Последние новости
Руководство по настройке Geometry и Volume AOV в Houdini KarmaКак настроить ферму рендеринга Blender Flamenco: Manager и WorkerAnthropic подала заявку S-1 на IPO: выручка — 11,6 млрд долларовBlender Shape Keys: пошаговая подготовка деформаций моделиАнонс GPT-6.1 Terra: быстрее и дешевле работает с компьютеромФильтры реконструкции Archicad 29: пошаговая настройка элементов и чертежейАрхитектурная камера и анимация в Blender: от кадрирования до ключевых кадровИмпорт DWG и DXF в SketchUp: пошаговое руководство для чистой моделиРуководство по Unwrap UVW в 3ds Max: UV-развёртка и подготовка шаблонаСоздание помещений и изучение их границ через Revit API: руководство для начинающих
Советы3ds Max

Руководство по Unwrap UVW в 3ds Max: UV-развёртка и подготовка шаблона

В 3ds Max модификатор Unwrap UVW позволяет редактировать имеющиеся координаты текстуры и применять разные способы проецирования к отдельным поверхностям. В руководстве описаны редактирование UV-островов и подготовка шаблона для окраски.

Изображение UV-шаблона, подготовленного для архитектурной модели и окраски текстурыИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Unwrap UVW наследует имеющиеся координаты текстуры объекта; если координат нет, создаётся плоская проекция.
  2. К разным группам полигонов можно назначать отдельные проекции, а сами группы повторно выбирать с помощью именованных наборов выделения.
  3. В UV-редакторе можно отображать используемую карту текстуры в качестве фона и отдельно редактировать координаты выбранных полигонов.
  4. UV-шаблон можно экспортировать как изображение; для использования в 3D в реальном времени рекомендуется выбирать ширину и высоту, равные степеням двойки.

Рабочий процесс с Unwrap UVW, описанный в официальной справке 3ds Max 2024, позволяет назначать и редактировать координаты текстуры на поверхностях модели. В руководстве собраны основные шаги по проецированию, редактированию UV и подготовке шаблона для тех, кто хочет контролировать расположение текстуры на фасадных элементах, мебели и других объектах, используемых в архитектурной визуализации. Пути в меню приведены по названиям из документации; в зависимости от языка интерфейса они могут отличаться.

1. Добавьте Unwrap UVW и подготовьте модель

  1. Выберите один или несколько объектов, для которых нужно настроить проецирование. Добавьте модификатор по пути Modify panel › Modifier List › Object-Space Modifiers › Unwrap UVW. В документации также указан альтернативный путь: Modifiers › UV Coordinates › Unwrap UVW.

  2. Назначьте объекту материал с текстурой. Чтобы проверить отображение текстуры, переключите как минимум одно окно проекции в режим затенения. В документации также рекомендуется при необходимости отключить затенение выделенных поверхностей. Так можно проследить, как перемещение гизмо проекции влияет на расположение текстуры на поверхности.

  3. При добавлении Unwrap UVW имеющиеся координаты текстуры объекта передаются модификатору. Если координат у объекта нет, модификатор создаёт плоскую проекцию и генерирует новые координаты. Поэтому проверка наличия UV на модели до начала работы поможет понять, какие координаты будут переданы модификатору.

Unwrap UVW можно использовать для редактирования текстурных координат моделей типа mesh, patch, polygon, HSDS и NURBS. Можно раскрывать и изменять существующие координаты, а также применять разные способы проецирования к отдельным выделенным поверхностям. Это удобно для моделей, где не все группы поверхностей должны обрабатываться одной и той же проекцией.

2. Настройте проецирование групп поверхностей

  1. Перейдите на уровень вложенности Polygon в модификаторе и выберите полигоны, к которым нужно применить один и тот же тип проекции. Если требуется несколько способов проецирования, выбирайте группы по отдельности. Присвойте выделениям имена с помощью функции Named Selection Sets на главной панели инструментов. Это необязательно, но упрощает повторный выбор той же группы поверхностей. После ввода имени нажмите Enter.

  2. В разделе Projection выберите подходящий тип проекции. В официальной документации перечислены варианты Planar, Cylinder, Sphere и Box. Затем настройте гизмо проекции инструментами Move, Rotate и Scale. При необходимости выровняйте его с помощью инструментов Align Options; опция Best Align возвращает проекцию к выравниванию по умолчанию.

  3. Чтобы быстро применить плоскую проекцию к выбранным полигонам, используйте Quick Planar Map. Направление проекции можно задать по X, Y или Z. В документации Averaged Normals указано как выравнивание по умолчанию. Настроив проекцию для группы полигонов, выберите следующую группу и повторите действия.

ПараметрЗначения, указанные в документацииНазначение
Тип проекцииPlanar, Cylinder, Sphere, BoxОпределяет способ проецирования на выбранные поверхности.
Направление Quick Planar MapX, Y, Z; выравнивание по умолчанию — Averaged NormalsПомогает задать направление плоской проекции.
Примеры размеров шаблона для 3D в реальном времени256, 512, 1024В документации рекомендуется выбирать ширину и высоту, равные степеням двойки.

