آخر الأخبار
استخدام Link وAppend في Blender: دليل العمل مع المكتباتاستيراد وتصدير DWG/DXF في SketchUp: دليل الرسومات المعماريةكيف تعدّل منحنيات الحركة في Blender؟ الإطارات المفتاحية وGraph Editorمحاكاة الأقمشة في Blender: التثبيت ونوابض الخياطة والضغطدليل Take Recorder في Unreal Engine: تسجيل الكاميرا والممثلين في archvizدليل إنشاء الصور المعمارية وتعديل التصييرات باستخدام Nano Banana 2.1اختيار الكائنات وفحص الهندسة غير السليمة في Rhino 8: دليل خطوة بخطوةعرض أداة لرسم Flow Map في Unreal Engine لحظيًادليل جداول Revit: Note Block وتحرير الجداول وKey Scheduleتحويل صورة معمارية إلى فيديو باستخدام Veo 3.1: دليل خطوة بخطوة
نصائح وأدلةUnreal EngineTake Recorder

دليل Take Recorder في Unreal Engine: تسجيل الكاميرا والممثلين في archviz

تتيح أداة Take Recorder في Unreal Engine تسجيل حركات الممثلين والكاميرا في المشهد. يشرح هذا الدليل الخطوات الأساسية، من إعداد الإضافة واختيار المصادر إلى إدارة اللقطات وحدود الأداة في سير عمل archviz.

كادر سينمائي بالكاميرا في مساحة داخلية عصرية تغمرها الإضاءة الطبيعيةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. فعّل Take Recorder من Edit › Plugins ثم أعد تشغيل Unreal Engine قبل استخدامه.
  2. تدعم الأداة التسجيل من مصادر مثل الممثلين وقطع الكاميرا وLevel Sequence وLive Link.
  3. يتطلب التسجيل وجود مسار قابل للتسجيل ومقابل قابل للتشغيل في Sequencer للمصدر المختار.
  4. يمكنك إنشاء عدة لقطات لمشهد أو حركة واحدة، ثم مراجعتها في Sequencer لاحقًا.

Take Recorder أداة في Unreal Engine تتيح تسجيل الحركات التي تحدث في المشهد مباشرةً، ثم تحريرها ضمن Sequencer. توضح وثائق Epic Games إمكانية تسجيل رسوم الممثلين المتحركة، وحركات الكاميرا، والأداء المباشر بهذه الطريقة. وفي مجال التصوير المعماري، يمكن استخدام الأسلوب نفسه لإعداد نسخ متعددة من مسارات الكاميرا أو عناصر المشهد المتحركة. تستند الخطوات التالية إلى وثائق Epic الخاصة بـ Take Recorder؛ ولا تحدد الوثائق إصدارات Unreal Engine التي تنطبق عليها الأداة.

قبل بدء التسجيل

Take Recorder إضافة، لذا يجب تفعيلها قبل الاستخدام. ابحث عنها في Edit › Plugins ضمن القائمة الرئيسية، ثم حدّد مربع الاختيار. سيُطلب منك إعادة تشغيل Unreal Engine بعد تفعيلها. إذا كنت تخطط لتسجيل الحركة أو الأداء المباشر، يمكنك أيضًا تفعيل Live Link اختياريًا من نافذة الإضافات نفسها؛ ويتطلب تفعيله إعادة التشغيل كذلك.

من خطوات التحضير أيضًا التأكد من وجود الممثلين المراد تسجيلهم في المشروع. تذكر وثائق Epic أن المشروع الذي يحتوي على شخصية قابلة للعب وممثلين للتسجيل هو أحد المتطلبات المسبقة، كما تشير إلى إمكان استخدام مشروع أُنشئ عبر Third Person Template. وفي المشاهد المعمارية، يسهل اختيار المصادر عندما تكون الكاميرات أو العناصر المستهدفة للتسجيل جاهزة في المستوى.

افتح اللوحة عبر Window › Cinematics › Take Recorder. إذا لم يكن هناك sequence مفتوح، فسيبدأ Take Recorder بإنشاء sequence جديد وفارغ. يرتبط أسلوب عمل الأداة أساسًا بـ Sequencer، حيث يمكن مراجعة التسجيلات وتحريرها ضمن الخط الزمني.

1. حدّد معلومات اللقطة ووجهة التسجيل

يمكن تعديل المعلومات في حقل Slate قبل التسجيل. وتشمل اسم اللقطة ورقمها، إلى جانب الوصف ومعدل الإطارات (fps) وإطار العلامة وسرعة التسجيل. يساعد الوصف والتسمية على تمييز حركات الكاميرا أو أحداث المشهد المتشابهة لاحقًا. إذا أدخلت رقم لقطة سبق استخدامه، فستعرض الأداة تحذيرًا؛ وعند تحديده، سيُغيّر الرقم إلى القيمة التالية المتاحة.

