En bref
- Unwrap UVW récupère les coordonnées de texture existantes de l’objet ; s’il n’en possède pas, il crée un mapping planaire.
- Il est possible d’attribuer des projections distinctes à différents groupes de polygones, puis de les sélectionner à nouveau à l’aide de jeux de sélection nommés.
- La texture utilisée dans l’éditeur UV peut être affichée en arrière-plan ; les coordonnées des polygones sélectionnés peuvent également être modifiées séparément.
- Un gabarit UV peut être exporté sous forme d’image ; pour une utilisation 3D en temps réel, il est recommandé de choisir des puissances de deux pour la largeur et la hauteur.
Le flux de travail Unwrap UVW, décrit dans la documentation officielle de 3ds Max 2024, permet d’attribuer des coordonnées de texture aux surfaces d’un modèle et de les modifier. Ce guide rassemble les étapes essentielles du mapping, de l’édition UV et de la préparation d’un gabarit, pour contrôler la disposition des textures sur des éléments utilisés en visualisation architecturale, comme les façades, le mobilier et d’autres objets. Les chemins de menus sont indiqués selon les libellés de la documentation ; ils peuvent varier en fonction de la langue de l’interface.
1. Ajoutez Unwrap UVW et préparez le modèle
Sélectionnez un ou plusieurs objets à mapper. Ajoutez le modificateur en suivant le chemin
Modify panel › Modifier List › Object-Space Modifiers › Unwrap UVW. La documentation indique également le chemin alternatifModifiers › UV Coordinates › Unwrap UVW.Appliquez à l’objet un matériau contenant une texture. Passez au moins une des vues en mode ombré afin de vérifier l’affichage de la texture. La documentation recommande aussi, si nécessaire, de désactiver l’option d’ombrage des surfaces sélectionnées. Vous pourrez ainsi observer le lien entre le déplacement du gizmo de mapping et la disposition de la texture sur la surface.
Lorsqu’Unwrap UVW est ajouté, les coordonnées de texture existantes de l’objet sont récupérées par le modificateur. Si l’objet n’a pas de coordonnées, le modificateur crée un mapping planaire pour en générer de nouvelles. Vérifier la présence d’UV existantes avant de commencer permet donc de comprendre quelles coordonnées seront transférées au modificateur.
Unwrap UVW permet de modifier le mapping de modèles mesh, patch, polygon, HSDS et NURBS. Vous pouvez ouvrir et modifier des coordonnées existantes, mais aussi appliquer différentes méthodes de mapping à des sélections de surfaces distinctes. Cette flexibilité est utile lorsque les surfaces d’un modèle ne doivent pas toutes être traitées avec la même projection.
2. Mappez les groupes de surfaces
Dans le modificateur, passez au niveau de sous-objet Polygon et sélectionnez les polygones auxquels vous souhaitez appliquer le même type de mapping. Si plusieurs méthodes de mapping sont nécessaires, sélectionnez les groupes séparément. Attribuez un nom aux sélections avec la fonction Named Selection Sets de la barre d’outils principale. Cette étape est facultative, mais elle permet de retrouver plus facilement un même groupe de surfaces par la suite. Après avoir saisi le nom, appuyez sur Entrée.
Dans la section Projection, choisissez le type de mapping adapté à la surface. La documentation officielle répertorie les options Planar, Cylinder, Sphere et Box. Ajustez ensuite le gizmo de mapping avec les outils Move, Rotate et Scale. Si besoin, alignez-le à l’aide des outils Align Options ; l’option Best Align permet de rétablir l’alignement par défaut du mapping.
Utilisez Quick Planar Map pour appliquer rapidement un mapping planaire aux polygones sélectionnés. Vous pouvez définir son orientation sur X, Y ou Z. La documentation décrit Averaged Normals comme l’alignement par défaut. Une fois le mapping terminé pour un groupe de polygones, sélectionnez le groupe suivant et répétez l’opération.
| Option | Valeurs indiquées dans la documentation | Effet |
|---|---|---|
| Type de projection | Planar, Cylinder, Sphere, Box | Définit la forme de mapping appliquée aux surfaces sélectionnées. |
| Orientation de Quick Planar Map | X, Y, Z ; alignement par défaut : Averaged Normals | Aide à définir l’orientation du mapping planaire. |
| Exemples de dimensions de gabarit pour la 3D en temps réel | 256, 512, 1024 | La documentation recommande de choisir des puissances de deux pour la largeur et la hauteur. |
3. Modifiez et vérifiez les coordonnées UV
Pour ouvrir l’éditeur UV pendant que vous ajustez le gizmo de mapping, suivez le chemin
Edit UVs rollout › Open UV Editor. L’éditeur affiche la disposition des coordonnées générées. Pour afficher la texture du matériau à la place du CheckerPattern par défaut, sélectionnez la texture voulue dans la liste déroulante de la barre d’outils supérieure de l’éditeur. Vous pouvez ainsi vérifier la disposition UV sur la texture utilisée.Pour vous concentrer sur une surface précise, utilisez l’option Display Only Selected Polygons dans l’éditeur UV. Sélectionnez ensuite les polygones dans la fenêtre, ou rappelez un jeu de sélection nommé créé précédemment. Les coordonnées des surfaces sélectionnées s’affichent dans l’éditeur et peuvent être déplacées pour être modifiées. Cette méthode facilite le traitement individuel de différents groupes de surfaces.
