En bref
- Omniverse Connector 203.0 est compatible avec Substance 3D Painter 8.3–9.1, mais ne fonctionne pas avec les versions 10.0 et ultérieures.
- La source recommande d’utiliser la prise en charge USD native pour Painter 10.x.
- Les numéros de version majeure et mineure de Painter Connector et Painter Link Extension doivent correspondre.
- Pour Octane, il faut déplier les UV et cuire les mesh maps dans Substance Painter avant d’exporter les textures.
Les textures préparées dans Substance 3D Painter peuvent être transférées vers d’autres applications selon deux workflows documentés : le transfert en direct vers Omniverse USD Composer via Painter Connector et Painter Link Extension, ou la connexion des maps exportées à un matériau Octane dans Cinema 4D. Ce guide s’appuie sur la documentation officielle de NVIDIA Omniverse Connect et d’OTOY. La compatibilité des versions est essentielle pour Omniverse Connector ; côté Octane, les UV et les mesh maps font partie des étapes de préparation importantes.
1. Définir le workflow cible et vérifier la compatibilité des versions
Commencez par décider si vous souhaitez actualiser les textures en direct dans Omniverse USD Composer ou effectuer le rendu avec Octane dans Cinema 4D. Les deux workflows utilisent Painter, mais leur installation et la connexion des matériaux diffèrent.
Selon la documentation d’Omniverse Connector, la version 203.0 est compatible avec Substance 3D Painter 8.3–9.1. Le même document précise que Connector ne fonctionne pas avec Painter 10.0 et les versions ultérieures. Pour prendre en charge Painter 10.x, il recommande d’utiliser la prise en charge USD native. Vérifiez donc la version de Painter avant l’installation ; n’espérez pas que la connexion en direct fonctionne en installant une version de Connector incompatible.
Les numéros de version majeure et mineure de Connector et de Painter Link Extension doivent également correspondre. La documentation donne par exemple Connector 204.0 et Link Extension 204.0. La fonction de synchronisation en direct de Painter Link Extension étant en voie d’abandon, mieux vaut ne pas considérer cette connexion comme un élément immuable d’un pipeline de production à long terme.
2. Configurer le transfert en direct vers Omniverse USD Composer
Installez Painter Connector et USD Composer Painter Link Extension. Il s’agit de deux composants distincts ; Connector est disponible dans NVIDIA NGC Catalog. L’extension se trouve dans Extension Manager d’Omniverse USD Composer 2023.2.0 en recherchant « Painter ». Activez-la et cochez l’option
AUTOLOAD.Ouvrez ou créez un projet dans Painter. Si le panneau de configuration de Connector n’apparaît pas, sélectionnez
Window > Views > Omniverse-Connector. Dans les versions 203.0 et antérieures de Connector, le panneau se trouve dans le menu JavaScript ; à partir de la version 204.0, il se trouve dans le menu Python.Notez le numéro de port affiché dans la fenêtre Painter Link d’USD Composer. Dans Painter Connector, ouvrez
Edit > Connection Settings…et saisissez le même numéro dans le champPort. La valeur par défaut est 8111, mais elle peut changer lorsque plusieurs instances d’USD Composer sont exécutées ou que USD Presenter/Code est utilisé. Si les valeurs ne correspondent pas des deux côtés, la connexion peut échouer.Dans Painter, envoyez le mesh vers USD Composer avec
Export > Mesh. Peignez ensuite dans Painter. Lorsque la connexion en direct est activée, les modifications apportées à la peinture ou aux propriétés d’un texture set entraînent la réexportation des texture maps et leur transfert vers Composer. Vous pouvez également activerUse Environment Mappour créer la map d’environnement de Painter sous forme de Dome Light dans Composer ; pour la rendre visible, activez aussi l’optionShow.Suivez l’état de la connexion avec l’indicateur situé en bas à gauche du panneau. Il fournit des informations sur les exports, les tentatives de connexion et les erreurs. Lorsque la connexion en direct est activée mais qu’aucune opération n’est en cours, le message
Idle...s’affiche ; lorsqu’elle est désactivée, le messageLive-Link disabledapparaît. Le chargement des textures pouvant prendre du temps, vérifiez également l’indicateur d’état dans les paramètres de Painter Link.