افتراضيًا، يُوجّه التسجيل الجديد إلى sequence اللقطة المنتظرة. وللتسجيل في sequence آخر، اختر الوجهة من قائمة Record to Sequence. عند مراجعة تسجيل سابق، يعيدك زر Return إلى sequence اللقطة المنتظرة. أما Takes Browser فيتيح استعراض مساحة المحتوى التي تضم اللقطات المسجلة.

يمكن اختيار أحد معدلات الإطارات المتاحة من قائمة Frames Per Second. لا توصي الوثائق بمعدل إطارات محدد لـ archviz؛ لذا يُختار المعدل بحسب احتياجات المشهد والتسليم. وتغيّر قيمة Record Speed سرعة التسجيل والمقياس الزمني العام للمحرك. وتشير Epic إلى أن هذا الخيار قد يساعد على مراقبة الحركة ببطء أكبر عند التسجيل في sequence ممتلئ. ومن الطرق العملية للتحقق من الإعداد إجراء اختبار قصير أولًا، ثم التأكد من تسجيل الحركة بالشكل المتوقع.

2. أضف المصادر وتحقق منها

أضف العناصر المراد تسجيلها عبر زر +Source. وتذكر الوثائق ضمن خيارات المصادر أي ممثل موجود في المستوى، وممثل Player، وCamera Cuts، وLevel Sequence، وLive Link، والميكروفون، والممثلين الذين أُنشئوا حديثًا، وأصول World/Level. ويمكنك أيضًا سحب ممثل من Outliner إلى لوحة Source.

يتتبع مصدر Camera Cuts الكاميرات النشطة أثناء التسجيل. وعند تبدّل الكاميرا النشطة، يُضاف ممثل كاميرا جديد وقسم لقطع الكاميرا إلى التسجيل. يتيح ذلك مراجعة الانتقالات في المشاهد التي تستخدم كادرات كاميرا مختلفة ضمن التسجيل نفسه. أما مصدر Level Sequence، فيسمح بتشغيل sequences أخرى أثناء التسجيل؛ ووفقًا للوثائق، يكون هذا التشغيل مدعومًا خلال جلسات gameplay أو simulation.

إضافة مصدر لا تعني وحدها أن تسجيله سيتم. لكي يتمكن Take Recorder من تقييم المصدر، يجب أن يكون له مسار تسجيل ومقابل قابل للتشغيل في Sequencer. بعبارة أخرى، لن تظهر في مخرجات التسجيل أي خاصية لا يستطيع Sequencer تمثيلها بمفاتيح رئيسية. قبل التسجيل، تحقق من حالة التفعيل في لوحة Source ومن قابلية تسجيل خصائص الممثل المستهدف.

3. سجّل وضع العلامات وقارن اللقطات

يمكنك بدء التسجيل باستخدام زر Record الأحمر في نافذة Take Recorder. كما يضيف زر Record ضمن عناصر التحكم بتشغيل Sequencer الممثل المحدد إلى sequence الحالي؛ ولا يشترط استخدام هذه الطريقة أن تكون نافذة Take Recorder مفتوحة. لإنهاء التصوير، استخدم عنصر التحكم بالتسجيل مرة أخرى أو اضغط Esc. عندئذٍ تُحفظ اللقطة المكتملة.

أثناء التسجيل، يمكنك إنشاء علامة للإطار الحالي بالنقر على Add Marked Frame. تسهّل هذه العلامات العثور على لحظات محددة في التسجيل لاحقًا. وإذا أردت تجربة حركة كاميرا أو أداء مختلف، يمكنك إنشاء لقطات جديدة للمشهد نفسه. ويمكن فتح التسجيل السابق عبر Review Last Recording، كما يوفّر هذا العرض خيار بدء تسجيل جديد.

إذا كان زر التسجيل غير نشط، فتحقق أولًا من تحديد مصدر صالح. تعرض الأداة رمز تحذير عند عدم توفر مصدر قابل للتسجيل. كما تحدد مؤشرات التفعيل والتعطيل بجوار المصادر العناصر التي ستُضمّن في التسجيل؛ لذا تساعد مراجعتها قبل التسجيل على استبعاد العناصر غير المرغوب فيها.

