Kurz gesagt
- Aktivieren Sie Take Recorder vor der Verwendung unter Edit › Plugins und starten Sie Unreal Engine anschließend neu.
- Das Tool kann Quellen wie Akteure, Kameraschnitte, Level Sequences und Live Link aufzeichnen.
- Damit eine Aufnahme möglich ist, muss die gewählte Quelle ein abspielbares Gegenstück in Sequencer haben.
- Für eine Szene oder Aktion können mehrere Takes erstellt und anschließend in Sequencer geprüft werden.
Take Recorder in Unreal Engine ist ein Tool, mit dem Bewegungen in einer Szene direkt aufgezeichnet und in Sequencer bearbeitet werden können. Die Dokumentation von Epic Games beschreibt, wie sich damit Akteur-Animationen, Kamerabewegungen und Live-Performances aufnehmen lassen. In der Architekturvisualisierung kann derselbe Ansatz genutzt werden, um verschiedene Aufnahmevarianten für Kamerafahrten oder bewegte Szenenelemente vorzubereiten. Die folgenden Schritte basieren auf der Take-Recorder-Dokumentation von Epic; darin wird nicht angegeben, für welche Unreal-Engine-Versionen das Tool verfügbar ist.
Vor der Aufnahme
Da Take Recorder ein Plugin ist, muss es vor der Verwendung aktiviert werden. Suchen Sie es im Hauptmenü unter Edit › Plugins und setzen Sie das Häkchen. Anschließend werden Sie aufgefordert, Unreal Engine neu zu starten. Wenn Sie Live-Bewegungen oder Performances aufnehmen möchten, können Sie Live Link optional im selben Plugin-Fenster aktivieren; auch dafür ist ein Neustart erforderlich.
Zur Vorbereitung gehört außerdem, dass das Projekt die aufzunehmenden Akteure enthält. Die Dokumentation von Epic nennt ein Projekt mit einem spielbaren Charakter und den aufzunehmenden Akteuren als Voraussetzung; alternativ kann ein mit dem Third Person Template erstelltes Projekt verwendet werden. In Architekturvisualisierungen erleichtert es die Quellenauswahl, wenn die Kameras oder Objekte, die aufgenommen werden sollen, bereits im Level vorhanden sind.
Öffnen Sie das Panel über Window › Cinematics › Take Recorder. Wenn keine Sequence geöffnet ist, startet Take Recorder eine neue, leere Sequence. Das grundlegende Funktionsprinzip des Tools ist mit Sequencer verknüpft: Die Aufnahmen lassen sich in der Timeline überprüfen und bearbeiten.
1. Take-Informationen und Aufnahmeziel festlegen
Vor der Aufnahme lassen sich die Informationen im Bereich Slate bearbeiten. Dazu gehören Take-Name und -Nummer sowie Beschreibung, Bildrate (fps), Markierungsbild und Aufnahmegeschwindigkeit. Beschreibung und Benennung helfen dabei, ähnliche Kamerabewegungen oder Szenenaktionen später auseinanderzuhalten. Wird eine bereits verwendete Take-Nummer eingegeben, zeigt das Tool eine Warnung an; durch Auswahl der Warnung wird die Nummer auf den nächsten verfügbaren Wert gesetzt.
Standardmäßig wird eine neue Aufnahme in die ausstehende Take-Sequence geschrieben. Um in eine andere Sequence aufzunehmen, lässt sich das Ziel über das Menü Record to Sequence auswählen. Beim Prüfen einer früheren Aufnahme führt die Schaltfläche Return zurück zur ausstehenden Take-Sequence. Mit Takes Browser können Sie im Inhaltsbereich mit den gespeicherten Takes navigieren.
Im Menü Frames Per Second lässt sich eine der verfügbaren Bildraten auswählen. Die Dokumentation empfiehlt keine bestimmte Bildrate für Archviz; wählen Sie sie daher passend zu den Anforderungen der Szene und der Auslieferung. Der Wert Record Speed verändert die Aufnahmegeschwindigkeit und die allgemeine Zeitskala der Engine. Epic weist darauf hin, dass sich mit dieser Steuerung Bewegungen bei der Aufnahme in eine gefüllte Sequence langsamer abspielen und beobachten lassen. Eine kurze Testaufnahme vorab ist eine praktische Möglichkeit, die Einstellung im Projekt zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Bewegung erwartungsgemäß aufgezeichnet wird.
