unreal Engine, ve a Edit > Plugins. Busca Take Recorder y marca la casilla correspondiente. Take Recorder es un complemento, así que la herramienta de grabación no funcionará si omites este paso.

  2. Reinicia Unreal Engine después de activarlo. Según la documentación, es necesario reiniciar para que el complemento esté disponible.

  3. Si tienes previsto recibir datos de rendimiento o movimiento desde una sesión de Live Link durante la grabación, activa también el complemento Live Link del mismo modo. Es opcional y también requiere reiniciar el programa.

  4. Comprueba que el proyecto contenga los actores que quieres grabar. La documentación establece como requisito previo un proyecto con un personaje jugable y actores que se vayan a grabar; también señala que se puede usar Third Person Template como alternativa.

  5. Abre el panel Take Recorder desde Window > Cinematics > Take Recorder. Si no hay ninguna secuencia abierta, la herramienta crea una nueva secuencia vacía. El indicador de tiempo de esta secuencia se sincroniza con el de Take Recorder.

2. Define las fuentes de grabación

  1. En la sección Sources del panel Take Recorder, pulsa +Source y selecciona el tipo de fuente que quieras grabar. La documentación enumera Any Actor de la escena, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, micrófonos, actores creados recientemente, el actor Player y recursos World o Level. También puedes añadir un actor arrastrándolo desde Outliner hasta el panel Sources.

  2. Comprueba que la fuente sea grabable. Take Recorder solo graba una fuente si esta tiene tanto un recorder como una pista correspondiente que Sequencer pueda reproducir. Las pistas a las que se pueden asignar keyframes se indican como ejemplo; las propiedades de los actores que no admiten keyframes no se incluyen en la grabación. Si no se selecciona una fuente grabable, en lugar del botón Record aparece el icono de fuente no válida.

  3. Al añadir un actor como fuente, puedes definir el tipo de grabación con la opción Record Type: Project Default, Possessable o Spawnable. Project Default sigue la configuración del proyecto; las otras dos opciones determinan directamente el tipo de grabación. Si la fuente depende de un actor principal, considera también la opción Record Parent Hierarchy. Si está desactivada, las transformaciones se graban en espacio local para los actores Possessable y en espacio global para los Spawnable.

  4. Usa la lista Recorded Properties para grabar solo las propiedades necesarias. Las propiedades que desactives no se añadirán como pistas al terminar la grabación. En una fuente de animación, si escribes nombres en Include Animation Names, solo se grabarán los huesos o las curvas indicados; por ejemplo, al escribir root, solo se incluye el hueso root. Puedes especificar los nombres que quieras excluir en Exclude Animation Names.

  5. Si también necesitas grabar cambios de cámara, añade la fuente Camera Cuts. Según la documentación, la herramienta sigue las cámaras activas durante la grabación; cuando cambia la cámara activa, crea un nuevo actor de cámara y una sección de corte de cámara. Esto permite reunir distintas transiciones de cámara en un mismo flujo de grabación.

3. Configura los datos Slate y graba

En la sección Slate puedes configurar el nombre de la grabación, el número de toma, el fotograma marcado, la velocidad de fotogramas, la descripción y la velocidad de grabación. Haz clic en los campos Take o Slate para introducir nombres y números personalizados. Configurar estos datos antes de empezar facilita distinguir las tomas de una misma escena. La herramienta también puede guardar metadatos junto con las tomas; la documentación fuente menciona el nombre del personaje y la descripción de la toma como ejemplos de este tipo de información.

  1. Define el número de Slate y de toma. Si intentas volver a introducir un número de toma que ya se usó, Take Recorder muestra una advertencia e indica la ubicación de la toma anterior. Al hacer clic en la advertencia, el número cambia al siguiente disponible.

  2. Selecciona en el menú Frames Per Second la velocidad de fotogramas necesaria para la grabación. Como la documentación no enumera los valores numéricos disponibles, no es posible recomendar una velocidad concreta. El campo Record Speed cambia la velocidad de grabación y el valor general de time dilation del motor; al grabar sobre una secuencia ya completada, puede ralentizar el movimiento para facilitar su seguimiento.

  3. Después de comprobar las fuentes de grabación y los datos Slate, pulsa el botón rojo Record en la ventana Take Recorder. También puedes iniciar la grabación con el botón Record de los controles de reproducción de Sequencer. Esta segunda opción graba el actor seleccionado en la secuencia actual y no requiere que la ventana Take Recorder esté abierta.

  4. Mientras grabas, usa el botón Add Marked Frame para marcar un instante. Estas marcas ayudan a localizar momentos concretos de la grabación más adelante. Para terminar, vuelve a pulsar Record o presiona Esc; la toma se guarda.

4. Revisa las grabaciones y adáptalas al flujo de trabajo arquitectónico

Take Recorder permite crear varias tomas de una escena o un movimiento. Así puedes probar distintas acciones o interpretaciones sin borrar la primera grabación. Abre la última grabación con el botón Review Last Recording y accede a las tomas guardadas anteriormente desde Takes Browser. Mientras revisas una grabación anterior, el botón Return vuelve a la secuencia de toma pendiente y Start New Recording inicia una nueva grabación basada en la toma seleccionada.

Para los equipos de visualización arquitectónica, un uso práctico consiste en trasladar los movimientos de cámara y las propiedades grabables de los actores de la escena a secuencias editables. La fuente Camera Cuts permite representar los cambios de cámara activa en la grabación; también se pueden añadir otras secuencias como fuentes. Sin embargo, en el caso de una fuente Level Sequence, la reproducción de la secuencia solo se admite durante una sesión de gameplay o simulation. Por eso, al preparar una sesión de grabación, conviene comprobar de antemano qué fuentes se incluirán realmente y en qué tipo de sesión se reproducirá la secuencia.

Errores frecuentes

  • Activar el complemento Take Recorder sin reiniciar Unreal Engine.

  • Pulsar Record sin añadir fuentes o sin comprobar si hay pistas grabables.

  • No darse cuenta de que el número de toma ya se había usado; aunque la herramienta muestre una advertencia, es útil revisar los números en la organización de la grabación.

  • Olvidar definir el campo Subject Name en una fuente Live Link o activar el complemento Live Link. Si vas a usar Live Link, comprueba la sesión y la configuración de la fuente antes de grabar.

  • Pasar por alto la opción Record Parent Hierarchy en un actor vinculado a una jerarquía principal. Si la opción está desactivada, que las transformaciones se graben en espacio local o global afectará al resultado.

Fuentes

1 fuente
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los equipos de arquitectura e interiorismo, el principal valor de Take Recorder es que permite grabar los movimientos de cámara y de los actores sin limitarse a un único intento, y volver a trabajar con ellos en Sequencer. En especial para las narrativas con cámaras en movimiento, conservar distintas tomas puede ayudar a controlar mejor el proceso de grabación.

Aun así, antes de empezar conviene comprobar el estado del complemento, que las fuentes sean compatibles y que los ajustes necesarios de Live Link estén configurados. La documentación no especifica requisitos de hardware, condiciones de licencia ni límites de rendimiento; señala que el éxito de la grabación en tiempo real puede depender del hardware y de la configuración. Hacer una breve prueba de grabación en los proyectos y estaciones de trabajo de cada oficina puede ayudar a detectar posibles incompatibilidades antes de realizar grabaciones largas.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se abre Unreal Engine Take Recorder?

Primero activa el complemento Take Recorder desde el menú `Edit > Plugins` y reinicia Unreal Engine. Después, abre el panel desde `Window > Cinematics > Take Recorder`.

¿Qué fuentes puede grabar Take Recorder?

La documentación enumera actores de la escena, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, micrófonos, el actor Player y fuentes World o Level. Para grabar una fuente, se necesita un recorder y una pista que Sequencer pueda reproducir.

¿Cómo se detiene una grabación en Take Recorder?

Durante la grabación, vuelve a pulsar el botón Record o presiona Esc. La toma se guarda.

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