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Guía de Unreal Engine Take Recorder: grabación de animación y cámara

La herramienta Take Recorder de Unreal Engine permite grabar actores de la escena, cámaras y fuentes de Live Link, y editar las grabaciones en Sequencer. Esta guía explica el flujo de trabajo básico, desde la instalación del complemento hasta la revisión de las grabaciones.

Interior contemporáneo preparado para una grabación cinematográfica frente a una cámaraImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. El complemento Take Recorder debe activarse desde Edit › Plugins y requiere reiniciar Unreal Engine.
  2. Se pueden elegir como fuentes actores de la escena, cámaras, Level Sequence y sesiones de Live Link.
  3. La grabación se inicia y se detiene desde el panel Take Recorder o los controles de reproducción de Sequencer.
  4. El desplazamiento sincrónico en Sequencer alinea los fotogramas con un video de referencia, pero puede ralentizar la respuesta de edición.

Take Recorder de Unreal Engine permite grabar actores de la escena, movimientos de cámara y otras fuentes compatibles para editarlos en Sequencer. La documentación oficial de Epic Games describe la herramienta tanto para producción virtual como para flujos de trabajo de animación y contenido cinematográfico. Como el documento no especifica una versión de Unreal Engine, los pasos que siguen no indican un número de versión concreto.

1. Activa los complementos y abre el panel

Take Recorder no está disponible como panel listo para usar de forma predeterminada; primero hay que activar su complemento. En el menú principal, ve a Edit › Plugins, busca Take Recorder y marca la casilla. Reinicia Unreal Engine para activar el complemento. Si tienes previsto grabar una actuación en directo o capturar movimiento, también puedes activar el complemento Live Link desde la misma sección; este complemento también requiere reiniciar el programa.

Para grabar, necesitas un proyecto con un personaje que se pueda reproducir y actores aptos para la grabación. Como alternativa, puedes usar Third Person Template, que se menciona en la documentación. Para abrir el panel, ve a Window › Cinematics › Take Recorder. Si no hay ninguna secuencia abierta, la herramienta abre una secuencia nueva y vacía.

2. Prepara la escena y la fuente antes de grabar

En Take Recorder, primero se define qué datos se van a grabar. Puedes añadir una fuente con el botón +Source o arrastrar un actor de la escena desde Outliner al panel Source. Entre las opciones disponibles se encuentran los actores de la escena, los cortes de cámara, Level Sequence, Live Link, micrófonos, el actor del jugador y los recursos del mundo o del Level.

Que una fuente aparezca en la lista no basta: debe tener un recorder y un track correspondiente que Sequencer pueda reproducir. Por ejemplo, se pueden grabar las propiedades a las que es posible añadir keyframes; las propiedades de un actor que no admiten keyframes no se incluirán en la grabación. Antes de empezar, comprueba que la fuente válida esté seleccionada. Si la fuente no es válida, el botón Record se sustituye por el icono de fuente no válida.

Con la fuente Any Actor, puedes definir qué actor se va a seguir y si la grabación será Spawnable o Possessable. Project Default usa el valor predeterminado del proyecto; las otras dos opciones permiten cambiar esa preferencia para una fuente concreta. También puedes elegir si se incluye en la grabación la jerarquía principal. Como esta preferencia afecta a cómo se procesan la jerarquía a la que está vinculado el actor y sus transformaciones, conviene tener en cuenta la estructura de la escena.

AjusteValor recomendadoEfecto
Subject Name en una fuente de Live LinkNombre del sujeto que se va a grabarDefine el sujeto de la sesión Live Link que se usará en la grabación.
Use Source Timecode en una fuente de Live LinkActivado o desactivado según las necesidadesSi está activado, usa el código de tiempo del sujeto; si está desactivado, usa la hora del sistema.
Synchronous ScrubbingActivado si se necesita alinear los fotogramasAlinea el video y la animación en el mismo fotograma durante el desplazamiento; puede ralentizar la respuesta del editor.

La documentación no recomienda un valor fijo de FPS o Record Speed para el uso general. Puedes elegir la velocidad de fotogramas esperada en el menú Frames Per Second de la sección Slate; el campo Record Speed cambia la velocidad de grabación y la escala de tiempo general del motor. Por eso, no des por sentado un valor numérico si no se han especificado los requisitos del proyecto.

3. Graba, añade marcas y gestiona las tomas

En la sección Slate puedes editar el nombre de la grabación y el número de toma, además de configurar datos como la descripción, la velocidad de fotogramas y la velocidad de grabación. Para iniciar la grabación, usa el botón rojo Record de la ventana Take Recorder. Como alternativa, el botón de grabación de los controles de reproducción de Sequencer graba el actor seleccionado en la secuencia actual; para ello no es necesario que la ventana Take Recorder esté abierta. Pulsa de nuevo el mismo botón o la tecla Esc para detener la grabación.

Mientras grabas, puedes marcar momentos importantes con el botón Add Marked Frame. Por ejemplo, puedes marcar fotogramas que faciliten localizar más tarde un movimiento concreto de la escena o un cambio de cámara. Take Recorder muestra una advertencia si ya se ha usado el mismo número de toma; al hacer clic en la advertencia, se selecciona el siguiente número disponible. Así puedes comparar distintas actuaciones o pruebas de cámara como tomas separadas.

Cuando termine la grabación, abre y revisa la última secuencia con Review Last Recording. En la línea de tiempo de Sequencer, el intervalo de reproducción se indica con los marcadores Start y End, mientras que la posición actual se muestra con el playhead. Arrastra el playhead para recorrer la escena y desplázate o amplía la línea de tiempo para enfocarte en la sección pertinente. La posibilidad de crear varias tomas con Take Recorder permite probar variaciones sin borrar las grabaciones anteriores.

4. ¿Qué aporta a un flujo de trabajo de visualización arquitectónica?

Los equipos que preparan animaciones arquitectónicas, recorridos interiores o secuencias para presentaciones pueden reunir en un mismo flujo de edición los movimientos de cámara, las animaciones de los actores de la escena y distintas pruebas de actuación. La integración de Take Recorder con Sequencer permite editar las grabaciones en la línea de tiempo. Usar varias tomas resulta útil para revisar por separado distintas variaciones de cámara o animación. Cuando se dispone de una sesión y una fuente adecuadas, Live Link permite incorporar a la grabación datos de actuaciones en directo.

La grabación en tiempo real depende del hardware y de la configuración; la documentación no especifica requisitos de hardware concretos. Por eso, no des por sentado que los resultados estarán disponibles al instante en una escena compleja. Si necesitas sincronizar fotograma a fotograma con un video de referencia, la opción Synchronous Scrubbing de Sequencer puede ser útil, aunque afecta a la respuesta del editor durante el desplazamiento. Según la documentación, el ajuste solo afecta al desplazamiento; la reproducción siempre es precisa a nivel de fotograma.

Errores frecuentes

  • Olvidar reiniciar Unreal Engine después de activar el complemento Take Recorder.

  • Intentar iniciar la grabación sin comprobar que haya una fuente válida. Si el botón de grabación se convierte en el icono de fuente no válida, revisa la selección de la fuente.

  • Suponer que se grabarán automáticamente todas las propiedades. Solo se incluyen los datos que tengan un recorder y una representación reproducible en Sequencer.

  • Volver a usar el mismo número de toma. Sigue la advertencia para pasar al siguiente número disponible.

  • Dejar desactivado el desplazamiento sincrónico cuando se necesita una alineación exacta con un video de referencia, o no tener en cuenta su coste cuando se necesita una respuesta más rápida del editor. Puede haber retrasos al desplazarse con códecs GOP como H.264/5; la documentación señala que Apple Pro Res ofrece la mejor experiencia de desplazamiento.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para las oficinas de arquitectura y visualización de Turquía, la ventaja práctica de Take Recorder es que permite agrupar pruebas de animación y cámara en tomas separadas y revisarlas en Sequencer. Puede ayudar a mantener organizadas las variaciones de una escena, sobre todo en presentaciones que requieren volver a grabar.

Sin embargo, el rendimiento de la grabación en tiempo real depende del hardware y de las condiciones de configuración; la documentación no especifica un umbral de hardware ni un coste de licencia. Conviene que los equipos hagan primero una prueba breve con sus propias escenas y, si necesitan Live Link, comprueben la instalación del complemento y la correspondencia de las fuentes. Al trabajar con un video de referencia, también hay que tener en cuenta el efecto del desplazamiento sincrónico en la velocidad.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa Unreal Engine Take Recorder?

Activa el complemento Take Recorder en el menú Edit › Plugins y reinicia Unreal Engine. Puedes abrir el panel desde Window › Cinematics › Take Recorder.

¿Qué fuentes puede grabar Take Recorder?

La documentación enumera como fuentes a los actores de la escena, los cortes de cámara, Level Sequence, Live Link, los micrófonos, el actor del jugador y los recursos del mundo o del Level.

¿Para qué sirve el desplazamiento sincrónico en Sequencer?

Synchronous Scrubbing alinea los fotogramas del video y de la animación en la posición del playhead. Permite alinear los fotogramas, pero puede ralentizar la respuesta del editor durante el desplazamiento.

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