2. Quellen hinzufügen und überprüfen
Die aufzunehmenden Elemente werden über die Schaltfläche +Source hinzugefügt. Die Dokumentation führt unter anderem beliebige Akteure im Level, den Player-Akteur, Camera Cuts, Level Sequence, Live Link, Mikrofon, kürzlich erstellte Akteure und World-/Level-Assets als Quellen auf. Sie können einen Akteur auch aus dem Outliner in das Source-Panel ziehen.
Die Quelle Camera Cuts verfolgt die während der Aufnahme aktiven Kameras. Wechselt die aktive Kamera, wird der Aufnahme ein neuer Kameraakteur sowie ein Camera-Cut-Abschnitt hinzugefügt. Dieses Verhalten ermöglicht es, Übergänge in Szenen zu überprüfen, in denen unterschiedliche Kameraperspektiven innerhalb derselben Aufnahme verwendet werden. Die Quelle Level Sequence ermöglicht es, während der Aufnahme andere Sequences abzuspielen; laut Dokumentation wird diese Wiedergabe während Gameplay- oder Simulationssitzungen unterstützt.
Eine Quelle hinzuzufügen bedeutet nicht automatisch, dass sie auch aufgenommen wird. Damit Take Recorder sie auswerten kann, muss es einen Aufnahmeweg für die Quelle und einen abspielbaren Track in Sequencer geben. Anders gesagt: Eine Eigenschaft, die Sequencer nicht durch Keyframes darstellen kann, erscheint auch nicht im Aufnahmeergebnis. Prüfen Sie vor der Aufnahme den Aktivitätsstatus im Source-Panel und die aufnehmbaren Eigenschaften des Zielakteurs.
3. Aufnehmen, markieren und Takes vergleichen
Sie können die Aufnahme mit der roten Record-Schaltfläche im Take-Recorder-Fenster starten. Auch die Record-Schaltfläche in den Wiedergabesteuerungen von Sequencer nimmt den ausgewählten Akteur in die aktuelle Sequence auf; für diese Methode muss das Take-Recorder-Fenster nicht geöffnet sein. Verwenden Sie zum Beenden der Aufnahme erneut die Aufnahmesteuerung oder drücken Sie Esc. Dadurch wird der fertige Take gespeichert.
Während der Aufnahme können Sie mit der Schaltfläche Add Marked Frame einen Marker für den jeweiligen Moment setzen. Damit lassen sich bestimmte Stellen in der Aufnahme später leichter finden. Wenn Sie eine andere Kamerabewegung oder Performance-Variante testen möchten, können Sie für dieselbe Szene neue Takes erstellen. Eine frühere Aufnahme lässt sich über Review Last Recording öffnen; in dieser Ansicht gibt es auch die Möglichkeit, eine neue Aufnahme zu starten.
Wenn die Record-Schaltfläche nicht aktiv ist, prüfen Sie zunächst, ob eine gültige Quelle ausgewählt wurde. Gibt es keine aufnehmbare Quelle, zeigt das Tool ein Warnsymbol an. Auch die Aktiviert-/Deaktiviert-Anzeigen neben den Quellen bestimmen, welche Elemente in die Aufnahme einbezogen werden. Eine Prüfung vor der Aufnahme hilft, unerwünschte Elemente auszuschließen.
4. Akteurtyp und Aufzeichnungsumfang überprüfen
Bei der Quelle Any Actor können Sie auswählen, ob der Akteur als Spawnable oder Possessable aufgenommen wird. Project Default verwendet das Standardverhalten der Projekteinstellungen. Die Option Record Parent Hierarchy legt fest, ob auch die übergeordnete Hierarchie des Akteurs in die Aufnahme einbezogen wird. Wenn diese Option deaktiviert ist, wirkt sich das je nach Spawnable- oder Possessable-Typ unterschiedlich auf die Transformationskoordinaten aus. Prüfen Sie daher bei hierarchisch verknüpften Objekten sowohl den Aufnahmetyp als auch diese Option.