3. Configurer correctement les textures et les matériaux
Les options d’export de Connector permettent de définir le preset, le type de shader, la résolution, la profondeur de bits et le format de fichier. La documentation donne PNG et TGA comme exemples de formats. Dans Omniverse USD Composer, les shaders pris en charge par Connector se limitent à OmniPBR et USDPreviewSurface. Certains canaux du preset utilisé peuvent ne pas être pris en charge par le type de shader sélectionné ; vérifiez donc les canaux nécessaires au matériau au moment de choisir le preset de texture.
Dans Texture Set Settings, seuls les canaux présents dans la liste Channels sont transférés au matériau OmniPBR. Par exemple, si la transparence n’est pas nécessaire, supprimer le canal Opacity évite d’activer ce paramètre dans le matériau créé. Cette approche vise à obtenir une définition de matériau plus efficace, sans transférer de canaux inutiles.
| Paramètre | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Port | Valeur affichée dans la fenêtre USD Composer Painter Link ; 8111 par défaut | Permet à Connector et à l’extension d’utiliser le même port de connexion. |
| Shader | OmniPBR ou USDPreviewSurface | Ce sont les deux types de shader pris en charge par la documentation. |
| Canaux | Uniquement les canaux nécessaires | Aide à éviter l’ajout de canaux inutilisés au matériau OmniPBR créé. |
| UV Tile / UDIM | Option adaptée au workflow | Lorsqu’un tile est modifié, tous les tiles sont exportés ; cela peut augmenter la charge de transfert à chaque coup de pinceau. |
Lorsque l’option Submit est activée, les meshes et les textures de Painter sont copiés dans les dossiers Mesh et Textures de Nucleus à chaque actualisation. Lorsqu’elle est désactivée, les modifications des couches racines affichent les exports de textures locaux présents sur le disque. Définissez l’emplacement de transfert et le paramètre Export Folder avant de commencer : les textures sont écrites dans un sous-dossier _textures, créé selon le nom du projet dans ce dossier.
4. Préparer les textures pour Cinema 4D et Octane
Pour le workflow Octane, commencez par préparer le modèle dans Cinema 4D en dépliant ses UV. La documentation d’OTOY précise que les éléments du mesh peuvent être séparés pour faciliter la sélection et l’attribution des textures ; les Vertex tag peuvent être utilisés et l’option Vertex Colors doit être activée lors de l’export.
Exportez le modèle via
File > Export > FBX. Si nécessaire, activez des attributs supplémentaires à l’aide de l’icône en forme d’engrenage dans les options d’export.Dans Substance Painter, chargez le fichier FBX avec
File > New Project. La résolution initiale indiquée dans la documentation est de 2048 ; elle peut être abaissée à 1024 pour travailler plus confortablement. La documentation précise qu’une résolution supérieure peut être choisie lors de l’export final des textures.Dans la fenêtre
Texture Set Settings, sélectionnezBake Mesh Maps. Choisissez les maps à utiliser, puis cliquez surBake Selected Textures.Après avoir créé le matériau, exportez les maps via
File > Export Textures (CTRL+SHIFT+E). Définissez les paramètres généraux d’export, puis cliquez surExport.Dans Cinema 4D, créez un Octane Universal Material via
Live Viewer > Materials. RéglezDiffuse BRDFsur Oren Nayar etBSDFsur GGX (Energy Conserving). Reliez ensuite les maps au matériau dans Octane Node Editor, puis appliquez celui-ci à l’objet.
