En bref
- Viewport Render se base sur la vue actuelle, et non sur la caméra active ; pour obtenir un résultat depuis la caméra, passez en vue caméra active.
- La fonction de rendu viewport est compatible avec Workbench et EEVEE, mais pas avec Cycles.
- Pour utiliser l’arborescence de nœuds dans Compositor, activez Compositing Pipeline dans la section Post Processing des paramètres de sortie.
- Glare Node propose différents types d’effets lumineux, comme Bloom, Fog Glow, Streaks et Sun Beams.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Dans Blender, vous pouvez rapidement prévisualiser la scène depuis la vue actuelle, puis retoucher l’image à l’aide des nœuds de Compositor. Ce guide explique d’abord comment créer une image fixe ou une animation depuis le viewport, puis comment créer une arborescence de nœuds Compositor et traiter les zones lumineuses avec Glare Node. En visualisation architecturale, cette approche permet de contrôler le cadrage et les accents lumineux de l’image ; toutefois, le rendu viewport ne remplace pas un rendu Cycles.
Prérequis et limites importantes
La documentation source ne précise pas quelle version de Blender est nécessaire. Elle ne mentionne pas non plus de compte à créer ni de licence payante requise. Il ne faut donc pas présumer d’une version, d’un matériel ou de conditions de compte spécifiques. Pour le rendu viewport, il faut une scène et une vue 3D Viewport exploitable. Pour les étapes dans Compositor, il faut une image ou un rendu, ainsi qu’une arborescence de nœuds créée dans Compositor.
La principale limite de compatibilité est à retenir : le rendu viewport fonctionne uniquement avec les moteurs de rendu Workbench et EEVEE ; Cycles n’est pas pris en charge. En vue Solid, il utilise les paramètres de rendu de Workbench ; en vue Material Preview, ceux d’EEVEE. Le résultat tient également compte des paramètres de sortie, comme la résolution, le rapport d’image, le chemin de sortie et le format de fichier.
1. Prévisualiser une image fixe depuis la vue
Commencez par cadrer la scène dans 3D Viewport depuis l’angle souhaité. Comme Viewport Render effectue le rendu depuis la vue active, si vous n’êtes pas en vue caméra active, il utilise une caméra virtuelle correspondant à la perspective actuelle. Si vous souhaitez obtenir une image depuis le point de vue de la caméra active, passez en vue caméra avec Numpad0.
Pour créer une image de prévisualisation, sélectionnez View > Render Viewport Preview dans le menu de 3D Viewport. Appuyez sur Esc pour arrêter le rendu si nécessaire. Gardez à l’esprit qu’en vue Solid, le résultat dépend des paramètres de rendu de Workbench et qu’en vue Material Preview, il dépend de ceux d’EEVEE. Les paramètres de la vue et ceux de sortie peuvent donc se répercuter sur la prévisualisation.
Si vous ne souhaitez pas voir apparaître dans l’image des éléments auxiliaires de la scène, comme les rigs ou les empties, désactivez les overlays avant le rendu. Cela permet d’éliminer les éléments visuels indésirables de la prévisualisation. Vous pouvez utiliser Render Regions pour ne rendre qu’une partie de l’image ; déterminer à l’avance la zone à examiner peut éviter de devoir vérifier plusieurs fois l’ensemble de la vue.
2. Créer une animation depuis le viewport
Pour créer une prévisualisation animée, utilisez la commande View > Render Playblast dans 3D Viewport. Cette méthode n’est pas liée à la caméra active comme un rendu normal : elle se base sur la vue viewport active. Veillez donc à choisir la vue qui déterminera le cadrage de l’animation.
Pour traiter les images clés d’animation des objets sélectionnés, vous pouvez utiliser View > Render Playblast on Keyframes. Un point important : seules les images pour lesquelles les objets sélectionnés ont des clés d’animation sont rendues ; les autres images ne sont pas supprimées de la sortie, mais répètent la dernière image rendue. Par exemple, si les objets sélectionnés n’ont pas de clé sur certaines images, l’image rendue précédemment peut être répétée. En examinant le fichier obtenu, ne confondez donc pas ces répétitions avec le mouvement attendu.
3. Créer une arborescence de nœuds dans Compositor
Pour retoucher les zones lumineuses ou l’apparence générale des couleurs, ouvrez Compositor et cliquez sur New dans l’en-tête pour créer une nouvelle arborescence de nœuds. L’arborescence est liée à la scène ; elle peut être réutilisée dans d’autres scènes, ou liée à d’autres fichiers blend ou ajoutée depuis ceux-ci.
Pour que les opérations effectuées avec les nœuds soient prises en compte lors du rendu, activez l’option Compositing Pipeline dans la section Post Processing des paramètres de sortie. Si cette option est désactivée, l’arborescence de nœuds Compositor créée risque de ne pas être utilisée par le rendu. Le processus général consiste à importer l’image dans Blender, à la traiter avec des nœuds, à la combiner avec d’autres images si nécessaire, puis à enregistrer le résultat.