Pour suivre les limites du mapping sur le modèle, activez l’option
Configure rollout › Display Group › Map Seams. Les lignes de couture aident à repérer sur les surfaces du modèle les zones correspondant aux îlots UV. Lorsque la même instance du modificateur Unwrap UVW est utilisée sur plusieurs objets, leurs coordonnées peuvent s’afficher ensemble dans l’éditeur. D’après la documentation, elles peuvent se superposer au départ ; séparez donc les îlots ou utilisez les outils Pack avant de commencer les modifications.
4. Préparez une image de gabarit UV pour la peinture
Dans l’éditeur UV, suivez le chemin
Tools › Render UVW Templatepour générer l’image du gabarit. Choisissez la cible, puis définissez les valeurs de largeur et de hauteur. Après avoir affiché le résultat et apporté les modifications nécessaires, vous pouvez générer à nouveau le gabarit. Pour les moteurs 3D en temps réel, la source recommande que les deux dimensions soient des puissances de deux ; 256, 512 et 1024 sont donnés en exemple.Enregistrez le gabarit UV généré sous forme de bitmap et ouvrez-le dans une application de peinture pour l’utiliser comme guide. Si la transparence doit être conservée dans l’application, choisissez un format prenant en charge le canal alpha, tel que TIF ou Targa. Une fois la peinture terminée, peignez par-dessus les lignes de contour ou effacez-les pour éviter qu’elles n’apparaissent dans la texture finale. Vous pouvez ensuite utiliser l’image peinte comme bitmap dans le matériau et appliquer celui-ci à l’objet.
À quoi sert-il dans un flux de visualisation architecturale ?
Cette méthode est utile aux modeleurs qui souhaitent modifier des surfaces orientées dans différentes directions ou des éléments distincts sans les contraindre à un seul groupe de mapping. Les jeux de sélection nommés facilitent les sélections répétées, tandis que l’affichage des seuls polygones sélectionnés dans l’éditeur UV permet de limiter les modifications à une zone précise. Si différentes méthodes de mapping sont nécessaires pour une façade, un meuble ou une autre partie du modèle, elles peuvent être appliquées à des sélections de surfaces distinctes au sein du même modificateur.
Les équipes qui souhaitent intégrer l’image du gabarit au processus de peinture doivent définir à l’avance les dimensions de sortie et leurs besoins en canal alpha. Pensez également au risque de chevauchement lorsque les coordonnées de plusieurs objets sont affichées ensemble. Ce guide ne précise aucun besoin matériel ni coût de licence ; des informations supplémentaires sur les produits sont donc nécessaires pour choisir un système ou une licence.
Erreurs fréquentes
Ajouter le modificateur sans vérifier les coordonnées UV existantes : Unwrap UVW peut récupérer les coordonnées déjà présentes.
Appliquer une seule projection à des surfaces orientées différemment : si nécessaire, répartissez les polygones en groupes et mappez-les séparément.
Commencer à modifier les coordonnées de plusieurs objets alors qu’elles se superposent : séparez d’abord les îlots ou utilisez les outils Pack.
Ne pas tenir compte des besoins en canal alpha lors du transfert du gabarit UV vers l’application de peinture, ou laisser les lignes de contour dans la texture finale : choisissez un format adapté et peignez par-dessus les lignes ou effacez-les.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation, l’intérêt pratique d’Unwrap UVW tient à sa capacité à traiter séparément différents groupes de surfaces dans un même modificateur. Les sélections nommées et le filtrage des polygones sélectionnés peuvent faciliter le suivi des tâches de modification répétitives. Dans ce flux de travail, les éléments déterminants sont davantage la sélection correcte des surfaces et le contrôle des UV que le matériel.
Si le processus se poursuit par une étape de peinture, les équipes doivent décider à l’avance des dimensions du gabarit, de leurs besoins en canal alpha et du format de fichier à enregistrer. La documentation source ne précisant aucun coût de licence ni besoin matériel, ce guide ne formule aucune recommandation sur ces points. Vérifier les éventuels chevauchements lors de la modification simultanée des UV de plusieurs objets peut également éviter une perte de temps.
Questions fréquentes
Comment ajouter Unwrap UVW dans 3ds Max ?
Après avoir sélectionné l’objet, ouvrez la section Object-Space Modifiers dans la Modifier List du Modify panel, puis ajoutez Unwrap UVW. Vous pouvez aussi passer par le chemin UV Coordinates du menu Modifiers.
Comment préparer un gabarit UV avec Unwrap UVW ?
Dans l’éditeur UV, sélectionnez Render UVW Template dans le menu Tools, puis définissez la cible et les valeurs de largeur et de hauteur. Enregistrez l’image générée sous forme de bitmap et utilisez-la comme guide dans une application de peinture.
L’ajout d’Unwrap UVW supprime-t-il les coordonnées UV existantes ?
La documentation officielle indique que le modificateur récupère les coordonnées de texture existantes de l’objet. Si celui-ci n’en possède pas, un mapping planaire est appliqué pour en créer de nouvelles.