La documentation d’OTOY cite également Standard Surface Material parmi les options adaptées à la prise en charge des matériaux d’applications externes, en plus d’Octane Universal Material ; l’exemple de configuration, lui, utilise Universal Material. Servez-vous de l’image de Painter comme référence pour le rendu final, mais gardez à l’esprit que l’apparence de la scène dépend avant tout de l’éclairage configuré dans Cinema 4D.
Quels changements pour les workflows d’architecture et de visualisation ?
Dans les scènes d’architecture et de visualisation de produits ou d’intérieurs, la connexion en direct peut faciliter le suivi dans USD Composer des modifications de texture effectuées dans Painter. Toutefois, si vous utilisez des UDIM, tenez compte du fait que la modification d’un seul tile entraîne l’export de tous les tiles ; en pleine session de peinture, cela peut générer une charge de traitement et des temps d’attente. Pour le workflow Octane, la préparation des UV, le bake et la résolution des textures doivent être vérifiés avant la livraison.
Les équipes doivent également vérifier les licences et la compatibilité en fonction des versions des applications utilisées. La documentation indique qu’Omniverse Connector 203.0 n’est pas compatible avec Painter 10.0 et les versions ultérieures ; la prise en charge USD native est recommandée pour Painter 10.x. Pour le transfert via Connector, vérifiez les limites des shaders et des canaux ; dans le workflow Octane, testez dans une scène dédiée que les maps sont reliées aux bons paramètres du matériau.
Erreurs fréquentes
Ne pas faire correspondre les numéros de version majeure et mineure de Connector et de Painter Link Extension.
Ne pas saisir dans Painter Connector le même port que celui affiché dans la fenêtre USD Composer Painter Link.
Partir du principe que Connector 203.0 fonctionnera avec Painter 10.0 ou une version ultérieure.
Penser qu’avec un projet UDIM, la modification d’un tile n’exportera que celui-ci.
Oublier l’option Vertex Colors nécessaire ou la préparation des UV lors de l’export depuis Cinema 4D.
S’attendre à ce que les matériaux et les textures existants soient conservés à l’identique lors de l’import USD. La documentation indique que la solution actuelle ne préserve pas les matériaux et textures USD existants au départ ; l’affichage peut devenir blanc. Pour préserver les matériaux OmniPBR existants, il est recommandé d’en créer des copies avant l’import.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ce workflow est de pouvoir suivre le résultat dans USD Composer tout en modifiant les textures dans une application distincte. La synchronisation en direct ne fait toutefois pas gagner automatiquement du temps sur chaque projet : il faut tenir compte de la réexportation de tous les tiles après une modification UDIM et des délais de chargement des textures volumineuses.
Vérifier la correspondance des versions et la prise en charge des shaders sur une petite scène de test avant de commencer réduit les mauvaises surprises lors de la livraison. Côté Octane, il faut préparer les UV et effectuer le bake dès le départ. Comme la documentation ne fournit ni configuration matérielle requise ni prix, la décision d’investissement doit être prise en évaluant séparément le matériel existant et les conditions de licence.
Questions fréquentes
Peut-on utiliser Omniverse Connector avec Substance 3D Painter 10 ?
Omniverse Connector 203.0 n’est pas compatible avec Painter 10.0 et les versions ultérieures. La source recommande d’utiliser la prise en charge USD native pour Painter 10.x.
Quel est le port par défaut d’Omniverse Painter Connector ?
Le port par défaut est 8111. Comme il peut varier si plusieurs instances d’USD Composer sont utilisées ou si d’autres applications Omniverse sont lancées, la valeur de Connector doit correspondre à celle affichée dans la fenêtre Painter Link.
Comment transférer des textures Substance Painter vers Octane ?
Exportez les maps dans Painter via `File > Export Textures (CTRL+SHIFT+E)`. Dans Cinema 4D, créez un Octane Universal Material et reliez les maps au matériau dans Octane Node Editor.