4. Régler les accents lumineux avec Glare Node
Ajoutez Glare Node à l’arborescence de nœuds pour appliquer différents effets de lueur aux zones lumineuses. Ce nœud fournit l’image avec l’effet appliqué, mais aussi une sortie Glare distincte et une sortie Highlights qui isole les zones lumineuses. Ces sorties peuvent servir à retoucher l’effet séparément ou à examiner ces zones indépendamment du reste de l’image.
Les options Glare Type produisent différents résultats visuels : Bloom crée une lueur douce autour des zones lumineuses ; Fog Glow produit un effet de halo plus diffus et peut nécessiter davantage de temps de calcul. Streaks génère des traînées lumineuses à partir des zones lumineuses, tandis que Ghosts crée des reflets évoquant des reflets de lentille superposés. Sun Beams simule la diffusion de la lumière dans un milieu. Le type à choisir dépend de l’aspect souhaité pour les accents lumineux de la scène.
Threshold détermine le niveau de luminosité à partir duquel les zones sont prises en compte dans l’effet : les valeurs faibles incluent davantage de zones, tandis que les valeurs élevées ne concernent que les régions les plus lumineuses. Strength règle l’intensité générale de l’effet, Saturation la saturation des couleurs de la lueur, et Tint sa teinte. Dans les options Quality, High traite l’image en pleine résolution, tandis que Medium utilise une résolution plus faible ; Low est plus rapide, mais offre moins de détails. Pendant la prévisualisation, un réglage de qualité inférieur peut contribuer à réduire le temps de calcul.
Erreurs fréquentes
Essayer d’effectuer un rendu viewport avec Cycles : ce moteur n’est pas pris en charge par la fonction ; la documentation source indique Workbench et EEVEE.
Rester dans une autre vue viewport en s’attendant à obtenir le cadrage de la caméra : pour un résultat depuis la caméra, passez en vue caméra active avec Numpad0.
S’attendre à une image propre alors que les overlays sont activés : si des éléments auxiliaires de la scène sont visibles, désactivez les overlays.
Oublier de vérifier l’option Compositing Pipeline : elle doit être activée pour que l’arborescence de nœuds soit utilisée au rendu.
Supposer que chaque image de la sortie keyframe playblast est rendue séparément : les images sans clé peuvent répéter la dernière image rendue.
Étendre la lueur à de grandes zones : augmentez Threshold dans Glare Node pour essayer de limiter l’effet aux zones les plus lumineuses.
Étapes suivantes
Commencez par vérifier le cadrage et les paramètres de la vue avec le rendu viewport ; modifiez ensuite le type et les paramètres de Glare Node dans Compositor pour comparer les effets. Vous pouvez créer une image fixe avec Render et l’enregistrer via Save Image. Pour une séquence d’images, utilisez le bouton Animation et les paramètres correspondants. Si une composition en couches est prévue, le format PNG, qui prend en charge le canal alpha, peut convenir ; si vous avez besoin d’informations de profondeur, vous pouvez choisir EXR, qui prend en charge le canal Z-depth. Le format de sortie approprié dépend de l’usage prévu de l’image dans la suite du flux de travail.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des pages « Viewport Render », « Compositing Introduction » et « Glare Node » du Blender Manual. Les trois sources sont sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les artistes en visualisation, l’intérêt pratique de ce flux de travail est de pouvoir vérifier rapidement le cadrage dans le viewport, puis d’ajuster les zones lumineuses dans Compositor. C’est notamment une option utile lors des premières évaluations, pour vérifier l’orientation de l’image et la répartition des accents avant le rendu final.
Cependant, le rendu viewport ne prend pas en charge Cycles ; de plus, les sources ne donnent aucune information sur les coûts, les besoins matériels ou la compatibilité des versions. Le choix du flux de travail doit donc dépendre du moteur de rendu utilisé et des besoins de sortie. Utiliser Glare avec mesure, en fonction des choix de présentation, contribue également à préserver la lisibilité des accents lumineux dans l’image architecturale.
Questions fréquentes
Avec quels moteurs de rendu le rendu viewport de Blender fonctionne-t-il ?
Le rendu viewport fonctionne avec Workbench et EEVEE. Cycles n’est pas pris en charge.
Comment effectuer un rendu viewport depuis la caméra dans Blender ?
Avant le rendu, passez en vue caméra active avec Numpad0. Sinon, Viewport Render se base sur la vue actuelle.
À quoi sert Glare Node dans Blender ?
Glare Node peut appliquer aux zones lumineuses de l’image des effets comme Bloom, Fog Glow, Streaks ou Sun Beams. Des paramètres comme Threshold et Strength permettent de régler la portée et l’intensité de l’effet.



