Kurz gesagt
- Omniverse Connector 203.0 ist mit Adobe Substance 3D Painter 8.3–9.1 kompatibel, funktioniert aber nicht mit Version 10.0 und höher.
- Die Quelle empfiehlt, für die Unterstützung von Painter 10.x die integrierte USD-Unterstützung zu verwenden.
- Haupt- und Nebenversion von Painter Connector und Painter Link Extension müssen übereinstimmen.
- Für Octane müssen vor dem Texturexport UVs erstellt und in Substance Painter die Mesh Maps gebacken werden.
In Substance 3D Painter erstellte Texturen lassen sich über zwei dokumentierte Workflows in andere Anwendungen übertragen: Über Painter Connector und Painter Link Extension ist eine Live-Übertragung nach Omniverse USD Composer möglich; in Cinema 4D lassen sich exportierte Maps mit einem Octane-Material verbinden. Diese Anleitung basiert auf der offiziellen Dokumentation von NVIDIA Omniverse Connect und OTOY. Bei Omniverse Connector ist die Versionskompatibilität entscheidend; für Octane gehören UVs und Mesh Maps zu den wichtigen Vorbereitungsschritten.
1. Ziel-Workflow und Versionskompatibilität festlegen
Legen Sie zunächst fest, ob die Texturen live in Omniverse USD Composer aktualisiert oder ob sie in Cinema 4D mit Octane gerendert werden sollen. Beide Wege nutzen Painter, unterscheiden sich aber bei Einrichtung und Materialverknüpfung.
Laut Dokumentation zu Omniverse Connector ist Version 203.0 mit Substance 3D Painter 8.3–9.1 kompatibel. Im selben Dokument steht, dass Connector mit Painter 10.0 und höher nicht funktioniert. Für die Unterstützung von Painter 10.x wird die integrierte USD-Unterstützung empfohlen. Prüfen Sie daher vor der Einrichtung die Painter-Version; erwarten Sie nicht, dass eine inkompatible Connector-Version eine Live-Verbindung ermöglicht.
Auch die Haupt- und Nebenversion von Connector und Painter Link Extension müssen übereinstimmen. Als Beispiel nennt die Dokumentation Connector 204.0 und Link Extension 204.0. Da die Live-Synchronisierung mit Painter Link Extension ausläuft, sollte diese Verbindung nicht als unveränderlicher Bestandteil einer langfristigen Produktionspipeline eingeplant werden.
2. Live-Übertragung nach Omniverse USD Composer einrichten
Installieren Sie Painter Connector und die Painter Link Extension für USD Composer. Connector und Extension sind separate Komponenten; Connector ist über den NVIDIA NGC Catalog erhältlich. Die Extension lässt sich im Extension Manager von Omniverse USD Composer 2023.2.0 über die Suche nach „Painter“ finden. Aktivieren Sie die Extension und wählen Sie
AUTOLOADaus.Öffnen oder erstellen Sie ein Projekt in Painter. Falls das Einstellungsfenster von Connector nicht angezeigt wird, wählen Sie
Window > Views > Omniverse-Connector. In Connector-Version 203.0 und älter befindet sich das Fenster im JavaScript-Menü, ab Version 204.0 im Python-Menü.Notieren Sie die Portnummer, die im Painter-Link-Fenster in USD Composer angezeigt wird. Öffnen Sie in Painter Connector
Edit > Connection Settings…und tragen Sie dieselbe Nummer in das FeldPortein. Der Standardwert ist zwar 8111, kann sich aber ändern, wenn mehrere USD-Composer-Instanzen ausgeführt oder USD Presenter/Code verwendet werden. Stimmen die Werte auf beiden Seiten nicht überein, kann die Verbindung fehlschlagen.Übertragen Sie das Mesh aus Painter mit
Export > Meshnach USD Composer. Malen Sie anschließend in Painter. Ist die Live-Verbindung aktiv, werden Änderungen an den Pinselstrichen oder den Texture-Set-Eigenschaften dazu verwendet, die Texture Maps erneut zu exportieren und an Composer zu übermitteln. Optional können SieUse Environment Mapaktivieren, damit Painters Environment Map in Composer als Dome Light angelegt wird. Soll sie sichtbar sein, aktivieren Sie zusätzlichShow.Beobachten Sie den Verbindungsstatus anhand der Anzeige unten links im Panel. Sie informiert über Exporte, Verbindungsversuche und Fehler. Ist die Live-Verbindung aktiv und findet gerade keine Aktion statt, erscheint
Idle...; ist sie deaktiviert, wirdLive-Link disabledangezeigt. Da das Laden von Texturen dauern kann, sollten Sie auch die Statusanzeige in den Painter-Link-Einstellungen prüfen.
