En resumen
- Antes de usar Take Recorder, actívalo en Edit › Plugins y reinicia Unreal Engine.
- La herramienta puede grabar fuentes como actores, cortes de cámara, Level Sequence y Live Link.
- Para grabar, la fuente seleccionada debe tener una representación reproducible en Sequencer.
- Puedes crear varias tomas de una escena o acción y revisarlas después en Sequencer.
Take Recorder de Unreal Engine es una herramienta para grabar directamente los movimientos que ocurren en una escena y editarlos en Sequencer. La documentación de Epic Games explica que permite grabar animaciones de actores, movimientos de cámara y actuaciones en directo. En visualización arquitectónica, este mismo enfoque puede servir para preparar distintas variantes de recorridos de cámara o de elementos móviles de una escena. Los pasos siguientes se basan en la documentación de Epic sobre Take Recorder; la fuente no especifica para qué versiones de Unreal Engine se aplica la herramienta.
Antes de empezar a grabar
Como Take Recorder es un complemento, hay que activarlo antes de usarlo. Encuentra el complemento en Edit › Plugins y marca la casilla. Después de activarlo, Unreal Engine solicitará un reinicio. Si tienes previsto grabar movimiento o actuaciones en directo, también puedes activar Live Link desde la misma ventana de complementos; para que se active, también es necesario reiniciar.
La preparación incluye tener en el proyecto los actores que se van a grabar. La documentación de Epic establece como requisito previo un proyecto con un personaje jugable y actores que se puedan grabar; también indica que se puede utilizar un proyecto creado con Third Person Template. En escenas arquitectónicas, tener listas en el nivel las cámaras u objetos que se grabarán facilita la selección de fuentes.
Abre el panel desde Window › Cinematics › Take Recorder. Si no hay ninguna sequence abierta, Take Recorder inicia una nueva sequence vacía. Su funcionamiento está estrechamente vinculado a Sequencer: las grabaciones se pueden revisar y editar en la línea de tiempo.
1. Define la información de la toma y el destino de grabación
Antes de grabar, puedes editar la información del área Slate. Incluye el nombre y el número de la toma, además de la descripción, la frecuencia de fotogramas (fps), el fotograma marcado y la velocidad de grabación. La descripción y la nomenclatura ayudan a distinguir más adelante movimientos de cámara o acciones de escena similares. Si introduces un número de toma que ya se ha utilizado, la herramienta muestra una advertencia; al seleccionarla, el número cambia al siguiente valor disponible.
De forma predeterminada, las nuevas grabaciones se guardan en la sequence de toma pendiente. Para grabar en otra sequence, selecciona un destino en el menú Record to Sequence. Mientras revisas una grabación anterior, el botón Return permite volver a la sequence de toma pendiente. Takes Browser permite explorar el área de contenido donde se encuentran las tomas grabadas.
En el menú Frames Per Second puedes elegir una de las frecuencias de fotogramas disponibles. La documentación no recomienda una frecuencia específica para archviz, por lo que conviene elegirla según las necesidades de la escena y la entrega. El valor de Record Speed modifica la velocidad de grabación y la escala de tiempo general del motor. Epic señala que este control puede ayudar a observar el movimiento más despacio al grabar en una sequence ya poblada. Hacer primero una prueba breve y comprobar que el movimiento se graba como se espera es una forma práctica de validar el ajuste en el proyecto.
2. Añade y comprueba las fuentes
Los elementos que se van a grabar se añaden con el botón +Source. La documentación incluye entre las fuentes disponibles cualquier actor del nivel, el actor Player, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, micrófonos, actores creados recientemente y recursos World/Level. También puedes arrastrar un actor desde Outliner hasta el panel Source.
La fuente Camera Cuts sigue las cámaras activas durante la grabación. Cuando cambia la cámara activa, se añade a la grabación un nuevo actor de cámara y una sección de corte de cámara. Este comportamiento permite revisar las transiciones en escenas que utilizan distintos encuadres durante una misma grabación. La fuente Level Sequence permite reproducir otras sequences durante la grabación; según la documentación, esta reproducción es compatible con sesiones de gameplay o simulation.
Que una fuente esté añadida no significa por sí solo que vaya a grabarse. Para que Take Recorder pueda evaluarla, debe existir una ruta de grabación para esa fuente y una pista reproducible correspondiente en Sequencer. En otras palabras, las propiedades que Sequencer no puede representar con fotogramas clave no aparecerán en el resultado de la grabación. Antes de empezar, comprueba el estado de activación en el panel Source y que las propiedades del actor de destino se puedan grabar.