Wenn Reduce Keys aktiviert ist, wird nach Abschluss der Aufnahme Simplify auf die Keyframes angewendet. Außerdem lassen sich Quelleneigenschaften einzeln aktivieren oder deaktivieren; deaktivierte Eigenschaften werden in der Aufnahme nicht als Tracks angelegt. Mit diesen Einstellungen kann der Umfang der Aufnahme gezielt begrenzt werden. Wenn Sie eine Live-Link-Quelle auswählen, muss im Detailbereich unter Subject Name das Thema der aufzunehmenden Sitzung eingetragen werden.
Auswirkungen auf den Archviz-Workflow
Take Recorder kann Archviz-Teams dabei helfen, Kamera- und Akteurbewegungen in der Szene nach Sequencer zu übertragen und verschiedene Varianten im selben Workflow zu prüfen. Die Aufzeichnung von Kameraschnitten eignet sich dazu, Übergänge zwischen unterschiedlichen Perspektiven zu untersuchen; mehrere Takes ermöglichen den Vergleich alternativer Versionen derselben Aktion. Das Tool funktioniert jedoch nur mit aufnehmbaren Quellen und Eigenschaften, für die es ein Gegenstück in Sequencer gibt.
Die Dokumentation nennt keine festen Hardwareanforderungen oder Angaben zur Echtzeit-Aufnahmeleistung; sie weist darauf hin, dass die Funktionsweise von Hardware und Setup abhängt. Bei aufwendigen Szenen ist es daher sinnvoll, zunächst eine kurze Testaufnahme zu machen und Aufnahmegeschwindigkeit sowie Quellverhalten auf dem Projektcomputer zu überprüfen. Da die Quellen auch keine Angaben zu Lizenzbedingungen enthalten, bietet dieser Leitfaden keine Lizenzbewertung.
Häufige Fehler
Unreal Engine nach dem Aktivieren von Take Recorder oder Live Link nicht neu zu starten.
Mit der Aufnahme zu beginnen, ohne zu prüfen, ob im Source-Panel eine gültige und aktive Aufnahmequelle vorhanden ist.
Nicht zu testen, ob für die aufzunehmende Eigenschaft ein abspielbarer Track in Sequencer erstellt wird.
Dieselbe Take-Nummer erneut zu verwenden; in diesem Fall zeigt das Tool eine Warnung an.
Bei einer Live-Link-Aufnahme das Feld
Subject Namenicht auszufüllen.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Take Recorder kann Archviz-Teams dabei helfen, Kamera- und Akteurbewegungen in Takes umzuwandeln, die sich in Sequencer überprüfen lassen, und alternative Bewegungsabläufe miteinander zu vergleichen. Besonders für Büros, die für dieselbe Szene unterschiedliche Kamerafahrten vorbereiten, sind eine einheitliche Benennung der Aufnahmen und die Verwendung von Markern praktisch.
Teams in der Türkei sollten das Tool zunächst mit einem kleinen Test in ihren bestehenden Szenen prüfen. Die Kompatibilität von Quellen und Tracks wirkt sich direkt auf das Ergebnis aus; auch die Echtzeitverarbeitung hängt von Hardware und Setup ab. Da die Dokumentation weder konkrete Hardwareanforderungen noch Lizenzbedingungen nennt, sollten diese Punkte für das jeweilige Projekt separat geprüft werden.
Häufige Fragen
Wie öffnet man Unreal Engine Take Recorder?
Aktivieren Sie Take Recorder zunächst unter `Edit › Plugins` und starten Sie Unreal Engine neu. Öffnen Sie das Tool anschließend über `Window › Cinematics › Take Recorder`.
Welche Quellen kann Take Recorder aufnehmen?
Die Dokumentation führt verschiedene Quellen auf, darunter Akteure, Kameraschnitte, Level Sequences, Live-Link-Sitzungen und Mikrofone. Die Quelle muss ein abspielbares Gegenstück in Sequencer haben.
Wie stoppt man eine Aufnahme in Take Recorder?
Verwenden Sie erneut die Aufnahmesteuerung in Take Recorder oder Sequencer oder drücken Sie `Esc`. Der fertige Take wird gespeichert.



