En bref
- Le plugin Take Recorder doit être activé dans Edit › Plugins, puis Unreal Engine doit être redémarré avant son utilisation.
- Les sources d’enregistrement peuvent être des acteurs de la scène, des caméras, un Level Sequence ou des sessions Live Link.
- L’enregistrement peut être démarré et arrêté depuis le panneau Take Recorder ou les commandes de lecture de Sequencer.
- Le défilement synchrone dans Sequencer aligne les images avec une vidéo de référence, mais peut ralentir la réactivité du montage.
L’outil Take Recorder d’Unreal Engine permet d’enregistrer les acteurs d’une scène, les mouvements de caméra et d’autres sources prises en charge, puis de les monter dans Sequencer. La documentation officielle d’Epic Games présente l’outil pour la production virtuelle, mais aussi pour les flux de travail liés à l’animation et aux contenus cinématiques. Comme aucun numéro de version précis d’Unreal Engine n’est indiqué dans la documentation, les étapes ci-dessous ne mentionnent pas de version spécifique.
1. Activez les plugins et ouvrez le panneau
Take Recorder n’est pas un panneau disponible par défaut : son plugin doit d’abord être activé. Dans le menu principal, accédez à Edit › Plugins, recherchez Take Recorder et cochez la case correspondante. Redémarrez Unreal Engine pour activer le plugin. Si vous prévoyez d’enregistrer une performance en direct ou une capture de mouvement, vous pouvez également activer le plugin Live Link dans cette section ; son activation nécessite elle aussi un redémarrage.
Pour enregistrer, il vous faut un projet contenant un personnage jouable et des acteurs adaptés à l’enregistrement. Vous pouvez aussi utiliser le Third Person Template mentionné dans la documentation. Pour ouvrir le panneau, accédez à Window › Cinematics › Take Recorder. Si aucune séquence n’est ouverte, l’outil en ouvre une nouvelle, vide.
2. Préparez la scène et la source avant l’enregistrement
Dans Take Recorder, commencez par déterminer quelles données seront enregistrées. Vous pouvez ajouter une source avec le bouton +Source ou faire glisser un acteur de l’Outliner vers le panneau Source. Parmi les options disponibles figurent les acteurs de la scène, les coupes caméra, Level Sequence, Live Link, les microphones, l’acteur joueur et les ressources World ou Level.
La présence d’une source dans la liste ne suffit pas : elle doit disposer d’un recorder et d’une piste correspondante que Sequencer peut lire. Par exemple, les propriétés auxquelles des keyframes peuvent être ajoutées peuvent être enregistrées ; une propriété d’acteur qui ne peut pas être animée par keyframes ne sera pas incluse. Avant de lancer l’enregistrement, vérifiez que la source souhaitée est bien sélectionnée. Si elle est invalide, l’icône de source invalide remplace le bouton Record.
Avec la source Any Actor, vous pouvez choisir l’acteur à suivre et définir si l’enregistrement sera Spawnable ou Possessable. Project Default utilise le paramètre par défaut du projet ; les deux autres options permettent de le modifier pour cette source. Vous pouvez également choisir d’inclure la hiérarchie parente dans l’enregistrement. Ce réglage ayant une incidence sur le traitement de la hiérarchie à laquelle l’acteur est rattaché et de ses transformations, il convient de l’évaluer en fonction de la structure de la scène.
| Paramètre | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Subject Name dans une source Live Link | Nom du sujet à enregistrer | Définit le sujet de la session Live Link utilisé pour l’enregistrement. |
| Use Source Timecode dans une source Live Link | Activé ou désactivé selon les besoins | Si l’option est activée, le timecode du sujet est utilisé ; si elle est désactivée, c’est l’heure système qui est utilisée. |
| Synchronous Scrubbing | Activé si l’alignement des images est nécessaire | Aligne la vidéo et l’animation sur la même image pendant le défilement ; peut ralentir la réactivité de l’éditeur. |
La documentation ne recommande aucune valeur fixe de FPS ni de Record Speed pour un usage général. Vous pouvez sélectionner la fréquence d’images attendue dans le menu Frames Per Second de la section Slate ; le champ Record Speed modifie quant à lui la vitesse d’enregistrement et l’échelle de temps générale du moteur. N’adoptez donc pas de valeur numérique sans connaître les besoins du projet.
3. Enregistrez, ajoutez des repères et gérez les prises
Dans la zone Slate, vous pouvez modifier le nom de l’enregistrement et le numéro de prise, ainsi que définir des informations comme la description, la fréquence d’images et la vitesse d’enregistrement. Pour démarrer, cliquez sur le bouton rouge Record dans la fenêtre Take Recorder. Vous pouvez aussi utiliser le bouton d’enregistrement des commandes de lecture de Sequencer pour enregistrer l’acteur sélectionné dans la séquence active ; la fenêtre Take Recorder n’a pas besoin d’être ouverte. Arrêtez l’enregistrement en cliquant de nouveau sur le même bouton ou en appuyant sur Esc.