3. Отредактируйте и проверьте UV-координаты

  1. Настраивая гизмо проекции, откройте UV-редактор по пути Edit UVs rollout › Open UV Editor. В редакторе отображается расположение полученных координат. Чтобы вместо CheckerPattern по умолчанию видеть на фоне карту из материала, выберите нужную карту в раскрывающемся списке на верхней панели инструментов редактора. Так можно проверять расположение UV на используемой текстуре.

  2. Чтобы сосредоточиться на определённой поверхности, включите в UV-редакторе Display Only Selected Polygons. Затем выберите полигоны в окне проекции или загрузите ранее созданный именованный набор выделения. Координаты выбранных поверхностей появятся в редакторе, где их можно перемещать и редактировать. Так удобнее работать с разными группами поверхностей по отдельности.

  3. Чтобы отслеживать границы проекции на модели, включите Configure rollout › Display Group › Map Seams. Линии швов помогают сопоставить UV-острова с соответствующими участками поверхности модели. Если один экземпляр модификатора Unwrap UVW используется для нескольких объектов, их координаты можно отображать в редакторе одновременно. Согласно документации, изначально координаты могут накладываться друг на друга, поэтому перед редактированием разделите острова или воспользуйтесь инструментами Pack.

4. Подготовьте изображение UV-шаблона для окраски

  1. Создайте шаблон в UV-редакторе, выбрав Tools › Render UVW Template. Укажите целевой объект, ширину и высоту. После просмотра результата и внесения необходимых изменений шаблон можно создать повторно. Для движков 3D в реальном времени источник рекомендует, чтобы оба размера были степенями двойки; в качестве примеров приводятся 256, 512 и 1024.

  2. Сохраните полученный UV-шаблон как bitmap и откройте его в приложении для рисования в качестве направляющего изображения. Если нужно сохранить прозрачность в приложении для рисования, выберите формат с поддержкой альфа-канала, например TIF или Targa. После завершения окраски закрасьте линии контуров или удалите их, чтобы они не появились в итоговой текстуре. Затем используйте окрашенное изображение как bitmap в материале и назначьте материал объекту.

Что это даёт в процессе архитектурной визуализации?

Этот способ удобен для моделлеров, которым нужно отдельно настраивать поверхности, обращённые в разные стороны, или отдельные элементы, не объединяя их в одну группу проекции. Именованные наборы выделения упрощают повторный выбор, а отображение только выбранных полигонов в UV-редакторе позволяет ограничить область работы. Если для разных поверхностей фасада, мебели или другой части модели нужны разные способы проецирования, их можно назначить отдельным выделениям в рамках одного модификатора.

Командам, которые планируют использовать шаблон в процессе текстурной окраски, стоит заранее определить размер изображения и необходимость альфа-канала. Также учитывайте вероятность наложения координат, если UV нескольких объектов отображаются одновременно. В этом руководстве не указаны требования к оборудованию или стоимость лицензии, поэтому для выбора системы или лицензии потребуется дополнительная информация о продукте.

Частые ошибки

  • Добавлять модификатор, не проверив существующие UV-координаты: Unwrap UVW может унаследовать имеющиеся координаты.

  • Применять одну проекцию к поверхностям, направленным в разные стороны: при необходимости разделите полигоны на группы и настройте проекцию отдельно для каждой.

  • Начинать редактирование, пока координаты нескольких объектов наложены друг на друга: сначала разделите острова или воспользуйтесь инструментами Pack.

  • Не учитывать необходимость альфа-канала при переносе UV-шаблона в приложение для рисования или оставлять линии контуров в итоговой текстуре: выберите подходящий формат файла и закрасьте линии либо удалите их.

Источники

Источников: 1
H
help.autodesk.comhelp.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации практическая ценность Unwrap UVW в том, что он позволяет отдельно обрабатывать разные группы поверхностей в рамках одного модификатора. Именованные выделения и фильтрация по выбранным полигонам упрощают контроль повторяющихся операций редактирования. В этом рабочем процессе важнее всего не оборудование, а правильный выбор поверхностей и контроль UV.

Если дальше планируется окраска текстуры, команде стоит заранее договориться о размере шаблона, необходимости альфа-канала и формате сохраняемого файла. В исходной документации не указаны конкретная стоимость лицензии или требования к оборудованию, поэтому это руководство не даёт рекомендаций по данным вопросам. Проверка возможных наложений при совместном редактировании UV нескольких объектов также поможет избежать потери времени.

Частые вопросы

Как добавить Unwrap UVW в 3ds Max?

Выберите объект, откройте в Modify panel раздел Object-Space Modifiers в списке Modifier List и добавьте Unwrap UVW. Альтернативный путь находится в меню Modifiers — UV Coordinates.

Как подготовить UV-шаблон с помощью Unwrap UVW?

В UV-редакторе откройте меню Tools и выберите Render UVW Template, затем укажите целевой объект, ширину и высоту. Сохраните полученное изображение как bitmap и используйте его в приложении для рисования в качестве направляющего.

Удаляются ли имеющиеся UV-координаты при добавлении Unwrap UVW?

В официальной документации указано, что модификатор получает имеющиеся координаты текстуры объекта. Если координат нет, создаётся плоская проекция и генерируются новые координаты.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости