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Unreal Engine Take Recorder: Leitfaden für Animationen und Kameraaufnahmen

Unreal Engines Take Recorder hilft dabei, Aufnahmen von Szenen-Actors, Kameras und Live-Link-Quellen zu erstellen und in Sequencer zu bearbeiten. Dieser Leitfaden erklärt den grundlegenden Workflow – von der Plugin-Installation bis zur Prüfung der Aufnahmen.

Modernes Interieur, vorbereitet für eine Cinematic-Aufnahme vor der KameraKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Das Take Recorder-Plugin muss vor der Verwendung über Edit › Plugins aktiviert werden; anschließend ist ein Neustart von Unreal Engine erforderlich.
  2. Als Aufnahmequellen lassen sich Actors in der Szene, Kameras, Level Sequences und Live-Link-Sessions auswählen.
  3. Die Aufnahme kann über das Take Recorder-Panel oder die Wiedergabesteuerung von Sequencer gestartet und gestoppt werden.
  4. Synchrones Scrubbing in Sequencer richtet Frames an einem Referenzvideo aus, kann aber die Reaktionsgeschwindigkeit beim Bearbeiten verringern.

Unreal Engines Take Recorder kann verwendet werden, um Actors in einer Szene, Kamerabewegungen und andere unterstützte Quellen aufzunehmen und in Sequencer zu bearbeiten. Die offizielle Dokumentation von Epic Games beschreibt das Tool sowohl für Virtual Production als auch für Animations- und Cinematic-Workflows. Da in der Dokumentation keine bestimmte Unreal-Engine-Version angegeben wird, nennen die folgenden Schritte keine versionsspezifische Nummer.

1. Plugins aktivieren und das Panel öffnen

Take Recorder ist nicht standardmäßig als einsatzbereites Panel verfügbar; zuerst muss das Plugin aktiviert werden. Öffnen Sie im Hauptmenü Edit › Plugins, suchen Sie Take Recorder und aktivieren Sie das Kontrollkästchen. Starten Sie Unreal Engine neu, damit das Plugin aktiviert wird. Wenn Sie eine Live-Performance oder Motion-Capture-Aufnahme planen, können Sie im selben Bereich auch das Live-Link-Plugin aktivieren. Auch dafür ist ein Neustart erforderlich.

Für eine Aufnahme benötigen Sie ein Projekt mit einer spielbaren Figur und geeigneten Actors. Alternativ können Sie das in der Dokumentation genannte Third Person Template verwenden. Öffnen Sie das Panel über Window › Cinematics › Take Recorder. Wenn keine Sequence geöffnet ist, erstellt das Tool eine neue, leere Sequence.

2. Szene und Quelle für die Aufnahme vorbereiten

Legen Sie in Take Recorder zunächst fest, welche Daten aufgenommen werden sollen. Mit der Schaltfläche +Source können Sie eine Quelle hinzufügen; einen Actor in der Szene können Sie auch aus dem Outliner in das Source-Panel ziehen. Zu den verfügbaren Optionen gehören Actors in der Szene, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, Mikrofone, der Player Actor sowie Welt- oder Level-Assets.

Dass eine Quelle in der Liste steht, reicht allein nicht aus: Sie benötigt einen Recorder und einen entsprechenden Track, den Sequencer abspielen kann. Aufgenommen werden können beispielsweise Eigenschaften, denen sich Keyframes hinzufügen lassen; eine nicht keyframable Eigenschaft eines Actors fällt nicht in den Aufnahmeumfang. Prüfen Sie vor dem Start, ob die gewünschte Quelle ausgewählt ist. Ist die Quelle ungültig, wird die Record-Schaltfläche durch ein Symbol für eine ungültige Quelle ersetzt.

