Kurz gesagt
- Unwrap UVW übernimmt die vorhandenen Texturkoordinaten eines Objekts. Sind keine Koordinaten vorhanden, wird ein planares Mapping erzeugt.
- Verschiedenen Polygon-Gruppen lassen sich eigene Projektionen zuweisen. Über benannte Auswahlsets können die Gruppen erneut ausgewählt werden.
- Die verwendete Textur kann im UV-Editor als Hintergrund angezeigt werden; außerdem lassen sich die Koordinaten ausgewählter Polygone separat bearbeiten.
- Eine UV-Vorlage kann exportiert werden. Für Echtzeit-3D-Anwendungen werden Zweierpotenzen für Breite und Höhe empfohlen.
Der in der offiziellen Hilfe zu 3ds Max 2024 beschriebene Unwrap-UVW-Workflow dient dazu, Oberflächen eines Modells mit Texturkoordinaten zu versehen und diese zu bearbeiten. Dieser Leitfaden fasst die grundlegenden Schritte für Mapping, UV-Bearbeitung und Vorlagenerstellung zusammen – für alle, die etwa bei Fassadenelementen, Möbeln und anderen Objekten in der Architekturvisualisierung die Texturplatzierung kontrollieren möchten. Die Menüpfade entsprechen den Bezeichnungen in der Dokumentation; je nach Sprache der Benutzeroberfläche können sie abweichen.
1. Unwrap UVW hinzufügen und das Modell vorbereiten
Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus, die Sie mappen möchten. Fügen Sie den Modifikator über
Modify panel › Modifier List › Object-Space Modifiers › Unwrap UVWhinzu. Als alternativen Menüpfad nennt die DokumentationModifiers › UV Coordinates › Unwrap UVW.Weisen Sie dem Objekt ein Material mit einer Textur zu. Schalten Sie mindestens eines der Ansichtsfenster auf den Shaded-Modus, damit Sie die Textur überprüfen können. Die Dokumentation empfiehlt außerdem, bei Bedarf die Option zum Schattieren ausgewählter Flächen zu deaktivieren. So lässt sich nachvollziehen, wie sich die Bewegung des Mapping-Gizmos auf die Platzierung der Textur auf der Oberfläche auswirkt.
Beim Hinzufügen von Unwrap UVW werden die vorhandenen Texturkoordinaten des Objekts in den Modifikator übernommen. Wenn das Objekt keine Koordinaten besitzt, erzeugt der Modifikator ein planares Mapping und damit neue Koordinaten. Prüfen Sie daher vorab, ob das Modell bereits UVs enthält. So können Sie erkennen, welche Koordinaten in den Modifikator übernommen werden.
Unwrap UVW kann zum Bearbeiten des Mappings von Mesh-, Patch-, Polygon-, HSDS- und NURBS-Modellen verwendet werden. Vorhandene Koordinaten lassen sich aufklappen und ändern; außerdem können für verschiedene Flächenauswahlen separate Mapping-Methoden angewendet werden. Das ist besonders bei Modellen nützlich, deren Flächengruppen nicht alle mit derselben Projektion behandelt werden sollen.
2. Flächengruppen mappen
Wechseln Sie im Modifikator auf die Unterobjektebene Polygon und wählen Sie die Polygone aus, für die Sie denselben Mapping-Typ verwenden möchten. Wenn mehrere Mapping-Methoden nötig sind, wählen Sie die Gruppen getrennt aus. Benennen Sie die Auswahlen über die Funktion Named Selection Sets in der Hauptsymbolleiste. Dieser Schritt ist optional, erleichtert aber die spätere erneute Auswahl derselben Flächengruppe. Drücken Sie nach Eingabe des Namens die Eingabetaste.
Wählen Sie im Bereich Projection den passenden Mapping-Typ für die Oberfläche. In der offiziellen Dokumentation sind die Optionen Planar, Cylinder, Sphere und Box aufgeführt. Richten Sie anschließend das Mapping-Gizmo mit den Werkzeugen Move, Rotate und Scale aus. Bei Bedarf können Sie die Ausrichtung über Align Options anpassen; mit Best Align wird das Mapping auf seine Standardausrichtung zurückgesetzt.