3. Texturen und Materialien richtig konfigurieren
In den Exportoptionen von Connector lassen sich Preset, Shader-Typ, Auflösung, Bittiefe und Dateiformat festlegen. PNG und TGA werden in der Dokumentation als Beispiele für Formate genannt. Auf der Seite von Omniverse USD Composer ist die Unterstützung von Connector auf die Shader OmniPBR und USDPreviewSurface beschränkt. Manche Kanäle des gewählten Presets werden möglicherweise vom jeweiligen Shader-Typ nicht unterstützt. Prüfen Sie deshalb bei der Auswahl des Textur-Presets, welche Kanäle das Material benötigt.
Im Bereich Texture Set Settings werden nur die Kanäle, die in der Liste Channels aufgeführt sind, an das OmniPBR-Material übertragen. Wird beispielsweise keine Transparenz benötigt, lässt sich durch Entfernen des Kanals Opacity verhindern, dass dieser Parameter im erstellten Material aktiviert wird. So soll eine effizientere Materialdefinition ohne unnötige Kanäle entstehen.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Port | Wert aus dem Painter-Link-Fenster in USD Composer; Standardwert 8111 | Stellt sicher, dass Connector und Extension denselben Port verwenden. |
| Shader | OmniPBR oder USDPreviewSurface | Dies sind die beiden in der Dokumentation unterstützten Shader-Typen. |
| Kanäle | Nur benötigte Kanäle | Hilft dabei, nicht verwendete Kanäle aus dem erstellten OmniPBR-Material herauszuhalten. |
| UV Tile / UDIM | Eine zum Workflow passende Option | Bei einer Änderung an einem Tile werden alle Tiles exportiert; das kann den Übertragungsaufwand bei jedem Pinselstrich erhöhen. |
Ist die Option Submit aktiviert, werden Mesh und Texturen aus Painter bei jeder Aktualisierung in die Ordner Mesh und Textures auf Nucleus kopiert. Ist die Option deaktiviert, zeigen Änderungen an der Root-Ebene die lokalen Texturexporte auf der Festplatte an. Legen Sie den Übertragungsort und die Einstellung Export Folder vor Arbeitsbeginn fest; die Texturen werden in einem anhand des Projektnamens erstellten Unterordner _textures abgelegt.
4. Texturen für Cinema 4D und Octane vorbereiten
Für den Octane-Workflow bereiten Sie das Modell zunächst mit UV-Unwrapping in Cinema 4D vor. Laut OTOY-Dokumentation können Mesh-Teile getrennt werden, um Auswahl und Texturzuweisung zu erleichtern. Außerdem lassen sich Vertex Tags verwenden; beim Export muss Vertex Colors aktiviert sein.
Exportieren Sie das Modell über
File > Export > FBX. Öffnen Sie bei Bedarf über das Zahnradsymbol in den Exportoptionen zusätzliche Attribute.Laden Sie die FBX-Datei in Substance Painter über
File > New Project. Die in der Dokumentation genannte Startauflösung beträgt 2048; für flüssigeres Arbeiten kann sie auf 1024 reduziert werden. Für den abschließenden Texturexport lässt sich laut Dokumentation eine höhere Auflösung wählen.Öffnen Sie im Fenster
Texture Set Settingsdie OptionBake Mesh Maps. Wählen Sie die gewünschten Maps aus und klicken Sie aufBake Selected Textures.Exportieren Sie die Maps nach dem Erstellen des Materials über
File > Export Textures (CTRL+SHIFT+E). Legen Sie die allgemeinen Exportparameter fest und klicken Sie aufExport.Erstellen Sie in Cinema 4D über
Live Viewer > Materialsein Octane Universal Material. Setzen SieDiffuse BRDFauf Oren Nayar undBSDFauf GGX (Energy Conserving). Verbinden Sie anschließend die Maps im Octane Node Editor mit dem Material und weisen Sie es dem Objekt zu.