4. راجع نوع الممثل ونطاق التسجيل

في مصدر Any Actor، يمكنك اختيار تسجيل الممثل بوصفه Spawnable أو Possessable. ويستخدم Project Default السلوك الافتراضي المحدد في إعدادات المشروع. أما خيار Record Parent Hierarchy فيحدد ما إذا كانت التسلسلات الهرمية للأصل المرتبط بالممثل ستُضمّن في التسجيل. ويختلف أثر إيقاف هذا الخيار على إحداثيات التحويل بحسب ما إذا كان الممثل Spawnable أو Possessable. لذلك، تحقق من نوع التسجيل والخيار معًا عند التعامل مع العناصر المرتبطة بتسلسل هرمي.

عند تفعيل Reduce Keys، تُطبّق عملية Simplify على المفاتيح الرئيسية بعد انتهاء التسجيل. كما يمكن تفعيل خصائص المصدر أو تعطيلها كلٌّ على حدة؛ ولا تُنشأ الخصائص المعطّلة على هيئة مسارات في التسجيل. ويمكن استخدام هذه الخيارات لتحديد نطاق التسجيل حسب الحاجة. وإذا اخترت مصدر Live Link، فيجب إدخال موضوع الجلسة المراد تسجيلها في حقل Subject Name ضمن التفاصيل ذات الصلة.

أثر الأداة في سير عمل التصوير المعماري

يمكن لـ Take Recorder مساعدة فرق archviz على تقييم تنويعات مختلفة ضمن سير العمل نفسه، عبر نقل حركات الكاميرا والممثلين في المشهد إلى Sequencer. ويفيد تسجيل قطع الكاميرا في مراجعة الانتقالات بين الكادرات المختلفة، فيما يتيح تعدد اللقطات مقارنة بدائل الحركة نفسها. مع ذلك، لا تعمل الأداة إلا مع المصادر القابلة للتسجيل والخصائص التي لها مقابل في Sequencer.

لا تحدد الوثائق متطلبات ثابتة للأجهزة أو أداء التسجيل الآني، بل تشير إلى أن طريقة العمل تعتمد على الأجهزة والإعداد. لذا يُستحسن إجراء اختبار قصير أولًا في المشاهد الكثيفة، والتحقق من سرعة التسجيل وسلوك المصادر على جهاز المشروع. ولا تتضمن المصادر معلومات عن شروط الترخيص أيضًا، لذا لا يقدم هذا الدليل تقييمًا لها.

أخطاء شائعة

  • نسيان إعادة تشغيل Unreal Engine بعد تفعيل Take Recorder أو Live Link.

  • بدء التسجيل من دون التحقق من وجود مصدر صالح ونشط في لوحة Source.

  • عدم اختبار ما إذا كانت الخاصية المطلوب تسجيلها تنشئ مسارًا قابلًا للتشغيل في Sequencer.

  • إعادة استخدام رقم اللقطة نفسه؛ إذ تعرض الأداة تحذيرًا في هذه الحالة.

  • عدم تحديد حقل Subject Name عند تسجيل Live Link.

المصادر

1 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/take-recorder-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

يمكن لـ Take Recorder تحويل حركات الكاميرا والممثلين إلى لقطات قابلة للمراجعة في Sequencer، ما يساعد فرق archviz على مقارنة الحركات البديلة. وتكتسب تسمية التسجيلات بوضوح واستخدام العلامات قيمة عملية خاصة للمكاتب التي تُعدّ انتقالات كاميرا متعددة للمشهد نفسه.

على الفرق في تركيا تجربة الأداة أولًا على نطاق صغير ضمن مشاهدها الحالية. فتوافق المصادر والمسارات يؤثر مباشرةً في النتيجة، كما يعتمد التشغيل الآني على الأجهزة والإعداد. وبما أن الوثائق لا تحدد متطلبات بعينها للأجهزة أو شروطًا للترخيص، ينبغي التحقق من هذه الجوانب لكل مشروع على حدة.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Take Recorder في Unreal Engine؟

فعّل Take Recorder أولًا من `Edit › Plugins`، ثم أعد تشغيل Unreal Engine. بعد ذلك، افتحه عبر `Window › Cinematics › Take Recorder`.

ما المصادر التي يمكن التسجيل منها باستخدام Take Recorder؟

تسرد الوثائق مصادر متعددة، منها الممثلون وقطع الكاميرا وLevel Sequence وجلسات Live Link والميكروفونات. ويجب أن يكون للمصدر مقابل قابل للتشغيل في Sequencer.

كيف أوقف التسجيل في Take Recorder؟

استخدم عنصر التحكم بالتسجيل مرة أخرى في Take Recorder أو Sequencer، أو اضغط `Esc`. عندها تُحفظ اللقطة المكتملة.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة