Коротко
- Перед использованием Take Recorder включите его в разделе Edit › Plugins и перезапустите Unreal Engine.
- Инструмент поддерживает запись с таких источников, как актёры, Camera Cuts, Level Sequence и Live Link.
- Чтобы вести запись, у выбранного источника должно быть соответствие, которое можно воспроизвести в Sequencer.
- Для сцены или действия можно создать несколько take, а затем просмотреть их в Sequencer.
Take Recorder в Unreal Engine — инструмент для записи происходящего в сцене с последующим редактированием в Sequencer. В документации Epic Games говорится, что таким способом можно записывать анимацию актёров, движения камеры и живые выступления. В архитектурной визуализации тот же подход пригодится для подготовки разных вариантов движения камеры или анимированных объектов сцены. Ниже описаны шаги на основе документации Epic по Take Recorder; источник не указывает, для каких версий Unreal Engine применим инструмент.
Перед началом записи
Take Recorder — это плагин, поэтому перед использованием его нужно включить. Найдите его в разделе Edit › Plugins главного меню и установите флажок. После активации Unreal Engine предложит перезапуститься. Если планируется запись живого движения или выступления, в этом же окне плагинов при необходимости можно включить Live Link; для его активации также потребуется перезапуск.
Подготовка включает и наличие в проекте актёров, которых нужно записать. В документации Epic в качестве предварительного условия указан проект с управляемым персонажем и актёрами для записи; также можно использовать проект, созданный на основе Third Person Template. В archviz-сценах выбор источников будет проще, если камеры и объекты, которые предстоит записывать, уже размещены на уровне.
Откройте панель через Window › Cinematics › Take Recorder. Если sequence не открыт, Take Recorder создаст новый пустой sequence. Инструмент тесно связан с Sequencer: записи можно просматривать и редактировать на таймлайне.
1. Укажите сведения о take и цель записи
Перед записью можно отредактировать сведения в области Slate. Здесь указываются имя и номер take, а также описание, частота кадров (fps), кадр-маркер и скорость записи. Описание и понятные названия помогут позднее различать похожие движения камеры или действия в сцене. Если введён номер take, который уже использовался, инструмент выдаст предупреждение; после его выбора номер будет изменён на следующий доступный.
По умолчанию новая запись направляется в ожидающий take sequence. Чтобы записать в другой sequence, выберите его в меню Record to Sequence. При просмотре предыдущей записи кнопка Return возвращает к ожидающему take sequence. Takes Browser позволяет просматривать область содержимого, где хранятся записанные take.
В меню Frames Per Second можно выбрать одну из доступных частот кадров. Документация не рекомендует конкретную частоту кадров для archviz, поэтому выбор зависит от требований сцены и конечного материала. Значение Record Speed меняет скорость записи и общий масштаб времени движка. Epic отмечает, что при записи в заполненный sequence этот параметр позволяет замедлить воспроизведение движения и наблюдать за ним. Практичный способ проверить настройку в проекте — сначала сделать короткую пробную запись и убедиться, что движение записывается ожидаемым образом.
2. Добавьте источники и проверьте их
Элементы для записи добавляются кнопкой +Source. В документации среди доступных источников перечислены любой актёр на уровне, актёр Player, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, микрофон, недавно созданные актёры и объекты World/Level. Актёра также можно перетащить из Outliner на панель Source.
Источник Camera Cuts отслеживает камеры, активные во время записи. При смене активной камеры в запись добавляются новый актёр камеры и секция camera cut. Это позволяет анализировать переходы в сценах, где используются разные ракурсы. Источник Level Sequence позволяет воспроизводить другие sequence во время записи; согласно документации, такое воспроизведение поддерживается в игровых сессиях или сессиях симуляции.
Само по себе добавление источника не гарантирует, что он попадёт в запись. Чтобы Take Recorder мог его обработать, у источника должен быть путь записи и соответствующий track, который можно воспроизвести в Sequencer. Иными словами, свойство, которое Sequencer не может представить в виде ключевых кадров, не попадёт в результат записи. Перед началом проверьте состояние источников на панели Source и убедитесь, что свойства целевого актёра можно записать.