3. Graba, marca fotogramas y compara tomas
Puedes iniciar la grabación con el botón rojo Record de la ventana Take Recorder. El botón Record de los controles de reproducción de Sequencer también añade el actor seleccionado a la sequence actual; para usar este método no es necesario que la ventana Take Recorder esté abierta. Para finalizar la captura, vuelve a utilizar el control de grabación o pulsa Esc. La toma completada se guardará.
Mientras la grabación está en curso, puedes crear una marca para ese momento con el botón Add Marked Frame. Estas marcas facilitan encontrar momentos concretos más adelante. Si quieres probar un movimiento de cámara o una variante de actuación, puedes crear nuevas tomas para la misma escena. Puedes abrir la grabación anterior con Review Last Recording; esta vista también incluye la opción de iniciar una nueva grabación.
Si el botón de grabación no está activo, comprueba primero que se haya seleccionado una fuente válida. La herramienta muestra un icono de advertencia cuando no encuentra ninguna fuente grabable. Los indicadores de activación y desactivación junto a las fuentes también determinan qué elementos se incluirán en la grabación; revisarlos antes de grabar ayuda a evitar que se incorporen elementos no deseados.
4. Revisa el tipo de actor y el alcance de la grabación
En la fuente Any Actor, puedes elegir si el actor se graba como Spawnable o Possessable. Project Default utiliza el comportamiento predeterminado de la configuración del proyecto. La opción Record Parent Hierarchy determina si también se graba la jerarquía superior a la que pertenece el actor. El efecto de desactivar esta opción sobre las coordenadas de transformación varía según el actor sea Spawnable o Possessable. Por eso, en los objetos vinculados a una jerarquía, comprueba tanto el tipo de grabación como esta opción.
Si Reduce Keys está activado, al terminar la grabación se aplica Simplify a los fotogramas clave. También puedes activar o desactivar las propiedades de la fuente por separado; las propiedades desactivadas no se crearán como pistas en la grabación. Estos controles permiten limitar el alcance de la grabación según las necesidades. Si seleccionas una fuente Live Link, debes introducir en el campo Subject Name de los detalles correspondientes el nombre del sujeto de la sesión que se va a grabar.
Efectos en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica
Take Recorder puede ayudar a los equipos de archviz a evaluar distintas variantes dentro del mismo flujo de trabajo, transfiriendo a Sequencer los movimientos de cámara y de actores de la escena. La grabación de cortes de cámara resulta útil para revisar transiciones entre distintos encuadres; el uso de varias tomas permite comparar alternativas de una misma acción. Sin embargo, la herramienta solo funciona con fuentes grabables y propiedades que tengan una representación correspondiente en Sequencer.
La documentación no especifica requisitos fijos de hardware ni de rendimiento para la grabación en tiempo real; indica que el funcionamiento depende del hardware y la configuración. Por eso, en escenas complejas conviene hacer primero una prueba breve y verificar la velocidad de grabación y el comportamiento de las fuentes en el ordenador del proyecto. Como las fuentes tampoco proporcionan información sobre las condiciones de licencia, esta guía no ofrece una evaluación de licencias.
Errores frecuentes
Olvidar reiniciar Unreal Engine después de activar Take Recorder o Live Link.
Empezar a grabar sin comprobar que haya una fuente de grabación válida y activa en el panel Source.
No comprobar si la propiedad que se va a grabar crea una pista reproducible en Sequencer.
Reutilizar un número de toma; la herramienta muestra una advertencia en ese caso.
No especificar
Subject Nameal grabar con Live Link.
Fuentes
1 fuenteNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Take Recorder puede ayudar a los equipos de archviz a comparar movimientos alternativos, convirtiendo los movimientos de cámara y de actores en tomas que se pueden revisar en Sequencer. Para los estudios que preparan distintos movimientos de cámara para una misma escena, resulta práctico nombrar las grabaciones de forma ordenada y utilizar marcas.
Los equipos de Turquía deberían probar primero la herramienta en una escena existente y a pequeña escala. La compatibilidad de las fuentes y las pistas influye directamente en el resultado; además, el funcionamiento en tiempo real depende del hardware y de la configuración. Como la documentación no especifica requisitos concretos de hardware ni condiciones de licencia, conviene verificar estos aspectos por separado para cada proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre Take Recorder en Unreal Engine?
Primero, activa Take Recorder en `Edit › Plugins` y reinicia Unreal Engine. Después, abre la herramienta desde `Window › Cinematics › Take Recorder`.
¿Qué fuentes puede grabar Take Recorder?
La documentación enumera distintas fuentes, como actores, cortes de cámara, Level Sequence, sesiones Live Link y micrófonos. La fuente debe tener una representación reproducible en Sequencer.
¿Cómo se detiene una grabación en Take Recorder?
Vuelve a utilizar el control de grabación de Take Recorder o Sequencer, o pulsa `Esc`. La toma completada se guardará.



