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Conseils et guidesUnreal EngineTake Recorder

Guide Take Recorder dans Unreal Engine : enregistrer caméra et animations

L’outil Take Recorder d’Unreal Engine permet d’enregistrer les mouvements de caméra, les animations et d’autres sources dans Sequencer. Ce guide présente le flux de travail essentiel, de l’installation du plugin à la gestion des enregistrements.

Visualisation architecturale réaliste d’un intérieur contemporain préparé pour un tournage caméraImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Avant d’utiliser Take Recorder, activez le plugin dans Edit > Plugins, puis redémarrez Unreal Engine.
  2. Ouvrez le panneau d’enregistrement depuis Window > Cinematics > Take Recorder.
  3. L’outil peut enregistrer des sources telles que les acteurs de la scène, les coupes caméra, les Level Sequences et les sessions Live Link.
  4. Pour démarrer l’enregistrement, cliquez sur le bouton Record. Pour l’arrêter et enregistrer la prise, cliquez à nouveau sur ce bouton ou appuyez sur Esc.

L’outil Take Recorder d’Unreal Engine enregistre directement dans Sequencer les acteurs de la scène, les mouvements de caméra et d’autres sources prises en charge. Ce flux de travail, présenté dans la documentation officielle d’Epic Games, permet de capturer des animations et des performances de production virtuelle, ainsi que de gérer plusieurs prises. En visualisation architecturale, il peut également servir à enregistrer les mouvements de caméra ou les éléments animés de la scène, puis à les modifier dans Sequencer. La documentation ne précisant pas de numéro de version particulier d’Unreal Engine, les étapes ci-dessous se limitent aux menus et fonctions qui y sont indiqués.

1. Activez le plugin et ouvrez le panneau d’enregistrement

  1. Dans le menu principal d’Unreal Engine, accédez à Edit > Plugins. Recherchez Take Recorder dans la liste des plugins et cochez la case correspondante. Take Recorder étant un plugin, l’outil d’enregistrement ne fonctionnera pas si cette étape est omise.

  2. Redémarrez Unreal Engine après l’activation. Selon la documentation, ce redémarrage est nécessaire pour rendre le plugin disponible.

  3. Si vous prévoyez de récupérer des données de performance ou de mouvement depuis une session Live Link pendant l’enregistrement, activez également le plugin Live Link de la même manière. Ce plugin est facultatif et son activation nécessite elle aussi un redémarrage.

  4. Vérifiez que le projet contient les acteurs à enregistrer. La documentation indique comme prérequis un projet comprenant un personnage jouable et les acteurs à enregistrer ; elle précise qu’il est également possible d’utiliser Third Person Template.

  5. Ouvrez le panneau Take Recorder depuis Window > Cinematics > Take Recorder. Si aucune séquence n’est ouverte, l’outil en crée une nouvelle, vide. La règle de temps de cette séquence est synchronisée avec celle de Take Recorder.

2. Définissez les sources d’enregistrement

  1. Dans la section Sources du panneau Take Recorder, cliquez sur le bouton +Source, puis sélectionnez le type de source à enregistrer. La documentation répertorie Any Actor dans la scène, Camera Cuts, les Level Sequences, Live Link, les microphones, les acteurs créés à proximité, l’acteur Player et les éléments World ou Level. Vous pouvez aussi ajouter un acteur en le faisant glisser depuis l’Outliner vers le panneau Sources.

  2. Vérifiez que la source peut être enregistrée. Take Recorder ne peut enregistrer une source que si elle dispose à la fois d’un recorder et d’une piste correspondante lisible par Sequencer. Les pistes auxquelles des keyframes peuvent être attribuées sont citées en exemple ; les propriétés d’acteur non animables par keyframes ne sont pas enregistrées. Si aucune source enregistrable n’est sélectionnée, une icône de source invalide apparaît à la place du bouton Record.

  3. Lorsque vous ajoutez un acteur comme source, vous pouvez choisir le type d’enregistrement avec l’option Record Type : Project Default, Possessable ou Spawnable. Project Default suit le réglage du projet ; les deux autres options définissent directement le type utilisé pour l’enregistrement. Si la source est rattachée à un acteur parent, pensez également à l’option Record Parent Hierarchy. Si elle est désactivée, les transformations sont enregistrées en espace local pour un acteur Possessable et en espace global pour un acteur Spawnable.

  4. Pour enregistrer uniquement les propriétés nécessaires, utilisez la liste Recorded Properties. Les propriétés désactivées ne sont pas ajoutées comme pistes à la fin de l’enregistrement. Pour une source d’animation, si vous saisissez des noms dans le champ Include Animation Names, seuls les os ou courbes répertoriés sont enregistrés ; par exemple, en saisissant root, seul l’os root est inclus. Vous pouvez indiquer les noms à exclure dans le champ Exclude Animation Names.

  5. Si vous devez également enregistrer les changements de caméra, ajoutez la source Camera Cuts. Selon la documentation, l’outil suit les caméras actives pendant l’enregistrement ; lorsqu’une caméra active change, il crée un nouvel acteur caméra et une section de coupe caméra. Cela permet de réunir plusieurs transitions de caméra dans un même flux d’enregistrement.