3. Запишите, добавьте маркеры и сравните take
Запись можно начать красной кнопкой Record в окне Take Recorder. Кнопка Record в элементах управления воспроизведением Sequencer также записывает выбранный актёр в текущий sequence; для этого способа окно Take Recorder открывать необязательно. Чтобы завершить запись, нажмите кнопку записи ещё раз или клавишу Esc. Готовый take будет сохранён.
Во время записи кнопка Add Marked Frame позволяет поставить маркер на текущий момент. Маркеры упрощают поиск нужных моментов в записи. Если нужно попробовать другое движение камеры или вариант выступления, для той же сцены можно создать новые take. Предыдущую запись можно открыть через Review Last Recording; в этом режиме также доступен запуск новой записи.
Если кнопка записи неактивна, сначала проверьте, выбран ли допустимый источник. Когда записываемых источников нет, инструмент показывает значок предупреждения. Индикаторы активности рядом с источниками также определяют, какие элементы попадут в запись; проверка этих настроек перед началом поможет избежать включения ненужных объектов.
4. Проверьте тип актёра и область записи
Для источника Any Actor можно выбрать, будет ли актёр записан как Spawnable или Possessable. Параметр Project Default использует поведение по умолчанию, заданное в настройках проекта. Опция Record Parent Hierarchy определяет, нужно ли также записывать родительскую иерархию актёра. Влияние отключения этой опции на координаты трансформации зависит от того, является актёр Spawnable или Possessable. Поэтому для объектов, связанных иерархией, проверяйте одновременно и тип записи, и эту настройку.
Если включён параметр Reduce Keys, после завершения записи к ключевым кадрам применяется операция Simplify. Кроме того, свойства источника можно включать и отключать по отдельности; отключённые свойства не будут создавать track в записи. Эти настройки позволяют ограничить область записи в соответствии с задачей. Если выбран источник Live Link, в его параметрах нужно указать в поле Subject Name имя темы записываемой сессии.
Влияние на рабочий процесс архитектурной визуализации
Take Recorder может помочь командам archviz переносить движения камеры и актёров внутри сцены в Sequencer и оценивать разные варианты в рамках одного рабочего процесса. Запись camera cuts удобна для анализа переходов между ракурсами, а несколько take позволяют сравнивать альтернативные варианты одного действия. При этом инструмент работает только с записываемыми источниками и свойствами, у которых есть соответствие в Sequencer.
В документации не указаны фиксированные требования к оборудованию и производительности для записи в реальном времени; отмечается, что работа зависит от оборудования и конфигурации. Поэтому в насыщенных сценах разумно сначала провести короткий тест и проверить скорость записи и поведение источников на компьютере, используемом в проекте. Источники также не содержат сведений об условиях лицензирования, поэтому в этом руководстве лицензии не рассматриваются.
Распространённые ошибки
Не перезапустить Unreal Engine после активации Take Recorder или Live Link.
Начать запись, не проверив, что на панели Source выбран допустимый и активный источник.
Не проверить, создаёт ли записываемое свойство track, который можно воспроизвести в Sequencer.
Повторно использовать номер take: в этом случае инструмент выдаёт предупреждение.
Не указать
Subject Nameпри записи через Live Link.
Источники
Источников: 1Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Take Recorder может помочь командам archviz превращать движения камеры и актёров в take, которые можно просматривать в Sequencer, и сравнивать альтернативные варианты. Для студий, готовящих разные переходы камеры в одной сцене, особенно полезны аккуратное именование записей и использование маркеров.
Командам в Турции стоит сначала проверить инструмент на небольшом примере в своих текущих сценах. Совместимость источников и track напрямую влияет на результат; работа в реальном времени также зависит от оборудования и конфигурации. Поскольку в документации не указаны конкретные требования к оборудованию или условия лицензирования, эти вопросы нужно дополнительно проверить применительно к проекту.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Take Recorder?
Сначала включите Take Recorder в разделе `Edit › Plugins` и перезапустите Unreal Engine. Затем откройте его через `Window › Cinematics › Take Recorder`.
С каких источников Take Recorder может вести запись?
В документации перечислены разные источники, включая актёров, camera cuts, Level Sequence, сессии Live Link и микрофоны. У источника должно быть соответствие, которое можно воспроизвести в Sequencer.
Как остановить запись в Take Recorder?
Нажмите кнопку записи в Take Recorder или Sequencer ещё раз либо клавишу `Esc`. Готовый take будет сохранён.



