باختصار
- يجب تفعيل إضافة Take Recorder من قائمة Edit › Plugins قبل استخدامها، ثم إعادة تشغيل Unreal Engine.
- يمكن اختيار ممثلي المشهد والكاميرات وLevel Sequence وجلسات Live Link كمصادر للتسجيل.
- يمكن بدء التسجيل وإيقافه من لوحة Take Recorder أو من عناصر التحكم في تشغيل Sequencer.
- تضمن المزامنة أثناء التحريك في Sequencer محاذاة الإطارات مع الفيديو المرجعي، لكنها قد تبطئ استجابة التحرير.
يمكن استخدام أداة Take Recorder في Unreal Engine لتسجيل ممثلي المشهد وحركة الكاميرا والمصادر الأخرى المدعومة، ثم تنظيمها في Sequencer. وتشرح الوثائق الرسمية لـ Epic Games الأداة لسير عمل الإنتاج الافتراضي، وكذلك للرسوم المتحركة والمحتوى السينمائي. لا تحدد الوثائق إصدارًا معينًا من Unreal Engine، لذلك لا تشير الخطوات أدناه إلى رقم إصدار محدد.
1. فعّل الإضافات وافتح اللوحة
لا تكون Take Recorder لوحة جاهزة للاستخدام افتراضيًا؛ إذ يجب أولًا تفعيل إضافتها. انتقل من القائمة الرئيسية إلى Edit › Plugins، وابحث عن Take Recorder وحدد مربع الاختيار. أعد تشغيل Unreal Engine لتفعيل الإضافة. وإذا كنت تخطط لتسجيل أداء مباشر أو التقاط حركة، فيمكنك أيضًا تفعيل إضافة Live Link من القسم نفسه؛ وهي تتطلب إعادة التشغيل كذلك.
للتسجيل، تحتاج إلى مشروع يضم شخصية قابلة للتشغيل وممثلين مناسبين للتسجيل. ويمكنك بدلًا من ذلك استخدام Third Person Template المذكور في الوثائق. لفتح اللوحة، انتقل إلى Window › Cinematics › Take Recorder. إذا لم يكن هناك sequence مفتوح، فستفتح الأداة sequence جديدًا وفارغًا.
2. جهّز المشهد والمصدر قبل التسجيل
تحدد أولًا البيانات التي تريد تسجيلها في Take Recorder. أضف مصدرًا باستخدام زر +Source، أو اسحب ممثلًا من Outliner إلى لوحة Source. تشمل الخيارات المتاحة ممثلي المشهد، وقطع الكاميرا، وLevel Sequence، وLive Link، والميكروفونات، وممثل اللاعب، وأصول العالم أو Level.
لا يكفي ظهور المصدر في القائمة وحده؛ بل يجب أن يكون له recorder ومسار track مقابل يمكن لـ Sequencer تشغيله. فمثلًا، يمكن تسجيل الخصائص التي تقبل إضافة keyframe، أما خصائص الممثل التي لا تقبل keyframe فلا تدخل ضمن التسجيل. قبل بدء التسجيل، تحقق من تحديد المصدر الصحيح. إذا كان المصدر غير صالح، فسيحل رمز المصدر غير الصالح محل زر Record.
في مصدر Any Actor، يمكنك تحديد الممثل الذي ستتم متابعته، وما إذا كان التسجيل من نوع Spawnable أم Possessable. يستخدم Project Default الإعداد الافتراضي للمشروع، بينما يتيح الخياران الآخران تغيير هذا الاختيار للمصدر المحدد. ويمكنك أيضًا اختيار تضمين التسلسل الهرمي للآباء في التسجيل. وينبغي مراعاة هذا الخيار وفق بنية المشهد، لأنه يؤثر في كيفية التعامل مع التسلسل الهرمي المرتبط بالممثل وتحويلاته.
| الإعداد | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| Subject Name في مصدر Live Link | اسم العنصر المراد تسجيله | يحدد العنصر في جلسة Live Link الذي سيُستخدم للتسجيل. |
| Use Source Timecode في مصدر Live Link | تشغيله أو إيقافه حسب الحاجة | عند تشغيله يُستخدم الرمز الزمني للعنصر، وعند إيقافه يُستخدم وقت النظام. |
| Synchronous Scrubbing | تشغيله عند الحاجة إلى محاذاة الإطارات | يحاذي الفيديو والرسوم المتحركة عند الإطار نفسه أثناء التحريك، لكنه قد يبطئ استجابة المحرر. |
لا توصي الوثائق بمعدل FPS أو قيمة Record Speed ثابتة للاستخدام العام. يمكنك تحديد معدل الإطارات المتوقع من قائمة Frames Per Second في قسم Slate، بينما يغيّر حقل Record Speed سرعة التسجيل ومقياس الوقت العام للمحرك. لذلك، لا تفترض قيمة رقمية ما لم تُحدَّد متطلبات المشروع.
3. سجّل وأضف العلامات وأدِر المحاولات
يمكنك تعديل اسم التسجيل ورقم المحاولة في حقل Slate، إلى جانب إعداد معلومات مثل الوصف ومعدل الإطارات وسرعة التسجيل. لبدء التسجيل، استخدم زر Record الأحمر في نافذة Take Recorder. وبدلًا من ذلك، يسجل زر التسجيل ضمن عناصر التحكم في تشغيل Sequencer الممثل المحدد في sequence الحالي؛ ولا يتطلب ذلك أن تكون نافذة Take Recorder مفتوحة. أوقف التسجيل بالضغط على الزر نفسه مرة أخرى أو على مفتاح Esc.
أثناء التسجيل، يمكنك إضافة علامات إلى اللحظات المهمة باستخدام زر Add Marked Frame. على سبيل المثال، يمكن وضع علامات على إطارات تسهّل العثور لاحقًا على حركة معينة في المشهد أو تغيير في الكاميرا. يحذّر Take Recorder إذا استُخدم رقم المحاولة نفسه من قبل؛ ويؤدي النقر على التحذير إلى اختيار الرقم التالي المتاح. يتيح ذلك مقارنة تجارب الأداء أو الكاميرا المختلفة باعتبارها محاولات منفصلة.
بعد انتهاء التسجيل، افتح آخر sequence وراجعه باستخدام Review Last Recording. في المخطط الزمني لـ Sequencer، يُعرض نطاق التشغيل بعلامتي Start وEnd، بينما يُعرض الموضع الحالي بواسطة playhead. اسحب playhead لاستعراض المشهد، واستخدم التحريك والتكبير على المخطط الزمني للتركيز على القسم المطلوب. ويتيح إنشاء Take Recorder لأكثر من محاولة اختبار تنويعات مختلفة دون حذف التسجيلات السابقة.
4. ما الذي يقدمه لسير عمل التصوير المعماري؟
يمكن للفرق التي تُعد رسومًا متحركة معمارية أو جولات داخلية أو مقاطع للعروض التقديمية جمع حركات الكاميرا والرسوم المتحركة لممثلي المشهد وتجارب الأداء المختلفة ضمن سير عمل واحد للتحرير. ويسمح تكامل Take Recorder مع Sequencer بتحرير التسجيلات على المخطط الزمني. كما أن استخدام محاولات متعددة يسهّل مراجعة تنويعات الكاميرا أو الحركة كلٌّ على حدة. وعندما تكون جلسة ومصدر مناسبان جاهزين، يتيح Live Link تضمين بيانات الأداء المباشر في التسجيل.
يعتمد التسجيل في الوقت الفعلي على العتاد وطريقة الإعداد؛ ولا تحدد الوثائق متطلبات عتاد معينة. لذلك، لا تفترض أن النتائج ستظهر فورًا في المشاهد المعقدة. إذا كنت بحاجة إلى مطابقة إطار بإطار مع فيديو مرجعي، فقد يفيدك خيار Synchronous Scrubbing في Sequencer، لكن ذلك يأتي على حساب سرعة استجابة المحرر أثناء التحريك. ووفقًا للوثائق، يؤثر الإعداد في التحريك فقط؛ أما التشغيل فدقيق دائمًا على مستوى الإطار.
أخطاء شائعة
تفعيل إضافة Take Recorder دون إعادة تشغيل Unreal Engine.
محاولة بدء التسجيل من دون التحقق من المصدر الصحيح. إذا تحول زر التسجيل إلى رمز مصدر غير صالح، فراجع اختيار المصدر.
افتراض أن كل خاصية ستُسجّل تلقائيًا. لا تُسجّل إلا البيانات التي لها recorder ومقابل قابل للتشغيل في Sequencer.
استخدام رقم المحاولة نفسه مرة أخرى. اتبع التحذير وانتقل إلى الرقم التالي المتاح.
ترك المزامنة أثناء التحريك متوقفة عند الحاجة إلى محاذاة دقيقة مع فيديو مرجعي، أو عدم احتساب أثرها عندما تكون استجابة المحرر الأسرع مطلوبة. قد يظهر تأخير أثناء التحريك مع برامج الترميز GOP مثل H.264/5؛ وتشير الوثائق إلى أن Apple Pro Res يوفر أفضل تجربة للتحريك.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب العمارة والتصوير المعماري في تركيا، تتمثل الفائدة العملية لـ Take Recorder في جمع تجارب الحركة والكاميرا ضمن محاولات منفصلة ومراجعتها في Sequencer. وقد يساعد ذلك على تنظيم تنويعات المشهد، لا سيما في العروض التقديمية التي تتطلب إعادة التسجيل.
لكن أداء التسجيل في الوقت الفعلي يعتمد على العتاد وظروف الإعداد؛ ولا تحدد الوثائق حدًا معينًا للعتاد أو تكلفة ترخيص. لذا من المناسب أن تجري الفرق اختبارًا قصيرًا على مشاهدها أولًا، وأن تتحقق من إعداد الإضافة ومطابقة المصدر إذا كانت تحتاج إلى Live Link. وعند العمل مع فيديو مرجعي، ينبغي أيضًا مراعاة تأثير التحريك المتزامن في السرعة.
الأسئلة الشائعة
كيف أفعّل Take Recorder في Unreal Engine؟
فعّل إضافة Take Recorder من قائمة Edit › Plugins، ثم أعد تشغيل Unreal Engine. ويمكنك فتح اللوحة من المسار Window › Cinematics › Take Recorder.
ما المصادر التي يمكن لـ Take Recorder التسجيل منها؟
تدرج الوثائق ممثلي المشهد وقطع الكاميرا وLevel Sequence وLive Link والميكروفونات وممثل اللاعب وأصول العالم أو Level ضمن خيارات المصادر.
ما فائدة المزامنة أثناء التحريك في Sequencer؟
تحاذي Synchronous Scrubbing إطارات الفيديو والرسوم المتحركة عند موضع playhead. وهي تضمن محاذاة الإطارات، لكنها قد تبطئ استجابة المحرر أثناء التحريك.