Neben Octane Universal Material nennt die OTOY-Dokumentation auch Standard Surface Material als geeignete Option für die Unterstützung von Materialien aus externen Anwendungen. Die Beispielkonfiguration wird jedoch anhand von Universal Material erläutert. Verwenden Sie die Darstellung in Painter als Referenz für das finale Lighting: Für das Erscheinungsbild in der Szene ist maßgeblich, wie die Lichter in Cinema 4D eingerichtet sind.
Was ändert sich im Workflow für Architektur und Visualisierung?
Bei Innenraum-, Produkt- oder Architekturvisualisierungen kann die Live-Verbindung dabei helfen, Änderungen an Texturen aus Painter direkt in USD Composer zu sehen. Bei der Verwendung von UDIM sollten Sie jedoch berücksichtigen, dass eine Änderung an einem einzelnen Tile den Export aller Tiles auslöst. Während intensiver Malvorgänge kann das zusätzliche Rechenlast und Wartezeit verursachen. Beim Octane-Workflow sollten UV-Vorbereitung, Baking und Texturauflösung vor der Abgabe geprüft werden.
Teams sollten außerdem Lizenzierung und Kompatibilität anhand der verwendeten Anwendungsversionen überprüfen. Laut Dokumentation ist Omniverse Connector 203.0 nicht mit Painter 10.0 und höher kompatibel; für Painter 10.x wird die integrierte USD-Unterstützung empfohlen. Prüfen Sie in einer Testszenen die Einschränkungen bei Shadern und Kanälen für die Connector-basierte Übertragung sowie im Octane-Workflow, ob die Maps mit den richtigen Materialeingängen verbunden sind.
Häufige Fehler
Die Haupt- und Nebenversionen von Connector und Painter Link Extension nicht abzugleichen.
In Painter Connector nicht denselben Port einzutragen, der im Painter-Link-Fenster in USD Composer angezeigt wird.
Davon auszugehen, dass Connector 203.0 mit Painter 10.0 oder höher funktioniert.
Bei einem Projekt mit UDIM anzunehmen, dass eine Änderung nur das betroffene Tile exportiert.
Beim Export aus Cinema 4D die erforderliche Option Vertex Colors oder die UV-Vorbereitung auszulassen.
Zu erwarten, dass vorhandene Materialien und Texturen beim USD-Import unverändert erhalten bleiben. Laut Dokumentation bewahrt die aktuelle Lösung USD-Materialien und -Texturen zunächst nicht; die Darstellung kann weiß werden. Um vorhandene OmniPBR-Materialien zu erhalten, wird empfohlen, vor dem Import Kopien anzulegen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, Texturen in einer separaten Anwendung bearbeiten und das Ergebnis gleichzeitig in USD Composer verfolgen zu können. Die Live-Synchronisierung spart jedoch nicht bei jedem Projekt automatisch Zeit: Es gilt zu berücksichtigen, dass Änderungen an UDIMs den erneuten Export aller Tiles auslösen und das Laden großer Texturen Verzögerungen verursachen kann.
Wer vor der Umsetzung Versionskompatibilität und Shader-Unterstützung in einer kleinen Testszenen überprüft, kann Überraschungen bei der Übergabe vermeiden. Für den Octane-Workflow müssen UVs und Baking von Anfang an vorbereitet werden. Da die Dokumentation keine Angaben zu Hardwareanforderungen oder Preisen enthält, sollte die Investitionsentscheidung unter Berücksichtigung der vorhandenen Computer und Lizenzbedingungen separat getroffen werden.
Häufige Fragen
Lässt sich Omniverse Connector mit Substance 3D Painter 10 verwenden?
Omniverse Connector 203.0 ist nicht mit Painter 10.0 und höher kompatibel. Die Quelle empfiehlt für Painter 10.x die integrierte USD-Unterstützung.
Wie lautet der Standardport von Omniverse Painter Connector?
Der Standardport ist 8111. Da er sich bei mehreren USD-Composer-Instanzen oder der Verwendung anderer Omniverse-Anwendungen ändern kann, muss der Wert in Connector mit dem Painter-Link-Fenster abgeglichen werden.
Wie überträgt man Substance Painter-Texturen zu Octane?
Exportieren Sie die Maps in Painter über `File > Export Textures (CTRL+SHIFT+E)`. Erstellen Sie in Cinema 4D ein Octane Universal Material und verbinden Sie die Maps im Octane Node Editor mit dem Material.



