Kurz gesagt
- Viewport-Render basiert auf der aktiven Ansicht, nicht auf der aktiven Kamera. Für ein Ergebnis aus Kameraperspektive wechseln Sie in die aktive Kameraansicht.
- Viewport-Render funktioniert mit Workbench und EEVEE, wird aber von Cycles nicht unterstützt.
- Damit der Node-Tree im Compositor verwendet wird, muss in den Ausgabeeinstellungen unter Post Processing die Compositing Pipeline aktiviert sein.
- Der Glare Node bietet verschiedene Arten von Lichtreflexen, darunter Bloom, Fog Glow, Streaks und Sun Beams.
Was lernen Sie in diesem Leitfaden?
In Blender können Sie aus der aktuellen Ansicht der Szene schnell eine Vorschau erstellen und das Bild anschließend mit Compositor-Nodes bearbeiten. Dieser Leitfaden erklärt zunächst, wie Sie über den Viewport ein Einzelbild oder eine Animation ausgeben. Danach erfahren Sie, wie Sie einen Node-Tree im Compositor erstellen und mit dem Glare Node helle Bereiche bearbeiten. Für die Architekturvisualisierung bietet dieser Ansatz eine Möglichkeit, Bildausschnitt und helle Akzente zu kontrollieren – Viewport-Render ersetzt jedoch kein Cycles-Rendering.
Voraussetzungen und wichtige Einschränkungen
In den Quelldokumenten ist nicht angegeben, welche Blender-Version erforderlich ist. Auch Anforderungen an ein Konto oder eine kostenpflichtige Lizenz werden nicht erwähnt. Daher sollten hier keine bestimmten Versions-, Hardware- oder Kontovoraussetzungen angenommen werden. Für Viewport-Render benötigen Sie eine Szene und eine nutzbare 3D-Viewport-Ansicht. Für die Compositor-Schritte wird außerdem ein Bild oder Render sowie ein im Compositor erstellter Node-Tree verwendet.
Wichtig ist die grundlegende Kompatibilitätsgrenze: Viewport-Render funktioniert nur mit den Render-Engines Workbench und EEVEE; Cycles wird nicht unterstützt. Die Solid-Ansicht verwendet die Render-Einstellungen von Workbench, die Material Preview-Ansicht jene von EEVEE. Das Ergebnis berücksichtigt außerdem Ausgabeeinstellungen wie Auflösung, Seitenverhältnis, Ausgabepfad und Dateiformat.
1. Eine Einzelbildvorschau aus der Ansicht erstellen
Richten Sie zunächst die Szene im 3D-Viewport aus dem gewünschten Blickwinkel ein. Da Viewport-Render aus der aktiven Ansicht rendert, wird außerhalb der aktiven Kameraansicht eine virtuelle Kamera verwendet, die der aktuellen Perspektive entspricht. Soll die Ausgabe aus der Perspektive der aktiven Kamera erfolgen, wechseln Sie mit Numpad0 in die Kameraansicht.
Um eine einzelne Vorschau zu erstellen, wählen Sie im 3D-Viewport-Menü View > Render Viewport Preview. Während des Vorgangs können Sie das Rendern mit Esc abbrechen. Beachten Sie, dass in der Solid-Ansicht die Workbench-Einstellungen und in der Material Preview-Ansicht die EEVEE-Einstellungen das Ergebnis beeinflussen. Entsprechend können sich auch Ansichts- und Ausgabeeinstellungen auf die Vorschau auswirken.
Wenn Hilfsobjekte der Szene wie Rigs oder Empties nicht im Bild erscheinen sollen, deaktivieren Sie vor dem Rendern die Overlays. So lassen sich unerwünschte Elemente in der Vorschau ausblenden. Mit Render Regions können Sie auch nur einen bestimmten Bildausschnitt ausgeben. Wenn Sie vorab festlegen, welcher Bereich geprüft werden soll, müssen Sie seltener die gesamte Ansicht erneut kontrollieren.
2. Eine Animation über den Viewport erstellen
Für eine bewegte Vorschau verwenden Sie im 3D-Viewport den Befehl View > Render Playblast. Diese Methode ist – anders als ein normales Render – nicht an die aktive Kamera gebunden, sondern richtet sich nach der aktiven Viewport-Ansicht. Achten Sie daher darauf, aus welcher Ansicht der Bildausschnitt für die Animationsvorschau übernommen wird.
Um Frames mit Animations-Keyframes auf ausgewählten Objekten zu rendern, können Sie View > Render Playblast on Keyframes wählen. Dabei gilt: Gerendert werden nur die Frames, für die ausgewählte Objekte Animations-Keyframes besitzen. Die übrigen Frames werden nicht aus der Ausgabe entfernt, sondern wiederholen den zuletzt gerenderten Frame. Wenn beispielsweise für ausgewählte Objekte in einigen Frames keine Keyframes vorhanden sind, kann dort das vorherige Renderbild wiederholt werden. Verwechseln Sie solche Wiederholungen beim Prüfen der Ausgabedatei daher nicht mit einem Teil der erwarteten Bewegung.
3. Einen Node-Tree im Compositor erstellen
Öffnen Sie den Compositor und erstellen Sie über die Schaltfläche New in der Kopfzeile einen neuen Node-Tree, um helle Bereiche oder die allgemeine Farbwirkung des Bildes zu bearbeiten. Der Node-Tree ist an die Szene gebunden; er kann in anderen Szenen wiederverwendet oder aus anderen Blend-Dateien verknüpft beziehungsweise hinzugefügt werden.