Pendant l’enregistrement, le bouton Add Marked Frame permet de marquer les moments importants. Vous pouvez, par exemple, repérer les images qui faciliteront la recherche ultérieure d’un mouvement précis dans la scène ou d’un changement de caméra. Take Recorder affiche un avertissement si le numéro de prise est déjà utilisé ; cliquez sur l’avertissement pour sélectionner le prochain numéro disponible. Vous pouvez ainsi comparer séparément différentes performances ou prises de caméra.
Une fois l’enregistrement terminé, ouvrez et vérifiez la séquence la plus récente avec Review Last Recording. Dans la timeline de Sequencer, la plage de lecture est indiquée par les marqueurs Start et End, tandis que la position actuelle est représentée par la tête de lecture. Faites glisser cette dernière pour parcourir la scène ; vous pouvez aussi faire défiler et zoomer dans la timeline pour vous concentrer sur une section donnée. La création de plusieurs prises dans Take Recorder permet d’essayer des variantes sans supprimer les enregistrements précédents.
4. Que peut-il apporter à un flux de travail de visualisation architecturale ?
Les équipes qui créent des animations architecturales, des visites virtuelles d’intérieur ou des séquences de présentation peuvent rassembler les mouvements de caméra, les animations des acteurs de la scène et différentes prises de performance dans un même flux de montage. L’intégration de Take Recorder à Sequencer permet de monter les enregistrements sur la timeline. L’utilisation de plusieurs prises est pratique pour examiner séparément différentes variantes de caméra ou d’animation. Lorsque la session et la source appropriées sont disponibles, Live Link permet d’intégrer à l’enregistrement des données de performance en direct.
Le fonctionnement en temps réel dépend du matériel et de la configuration ; la documentation ne précise pas de configuration matérielle requise. Ne partez donc pas du principe que les résultats seront immédiats dans une scène complexe. Si un alignement image par image avec une vidéo de référence est nécessaire, l’option Synchronous Scrubbing de Sequencer peut être utile, mais elle peut réduire la réactivité du défilement dans l’éditeur. Selon la documentation, ce réglage ne concerne que le défilement ; la lecture reste toujours précise à l’image près.
Erreurs courantes
Oublier de redémarrer Unreal Engine après avoir activé le plugin Take Recorder.
Essayer de lancer un enregistrement sans vérifier la source active. Si le bouton Record a été remplacé par l’icône de source invalide, vérifiez la sélection de la source.
Penser que toutes les propriétés à enregistrer le seront automatiquement. Seules les données disposant d’un recorder et d’un équivalent lisible dans Sequencer sont enregistrées.
Réutiliser le même numéro de prise. Suivez l’avertissement pour passer au prochain numéro disponible.
Laisser le défilement synchrone désactivé alors qu’un alignement précis avec la vidéo de référence est nécessaire, ou ne pas tenir compte de son coût lorsqu’une meilleure réactivité de l’éditeur est souhaitée. Le défilement peut être retardé avec des codecs GOP comme H.264/5 ; la documentation désigne Apple Pro Res comme l’option offrant la meilleure expérience de défilement.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Take Recorder est de pouvoir rassembler différentes prises d’animation et de caméra, puis de les examiner dans Sequencer. Pour les présentations qui nécessitent plusieurs essais, l’outil peut aider à organiser les variantes de scène.
Les performances d’enregistrement en temps réel dépendent toutefois du matériel et des conditions de configuration ; la documentation ne précise ni seuil matériel ni coût de licence. Les équipes ont intérêt à effectuer d’abord un test court dans leurs propres scènes et, si Live Link est nécessaire, à vérifier l’installation du plugin et l’association des sources. Lorsqu’elles travaillent avec une vidéo de référence, elles doivent également tenir compte de l’incidence du défilement synchronisé sur la réactivité.
Questions fréquentes
Comment activer Take Recorder dans Unreal Engine ?
Activez le plugin Take Recorder dans Edit › Plugins, puis redémarrez Unreal Engine. Vous pouvez ouvrir le panneau en accédant à Window › Cinematics › Take Recorder.
Quelles sources Take Recorder peut-il enregistrer ?
La documentation répertorie parmi les sources possibles les acteurs de la scène, les coupes caméra, Level Sequence, Live Link, les microphones, l’acteur joueur et les ressources World ou Level.
À quoi sert le défilement synchrone dans Sequencer ?
Synchronous Scrubbing aligne les images vidéo et d’animation à la position de la tête de lecture. Il permet cet alignement, mais peut ralentir la réactivité du défilement dans l’éditeur.