Verwenden Sie Quick Planar Map, um ausgewählten Polygonen schnell ein planares Mapping zuzuweisen. Die Richtung des Mappings können Sie auf X, Y oder Z einstellen. Laut Dokumentation ist Averaged Normals die Standardausrichtung. Wiederholen Sie den Vorgang für jede weitere Polygon-Gruppe.
| Option | In der Dokumentation angegebene Werte | Wirkung |
|---|---|---|
| Projektionstyp | Planar, Cylinder, Sphere, Box | Legt die Mapping-Methode für die ausgewählten Oberflächen fest. |
| Ausrichtung von Quick Planar Map | X, Y, Z; Averaged Normals als Standardausrichtung | Hilft dabei, die Richtung des planaren Mappings festzulegen. |
| Beispiele für Vorlagengrößen bei Echtzeit-3D | 256, 512, 1024 | Die Dokumentation empfiehlt, für Breite und Höhe Zweierpotenzen zu wählen. |
3. UV-Koordinaten bearbeiten und überprüfen
Öffnen Sie den UV-Editor über
Edit UVs rollout › Open UV Editor, während Sie das Mapping-Gizmo anpassen. Der Editor zeigt die Anordnung der erzeugten Koordinaten. Um statt des standardmäßigen CheckerPattern die Textur des Materials im Hintergrund anzuzeigen, wählen Sie sie in der Dropdown-Liste der oberen Symbolleiste des Editors aus. So können Sie das UV-Layout anhand der verwendeten Textur überprüfen.Um sich auf eine bestimmte Oberfläche zu konzentrieren, aktivieren Sie im UV-Editor Display Only Selected Polygons. Wählen Sie anschließend Polygone im Ansichtsfenster aus oder rufen Sie ein zuvor erstelltes benanntes Auswahlset auf. Die Koordinaten der ausgewählten Flächen werden im Editor angezeigt und können verschoben werden. So lassen sich verschiedene Flächengruppen leichter einzeln bearbeiten.
Aktivieren Sie
Configure rollout › Display Group › Map Seams, um die Mapping-Nähte auf dem Modell zu verfolgen. Die Nahtlinien helfen dabei, UV-Inseln den entsprechenden Modellflächen zuzuordnen. Wenn mehrere Objekte dieselbe Instanz des Unwrap-UVW-Modifikators verwenden, können ihre Koordinaten gemeinsam im Editor angezeigt werden. Laut Dokumentation können die Koordinaten zunächst übereinanderliegen. Trennen Sie die Inseln daher oder verwenden Sie die Pack-Werkzeuge, bevor Sie mit der Bearbeitung beginnen.
4. Eine UV-Vorlage zum Bemalen vorbereiten
Erstellen Sie die Vorlage im UV-Editor über
Tools › Render UVW Template. Wählen Sie das Ziel und legen Sie Breite und Höhe fest. Nachdem Sie die Ausgabe geprüft und gegebenenfalls angepasst haben, können Sie die Vorlage erneut erstellen. Für Echtzeit-3D-Engines empfiehlt die Quelle, für beide Abmessungen Zweierpotenzen zu verwenden; als Beispiele nennt sie 256, 512 und 1024.Speichern Sie die erstellte UV-Vorlage als Bitmap und öffnen Sie sie in einer Anwendung zum Bemalen als Orientierungshilfe. Wenn die Transparenz in der Anwendung erhalten bleiben muss, wählen Sie ein Format mit Unterstützung für den Alphakanal, etwa TIF oder Targa. Übermalen oder entfernen Sie nach Abschluss der Bemalung die Kantenlinien, damit sie nicht in der fertigen Textur sichtbar sind. Verwenden Sie das bemalte Bild anschließend als Bitmap im Material und weisen Sie das Material dem Objekt zu.
Was bringt das im Workflow der Architekturvisualisierung?