Damit Node-Bearbeitungen im Renderprozess verwendet werden, aktivieren Sie in den Ausgabeeinstellungen unter Post Processing die Option Compositing Pipeline. Ist diese Option deaktiviert, wird der erstellte Compositor-Node-Tree möglicherweise nicht für das Rendern verwendet. Der allgemeine Ablauf: Bild in Blender laden, mit Nodes bearbeiten, bei Bedarf mit anderen Bildern kombinieren und das Ergebnis speichern.
4. Helle Akzente mit dem Glare Node bearbeiten
Fügen Sie dem Node-Tree einen Glare Node hinzu, um helle Bereiche mit verschiedenen Glanzeffekten zu versehen. Der Node liefert neben dem Bild mit angewendetem Effekt auch einen separaten Glare-Ausgang sowie einen Highlights-Ausgang, der die hellen Bereiche isoliert. Diese Ausgänge können verwendet werden, um den Effekt separat zu bearbeiten oder unabhängig vom restlichen Bild zu prüfen.
Die Optionen unter Glare Type erzeugen unterschiedliche visuelle Ergebnisse: Bloom erzeugt einen weichen Schein um helle Bereiche; Fog Glow ist eine weichere Art des Leuchtens und kann mehr Rechenzeit benötigen. Streaks erzeugt Lichtstreifen aus Glanzlichtern, während Ghosts Spuren ähnlich überlappenden Linsenreflexionen erzeugt. Sun Beams simuliert die Streuung von Licht in einer Umgebung. Welche Option geeignet ist, hängt davon ab, wie der Lichtakzent in der Szene wirken soll.
Threshold legt fest, welche Helligkeitsbereiche in den Glanzeffekt einbezogen werden: Niedrigere Werte erfassen mehr Bereiche, höhere Werte nur hellere Regionen. Strength steuert die allgemeine Stärke des Effekts, Saturation die Farbsättigung des Glanzes und Tint dessen Farbton. Bei den Quality-Optionen wird mit High in voller Auflösung gerechnet, während Medium eine niedrigere Auflösung verwendet. Low ist schneller, aber detailärmer. Für Vorschauen kann eine niedrigere Qualitätsstufe die Berechnungszeit verkürzen.
Häufige Fehler
Viewport-Render mit Cycles versuchen: Diese Render-Engine wird nicht unterstützt; in den Quelldokumenten werden Workbench und EEVEE genannt.
Eine Kameraperspektive erwarten, während eine andere Viewport-Ansicht aktiv ist: Wechseln Sie mit Numpad0 in die aktive Kameraansicht.
Ein sauberes Bild erwarten, während Overlays aktiviert sind: Wenn Hilfsobjekte der Szene sichtbar sind, deaktivieren Sie die Overlays.
Die Option Compositing Pipeline nicht prüfen: Damit der Node-Tree beim Rendern verwendet wird, muss diese Option aktiviert sein.
Annehmen, dass bei einem Keyframe-Playblast jeder Frame separat gerendert wird: Frames ohne Keyframes können den zuletzt gerenderten Frame wiederholen.
Den Glanzeffekt auf zu viele Bereiche ausweiten: Erhöhen Sie den Threshold-Wert des Glare Node, damit der Effekt nur auf hellere Bereiche angewendet wird.
Nächste Schritte
Prüfen Sie zunächst mit Viewport-Render den Bildausschnitt und die Ansichtseinstellungen. Ändern Sie anschließend im Compositor den Typ und die Einstellungen des Glare Node, um die Effekte zu vergleichen. Mit Render erstellen Sie ein Einzelbild und speichern es über Save Image. Für eine Bildsequenz verwenden Sie die Schaltfläche Animation und die zugehörigen Einstellungen. Wenn eine spätere Ebenenkomposition erforderlich ist, eignet sich PNG mit Alphakanal; wenn Tiefeninformationen benötigt werden, kommt EXR mit Z-depth-Kanal infrage. Welches Ausgabeformat passt, hängt davon ab, was im weiteren Workflow mit dem Bild geschehen soll.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der Seiten „Viewport Render“, „Compositing Introduction“ und „Glare Node“ im Blender Manual ins Türkische übertragen und angepasst. Alle drei Quellen stehen unter der Lizenz CC BY-SA 4.0.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visual Artists liegt der praktische Vorteil dieses Workflows darin, den Bildausschnitt schnell im Viewport prüfen und helle Bereiche anschließend im Compositor bearbeiten zu können. Besonders bei ersten Bewertungen ist das eine nützliche Möglichkeit, vor dem vollständigen Rendern die Bildwirkung und Verteilung der Akzente zu überprüfen.
Viewport-Render unterstützt jedoch kein Cycles; außerdem enthalten die Quellen keine Angaben zu Kosten, Hardwareanforderungen oder Versionskompatibilität. Bei der Wahl des Workflows sind daher die verwendete Render-Engine und die Anforderungen an die Ausgabe ausschlaggebend. Mit Bedacht eingesetzte Glare-Einstellungen tragen dazu bei, die Lesbarkeit von Lichtakzenten in Architekturvisualisierungen zu bewahren.
Häufige Fragen
Mit welchen Render-Engines funktioniert Blender Viewport-Render?
Viewport-Render funktioniert mit Workbench und EEVEE. Cycles wird nicht unterstützt.
Wie rendert man in Blender aus der Kameraperspektive über den Viewport?
Wechseln Sie vor dem Rendern mit Numpad0 in die aktive Kameraansicht. Andernfalls verwendet Viewport-Render die aktuelle Ansicht.
Wofür wird der Blender Glare Node verwendet?
Mit dem Glare Node lassen sich helle Bildbereiche mit Effekten wie Bloom, Fog Glow, Streaks oder Sun Beams versehen. Einstellungen wie Threshold und Strength steuern den Umfang und die Stärke des Effekts.



