En bref
- Avant d’utiliser Take Recorder, activez-le dans Edit › Plugins, puis redémarrez Unreal Engine.
- L’outil peut enregistrer des sources telles que des acteurs, des coupes caméra, des Level Sequence et Live Link.
- Pour être enregistré, une source doit disposer d’un équivalent lisible dans Sequencer.
- Vous pouvez créer plusieurs takes pour une scène ou une action, puis les examiner dans Sequencer.
Take Recorder, dans Unreal Engine, est un outil qui enregistre directement les mouvements d’une scène afin de les modifier dans Sequencer. La documentation d’Epic Games explique qu’il permet d’enregistrer des animations d’acteurs, des mouvements de caméra et des performances en direct. En visualisation architecturale, cette approche peut aussi servir à préparer différentes variantes de prises de vue ou de déplacements d’éléments dans la scène. Les étapes ci-dessous s’appuient sur la documentation de Take Recorder publiée par Epic ; celle-ci ne précise pas les versions d’Unreal Engine concernées.
Avant de commencer l’enregistrement
Take Recorder étant un plugin, il faut l’activer avant de l’utiliser. Dans le menu principal, accédez à Edit › Plugins, recherchez le plugin et cochez sa case. Unreal Engine vous demandera ensuite de redémarrer. Si vous prévoyez d’enregistrer des mouvements ou des performances en direct, vous pouvez également activer Live Link depuis la même fenêtre de plugins ; son activation nécessite elle aussi un redémarrage.
La présence des acteurs à enregistrer dans le projet fait également partie des préparatifs. La documentation d’Epic indique qu’un projet comprenant un personnage jouable et les acteurs à enregistrer est nécessaire ; elle mentionne aussi la possibilité d’utiliser un projet créé à partir du Third Person Template. Dans une scène d’architecture, le fait de préparer dans le niveau les caméras ou objets qui serviront de cibles à l’enregistrement facilite le choix des sources.
Ouvrez le panneau via Window › Cinematics › Take Recorder. Si aucune séquence n’est ouverte, Take Recorder en crée une nouvelle et vide. Son fonctionnement repose sur son intégration à Sequencer : les enregistrements peuvent être examinés et modifiés dans la timeline.
1. Définir les informations du take et la cible d’enregistrement
Avant l’enregistrement, vous pouvez modifier les informations du champ Slate. Elles comprennent le nom et le numéro du take, ainsi que sa description, sa fréquence d’images (fps), la frame de repère et la vitesse d’enregistrement. Une description et une nomenclature claires permettent de distinguer plus facilement par la suite des mouvements de caméra ou des actions de scène similaires. Si vous saisissez un numéro de take déjà utilisé, l’outil affiche un avertissement ; en le sélectionnant, le numéro passe à la prochaine valeur disponible.
Par défaut, le nouvel enregistrement est dirigé vers la séquence de take en attente. Pour l’enregistrer dans une autre séquence, choisissez une cible dans le menu Record to Sequence. Lorsque vous consultez un enregistrement précédent, le bouton Return permet de revenir à la séquence de take en attente. Takes Browser sert à parcourir la zone de contenu contenant les takes enregistrés.
Le menu Frames Per Second permet de choisir l’une des fréquences d’images disponibles. La documentation ne recommande pas de fréquence particulière pour l’archviz ; le choix dépend donc des besoins de la scène et du livrable. La valeur Record Speed modifie la vitesse d’enregistrement et l’échelle de temps globale du moteur. Epic indique que ce réglage peut aider à observer un mouvement au ralenti lors de l’enregistrement dans une séquence déjà remplie. Effectuer d’abord un court test et vérifier que le mouvement est enregistré comme prévu constitue un moyen pratique de valider le réglage dans le projet.
2. Ajouter et vérifier les sources
Les éléments à enregistrer s’ajoutent à l’aide du bouton +Source. La documentation cite parmi les sources possibles tout acteur du niveau, l’acteur Player, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, un microphone, les acteurs créés à proximité ainsi que les ressources World/Level. Vous pouvez également ajouter un acteur en le faisant glisser depuis l’Outliner vers le panneau Source.
La source Camera Cuts suit les caméras actives pendant l’enregistrement. Lorsqu’une caméra active change, un nouvel acteur caméra et une section de coupe caméra sont ajoutés à l’enregistrement. Ce comportement permet d’examiner les transitions dans les scènes où plusieurs cadrages sont utilisés au sein d’un même enregistrement. La source Level Sequence permet, quant à elle, de lire d’autres séquences pendant l’enregistrement ; selon la documentation, cette lecture est prise en charge lors des sessions de gameplay ou de simulation.
La présence d’une source ne signifie pas à elle seule qu’elle sera enregistrée. Pour que Take Recorder puisse la traiter, elle doit disposer d’un chemin d’enregistrement et d’une piste correspondante lisible dans Sequencer. Autrement dit, une propriété que Sequencer ne peut pas représenter avec des clés d’animation n’apparaîtra pas dans le résultat. Avant de lancer l’enregistrement, vérifiez l’état d’activation dans le panneau Source et assurez-vous que les propriétés de l’acteur cible peuvent être enregistrées.