3. Réglez les informations Slate et enregistrez

La section Slate permet de définir le nom de l’enregistrement, le numéro de take, l’image repère, la fréquence d’images, la description et la vitesse d’enregistrement. Cliquez sur les champs Take ou Slate pour saisir des noms et numéros personnalisés. Le fait de régler ces informations avant l’enregistrement facilite la distinction entre les prises d’une même scène. L’outil peut aussi stocker des métadonnées avec les prises ; la documentation cite, à titre d’exemple, le nom du personnage et la description du plan.

  1. Définissez le numéro de Slate et de take. Si vous tentez de saisir un numéro de take déjà utilisé, Take Recorder affiche un avertissement et indique l’emplacement de la prise précédente. En cliquant sur l’avertissement, le numéro passe au prochain numéro disponible.

  2. Dans le menu Frames Per Second, sélectionnez la fréquence d’images requise pour l’enregistrement. La documentation ne répertoriant pas les valeurs numériques disponibles, il n’est pas possible de recommander une fréquence précise. Le champ Record Speed modifie la vitesse d’enregistrement ainsi que la valeur générale de time dilation du moteur ; lors d’un enregistrement dans une séquence déjà remplie, ralentir le mouvement peut faciliter son suivi.

  3. Après avoir vérifié les sources d’enregistrement et les informations Slate, cliquez sur le bouton rouge Record dans la fenêtre Take Recorder. Vous pouvez également lancer l’enregistrement depuis le bouton Record des commandes de lecture de Sequencer. Cette seconde méthode enregistre l’acteur sélectionné dans la séquence actuelle et ne nécessite pas que la fenêtre Take Recorder soit ouverte.

  4. Pendant l’enregistrement, cliquez sur Add Marked Frame pour marquer l’instant concerné. Ces repères facilitent la recherche ultérieure de moments précis dans l’enregistrement. Pour terminer, cliquez à nouveau sur Record ou appuyez sur Esc ; la prise est enregistrée.

4. Examinez les enregistrements et adaptez-les au flux de travail architectural

Take Recorder permet de créer plusieurs prises pour une même scène ou un même mouvement. Vous pouvez ainsi essayer différents mouvements ou performances sans supprimer le premier enregistrement. Ouvrez le dernier enregistrement avec le bouton Review Last Recording ; vous pouvez accéder aux prises précédentes depuis Takes Browser. Lorsque vous examinez un enregistrement antérieur, le bouton Return permet de revenir à la séquence de prise en attente, tandis que Start New Recording lance un nouvel enregistrement basé sur la prise sélectionnée.

Pour les équipes de visualisation architecturale, l’utilisation pratique consiste à transférer les mouvements de caméra et les propriétés enregistrables des acteurs de la scène vers des séquences modifiables. La source Camera Cuts permet de représenter les changements de caméra active dans l’enregistrement ; d’autres séquences peuvent également être ajoutées comme sources. Toutefois, pour une source Level Sequence, la lecture de la séquence n’est prise en charge que pendant une session de gameplay ou de simulation. Il faut donc vérifier au préalable quelles sources seront réellement enregistrées et dans quelle session la séquence sera lue lors de la préparation du tournage.

Erreurs fréquentes

  • Activer le plugin Take Recorder sans redémarrer Unreal Engine.

  • Cliquer sur Record sans ajouter de source ou vérifier la présence d’une piste enregistrable.

  • Ne pas remarquer qu’un numéro de take a déjà été utilisé ; même si l’outil affiche un avertissement, il est utile de vérifier la numérotation dans l’organisation des enregistrements.

  • Oublier de définir le champ Subject Name pour une source Live Link ou d’activer le plugin Live Link. Si vous prévoyez d’utiliser Live Link, vérifiez la session et les paramètres de la source avant l’enregistrement.

  • Négliger l’option Record Parent Hierarchy pour un acteur rattaché à une hiérarchie parent. Lorsque cette option est désactivée, le fait que les transformations soient enregistrées en espace local ou global influe sur le résultat.

Sources

1 source
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes d’architecture et d’architecture intérieure, le principal intérêt de Take Recorder est de pouvoir enregistrer les mouvements de caméra et d’acteurs sans se limiter à une seule prise, puis de les retravailler dans Sequencer. Pour les séquences mettant en scène une caméra en mouvement, conserver plusieurs prises peut rendre le processus d’enregistrement plus maîtrisable.

Il reste toutefois nécessaire de vérifier l’état des plugins, la compatibilité des sources et les réglages Live Link requis avant de commencer. La documentation ne précise ni les exigences matérielles, ni les conditions de licence, ni les limites de performances ; elle indique que la réussite de l’enregistrement en temps réel peut dépendre du matériel et de la configuration. Réaliser un court enregistrement de test sur leurs propres projets et stations de travail aidera les studios à repérer d’éventuels problèmes de compatibilité avant de lancer de longues prises.

Questions fréquentes

Comment ouvrir Take Recorder dans Unreal Engine ?

Commencez par activer le plugin Take Recorder dans le menu `Edit > Plugins`, puis redémarrez Unreal Engine. Ouvrez ensuite le panneau via `Window > Cinematics > Take Recorder`.

Quelles sources Take Recorder peut-il enregistrer ?

La documentation répertorie les acteurs de la scène, Camera Cuts, les Level Sequences, Live Link, les microphones, l’acteur Player et les sources World ou Level. Pour être enregistrée, une source doit disposer d’un recorder et d’une piste lisible par Sequencer.

Comment arrêter un enregistrement dans Take Recorder ?

Pendant l’enregistrement, cliquez à nouveau sur le bouton Record ou appuyez sur Esc. La prise est enregistrée.

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