Diese Methode ist nützlich, wenn Modellierende Flächen mit unterschiedlichen Ausrichtungen oder separate Bauteile bearbeiten möchten, ohne sie alle in eine einzige Mapping-Gruppe zu zwingen. Benannte Auswahlsets erleichtern die erneute Auswahl, während die Anzeige nur ausgewählter Polygone im UV-Editor die Bearbeitung auf einen kleineren Bereich beschränkt. Wenn für Fassaden, Möbel oder andere Modellteile verschiedene Mapping-Typen benötigt werden, können diese im selben Modifikator auf getrennte Flächenauswahlen angewendet werden.
Teams, die die Vorlage zum Bemalen weitergeben, sollten vorab die Ausgabegröße und den Bedarf an einem Alphakanal festlegen. Berücksichtigen Sie auch mögliche Überschneidungen, wenn die Koordinaten mehrerer Objekte gemeinsam angezeigt werden. In diesem Leitfaden werden weder bestimmte Hardwareanforderungen noch Lizenzkosten genannt. Für Entscheidungen zu System oder Lizenz sind daher zusätzliche Produktinformationen erforderlich.
Häufige Fehler
Den Modifikator hinzufügen, ohne die vorhandenen UV-Koordinaten zu prüfen: Unwrap UVW kann bestehende Koordinaten übernehmen.
Flächen mit unterschiedlichen Ausrichtungen mit nur einer Projektion mappen: Teilen Sie sie bei Bedarf in Gruppen auf und mappen Sie sie getrennt.
Mit der Bearbeitung beginnen, während die Koordinaten mehrerer Objekte übereinanderliegen: Trennen Sie zuerst die Inseln oder verwenden Sie die Pack-Werkzeuge.
Beim Übertragen der UV-Vorlage in die Malanwendung den Bedarf an einem Alphakanal nicht berücksichtigen oder Kantenlinien in der fertigen Textur belassen: Wählen Sie ein geeignetes Dateiformat und übermalen oder entfernen Sie die Linien.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams liegt der praktische Vorteil von Unwrap UVW darin, dass sich verschiedene Flächengruppen innerhalb eines Modifikators separat bearbeiten lassen. Benannte Auswahlen und das Filtern nach ausgewählten Polygonen können wiederkehrende Bearbeitungsschritte übersichtlicher machen. In diesem Workflow sind weniger die Hardware als vielmehr die richtige Flächenauswahl und die Kontrolle der UVs entscheidend.
Wer zum Bemalen übergeht, sollte im Team vorab Vorlagengröße, Bedarf an einem Alphakanal und Dateiformat festlegen. Da die Quelldokumentation weder bestimmte Lizenzkosten noch Hardwareanforderungen nennt, trifft dieser Leitfaden dazu keine Aussage. Bei der gemeinsamen Bearbeitung der UVs mehrerer Objekte sollten Sie außerdem mögliche Überschneidungen prüfen, um unnötigen Zeitaufwand zu vermeiden.
Häufige Fragen
Wie fügt man Unwrap UVW in 3ds Max hinzu?
Wählen Sie das Objekt aus, öffnen Sie im Modify panel unter Modifier List den Bereich Object-Space Modifiers und fügen Sie Unwrap UVW hinzu. Alternativ können Sie im Menü Modifiers den Pfad UV Coordinates verwenden.
Wie erstellt man mit Unwrap UVW eine UV-Vorlage?
Wählen Sie im UV-Editor im Menü Tools die Option Render UVW Template und legen Sie Ziel sowie Breite und Höhe fest. Speichern Sie das erzeugte Bild als Bitmap und verwenden Sie es in einer Malanwendung als Orientierungshilfe.
Werden vorhandene UV-Koordinaten beim Hinzufügen von Unwrap UVW gelöscht?
Laut offizieller Dokumentation übernimmt der Modifikator die vorhandenen Texturkoordinaten des Objekts. Sind keine Koordinaten vorhanden, werden durch planares Mapping neue erzeugt.