3. Enregistrer, ajouter des repères et comparer les takes
Vous pouvez lancer l’enregistrement en cliquant sur le bouton rouge Record dans la fenêtre Take Recorder. Le bouton Record des commandes de lecture de Sequencer enregistre également l’acteur sélectionné dans la séquence active ; la fenêtre Take Recorder n’a pas besoin d’être ouverte pour cette méthode. Pour terminer la prise, réutilisez la commande d’enregistrement ou appuyez sur Esc. Le take terminé est alors enregistré.
Pendant l’enregistrement, le bouton Add Marked Frame permet de créer un repère à l’instant choisi. Ces repères facilitent la recherche de moments précis dans l’enregistrement. Si vous souhaitez essayer un autre mouvement de caméra ou une autre variante de performance, vous pouvez créer de nouveaux takes pour la même scène. L’enregistrement précédent peut être ouvert via Review Last Recording ; cette vue propose également de lancer un nouvel enregistrement.
Si le bouton d’enregistrement est désactivé, vérifiez d’abord qu’une source valide est sélectionnée. En l’absence de source enregistrable, l’outil affiche une icône d’avertissement. Les indicateurs d’activation/désactivation placés à côté des sources déterminent également quels éléments seront inclus ; les vérifier avant l’enregistrement aide à éviter d’inclure des éléments indésirables.
4. Vérifier le type d’acteur et le périmètre de l’enregistrement
Pour la source Any Actor, vous pouvez choisir d’enregistrer l’acteur en tant que Spawnable ou Possessable. Project Default applique le comportement défini par défaut dans les paramètres du projet. L’option Record Parent Hierarchy détermine si la hiérarchie parente de l’acteur sera également incluse dans l’enregistrement. L’incidence de la désactivation de cette option sur les coordonnées de transformation varie selon que l’acteur est un Spawnable ou un Possessable. Pour les objets dépendant d’une hiérarchie, vérifiez donc conjointement le type d’enregistrement et cette option.
Lorsque Reduce Keys est activé, l’opération Simplify est appliquée aux clés d’animation après l’enregistrement. Vous pouvez également activer ou désactiver les propriétés des sources individuellement ; les propriétés désactivées ne sont pas créées comme pistes dans l’enregistrement. Ces contrôles permettent de limiter le périmètre de l’enregistrement selon les besoins. Si vous sélectionnez une source Live Link, renseignez dans ses détails le champ Subject Name avec le sujet de la session à enregistrer.
Incidence sur le flux de travail de visualisation architecturale
Take Recorder peut aider une équipe d’archviz à transférer les mouvements de caméra et d’acteurs d’une scène vers Sequencer afin d’examiner différentes variantes dans un même flux de travail. L’enregistrement des coupes caméra est utile pour étudier les transitions entre différents cadrages ; les takes multiples permettent de comparer plusieurs versions d’une même action. L’outil reste toutefois limité aux sources enregistrables et aux propriétés disposant d’un équivalent dans Sequencer.
La documentation ne précise pas de configuration matérielle fixe pour les performances d’enregistrement en temps réel ; elle indique que le fonctionnement dépend du matériel et de la configuration. Dans les scènes complexes, il est donc judicieux de commencer par un court test et de vérifier la vitesse d’enregistrement ainsi que le comportement des sources sur l’ordinateur utilisé pour le projet. Les sources ne fournissant pas non plus d’informations sur les conditions de licence, ce guide ne présente pas d’évaluation à ce sujet.
Erreurs fréquentes
Oublier de redémarrer Unreal Engine après avoir activé Take Recorder ou Live Link.
Lancer l’enregistrement sans vérifier qu’une source valide et active est présente dans le panneau Source.
Ne pas vérifier si la propriété à enregistrer crée une piste lisible dans Sequencer.
Réutiliser un numéro de take ; l’outil affiche alors un avertissement.
Omettre de renseigner le champ
Subject Namepour un enregistrement Live Link.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Take Recorder peut aider les équipes d’archviz à comparer différentes variantes de mouvement en transformant les mouvements de caméra et d’acteurs en takes consultables dans Sequencer. Pour les studios qui préparent plusieurs transitions de caméra pour une même scène, bien nommer les enregistrements et utiliser des repères présente un intérêt pratique.
Les équipes en Turquie devraient d’abord évaluer l’outil dans leurs scènes actuelles au moyen d’un petit test. La compatibilité des sources et des pistes a un effet direct sur le résultat ; le fonctionnement en temps réel dépend également du matériel et de la configuration. Comme la documentation ne précise ni configuration matérielle requise ni conditions de licence, ces aspects doivent être vérifiés séparément pour chaque projet.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Unreal Engine Take Recorder ?
Commencez par activer Take Recorder dans `Edit › Plugins`, puis redémarrez Unreal Engine. Accédez ensuite à `Window › Cinematics › Take Recorder`.
Quelles sources Take Recorder peut-il enregistrer ?
La documentation répertorie plusieurs sources, notamment les acteurs, les coupes caméra, les Level Sequence, les sessions Live Link et les microphones. La source doit avoir un équivalent lisible dans Sequencer.
Comment arrêter un enregistrement dans Take Recorder ?
Réutilisez la commande d’enregistrement dans Take Recorder ou Sequencer, ou appuyez sur `Esc`. Le take terminé est enregistré.