Bei der Quelle Any Actor können Sie festlegen, welcher Actor verfolgt und ob die Aufnahme als Spawnable oder Possessable angelegt werden soll. Project Default verwendet die Projekteinstellung; die beiden anderen Optionen ermöglichen es, diese Einstellung für eine bestimmte Quelle zu ändern. Außerdem lässt sich festlegen, ob die Parent-Hierarchie in die Aufnahme einbezogen wird. Diese Einstellung beeinflusst, wie die Hierarchie und die Transformationen des Actors behandelt werden, und sollte daher abhängig vom Szenenaufbau gewählt werden.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
Subject Name bei einer Live-Link-QuelleName des aufzunehmenden SubjectsBestimmt das Subject in der Live-Link-Session, das aufgenommen wird.
Use Source Timecode bei einer Live-Link-QuelleJe nach Bedarf aktiviert oder deaktiviertIst die Option aktiviert, wird der Timecode des Subjects verwendet; andernfalls die Systemzeit.
Synchronous ScrubbingAktivieren, wenn eine Frame-Synchronisierung erforderlich istRichtet Video und Animation beim Scrubbing auf demselben Frame aus; kann die Reaktionsgeschwindigkeit im Editor verringern.

Die Dokumentation empfiehlt für den allgemeinen Einsatz keinen festen FPS- oder Record-Speed-Wert. Im Menü Frames Per Second im Slate-Bereich lässt sich die erwartete Bildrate auswählen; das Feld Record Speed ändert dagegen die Aufnahmegeschwindigkeit und die allgemeine Zeitskala der Engine. Gehen Sie daher nicht von einem Zahlenwert aus, wenn keine Projektanforderungen angegeben sind.

3. Aufnehmen, Marker setzen und Takes verwalten

Im Slate-Bereich lassen sich der Aufnahmename und die Take-Nummer bearbeiten; außerdem können Angaben wie Beschreibung, Bildrate und Aufnahmegeschwindigkeit festgelegt werden. Starten Sie die Aufnahme über die rote Record-Schaltfläche im Take Recorder-Fenster. Alternativ nimmt die Aufnahmeschaltfläche in den Wiedergabesteuerungen von Sequencer den ausgewählten Actor in die aktuelle Sequence auf. Dazu muss das Take Recorder-Fenster nicht geöffnet sein. Stoppen Sie die Aufnahme, indem Sie die Schaltfläche erneut drücken oder Esc betätigen.

Während der Aufnahme können Sie mit der Schaltfläche Add Marked Frame wichtige Momente markieren. So lassen sich beispielsweise Frames kennzeichnen, die später das Auffinden einer bestimmten Bewegung oder eines Kameraw Wechsels in der Szene erleichtern. Wenn dieselbe Take-Nummer bereits verwendet wurde, gibt Take Recorder eine Warnung aus. Ein Klick auf die Warnung wählt die nächste verfügbare Nummer. So lassen sich verschiedene Performance- oder Kameraaufnahmen als separate Takes vergleichen.

Öffnen und prüfen Sie nach der Aufnahme mit Review Last Recording die zuletzt erstellte Sequence. In der Sequencer-Zeitleiste wird der Wiedergabebereich durch die Markierungen Start und End dargestellt, die aktuelle Position durch den Playhead. Ziehen Sie den Playhead, um die Szene zu scrubbing, oder verschieben und zoomen Sie die Timeline, um sich auf den gewünschten Abschnitt zu konzentrieren. Dass Take Recorder mehrere Takes erstellt, ermöglicht Varianten, ohne vorherige Aufnahmen zu löschen.

4. Was bringt das für den Workflow in der Architekturvisualisierung?

Teams, die Architekturanimationen, Innenraum-Walkthroughs oder Präsentationssequenzen erstellen, können Kamerabewegungen, Animationen von Actors in der Szene und unterschiedliche Performance-Versuche in einem Bearbeitungsworkflow zusammenführen. Durch die Integration von Take Recorder in Sequencer lassen sich die Aufnahmen auf der Zeitleiste bearbeiten. Mehrere Takes eignen sich dazu, Kamera- oder Animationsvarianten einzeln zu prüfen. Live Link ermöglicht es, Live-Performance-Daten in die Aufnahme einzubeziehen, sofern eine passende Session und Quelle bereitstehen.

Ob Aufnahmen in Echtzeit möglich sind, hängt von der Hardware und der Konfiguration ab; in der Dokumentation werden keine bestimmten Hardwareanforderungen genannt. Gehen Sie daher nicht davon aus, dass sich die Ergebnisse auch in einer komplexen Szene sofort erzielen lassen. Wenn ein framegenauer Abgleich mit einem Referenzvideo erforderlich ist, kann die Option Synchronous Scrubbing in Sequencer hilfreich sein – allerdings auf Kosten der Scrubbing-Reaktionsgeschwindigkeit im Editor. Laut Dokumentation wirkt sich die Einstellung nur auf das Scrubbing aus; die Wiedergabe ist immer framegenau.

Häufige Fehler

  • Das Take Recorder-Plugin aktivieren, aber vergessen, Unreal Engine neu zu starten.

  • Eine Aufnahme starten, ohne zu prüfen, ob eine gültige Quelle ausgewählt ist. Wenn die Record-Schaltfläche durch ein Symbol für eine ungültige Quelle ersetzt wurde, überprüfen Sie die Quellenauswahl.

  • Annehmen, dass automatisch jede aufzunehmende Eigenschaft erfasst wird. Aufgenommen werden nur Daten, für die es einen Recorder und ein in Sequencer abspielbares Gegenstück gibt.

  • Dieselbe Take-Nummer erneut verwenden. Folgen Sie der Warnung und wechseln Sie zur nächsten verfügbaren Nummer.

  • Synchrones Scrubbing deaktiviert lassen, obwohl ein exakter Abgleich mit einem Referenzvideo erforderlich ist – oder die Auswirkungen dieser Option nicht berücksichtigen, wenn eine schnellere Reaktion des Editors wichtig ist. Bei GOP-Codecs wie H.264/5 kann es beim Scrubbing zu Verzögerungen kommen; laut Dokumentation bietet Apple Pro Res das beste Scrubbing-Erlebnis.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Take Recorder darin, Animations- und Kameraaufnahmen in separaten Takes zu sammeln und in Sequencer zu prüfen. Besonders bei Präsentationen, für die wiederholte Aufnahmen nötig sind, kann das helfen, Szenenvarianten übersichtlich zu halten.

Die Performance bei Echtzeitaufnahmen hängt jedoch von der Hardware und den Konfigurationsbedingungen ab; die Dokumentation nennt weder eine bestimmte Hardware-Schwelle noch Lizenzkosten. Teams sollten daher zunächst einen kurzen Test mit ihren eigenen Szenen durchführen und, falls Live Link benötigt wird, die Plugin-Installation und die Zuordnung der Quelle prüfen. Bei der Arbeit mit Referenzvideos sollte außerdem berücksichtigt werden, wie sich synchrones Scrubbing auf die Geschwindigkeit auswirkt.

Häufige Fragen

Wie wird Unreal Engine Take Recorder aktiviert?

Aktivieren Sie das Take Recorder-Plugin unter Edit › Plugins und starten Sie Unreal Engine neu. Über Window › Cinematics › Take Recorder können Sie das Panel öffnen.

Welche Quellen kann Take Recorder aufnehmen?

Laut Dokumentation gehören Actors in der Szene, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, Mikrofone, der Player Actor sowie Welt- oder Level-Assets zu den verfügbaren Quellen.

Wozu dient synchrones Scrubbing in Sequencer?

Synchronous Scrubbing richtet die Video- und Animationsframes an der Position des Playheads aus. Das sorgt für eine Frame-Synchronisierung, kann aber die Reaktionsgeschwindigkeit beim Scrubbing im Editor verringern.

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