En resumen
- Target Edge Length establece una longitud aproximada de arista, mientras que Target Quad Count fija un número aproximado de caras.
- Para que las curvas guía influyan en el resultado de QuadRemesh, deben proyectarse sobre el objeto de entrada.
- Detect Hard Edges puede añadir un bucle de aristas duras cuando el ángulo entre caras adyacentes supera los 30 grados.
- El resultado de QuadRemesh puede convertirse a SubD con Convert to SubD o, en los objetos compatibles, con el comando ToSubD.
El comando QuadRemesh, descrito en la documentación oficial de Rhino 8 de McNeel, se utiliza para generar una malla cuadrilateral con topología editable a partir de superficies, mallas u objetos SubD existentes. Su ubicación se indica como SubD / Mesh > Edit Tools > Quad Remesh. Los pasos siguientes explican las opciones básicas, desde la densidad de la malla hasta la conversión del resultado a SubD.
1. Elige la geometría de entrada y la densidad objetivo
Primero, selecciona el objeto que quieras convertir y ejecuta QuadRemesh. El comando crea mallas cuadrilaterales que pueden utilizarse con distintos fines; la documentación de Rhino menciona render, animación, CFD, FEA e ingeniería inversa. Esto no significa que el resultado vaya a ser automáticamente ideal para cada uno de esos usos. Por eso, comprueba el número objetivo de caras y la topología según el uso del modelo.
Hay dos métodos principales para definir la densidad:
Target Edge Length: establece la longitud aproximada de las aristas de la malla resultante. Depende de la escala del modelo: cuanto mayor sea el objeto, mayor será también el número de caras del resultado. Si el valor se fija demasiado alto en relación con el tamaño del objeto, el proceso puede fallar.
Target Quad Count: establece el número aproximado de caras al que el algoritmo intenta llegar. Es independiente de la escala: al procesar el mismo objeto a escalas distintas, se busca un número de caras similar.
Si la escala de la escena puede cambiar, usar como objetivo el número de caras puede facilitar las comparaciones. Si trabajas con una longitud de arista aproximada concreta, puedes elegir Target Edge Length, pero recuerda que este ajuste depende de la escala del modelo.
2. Controla la distribución de caras y los límites de las superficies
Adaptive Size (0-100) afecta a la distribución del tamaño y la densidad de las caras. El valor 0 busca obtener cuadriláteros de tamaño más uniforme y en menor cantidad. A medida que aumenta el valor, pueden aparecer caras más pequeñas en zonas de alta curvatura; 100 prioriza conservar más detalles. La documentación señala que, con valores superiores a 30, puede reducirse el control sobre la obtención de un menor número de cuadriláteros.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Adaptive Size | 0 | Busca obtener menos cuadriláteros de tamaño similar. |
| Adaptive Size | 100 | Prioriza conservar los detalles; pueden aparecer caras más pequeñas en zonas de alta curvatura. |
| Use Surface Edges | Smart | Conserva los límites de las superficies secundarias, excepto los que el algoritmo considera irrelevantes; la documentación suele describirlo como la mejor opción. |
| Detect Hard Edges | Activado o desactivado según el modelo | Añade un bucle de aristas duras si el ángulo entre caras adyacentes supera los 30 grados. |
Use Surface Edges solo se aplica a entradas de tipo polysurface y extrusion. Off ignora los límites de las superficies secundarias. Smart conserva algunos límites y excluye los que el algoritmo considera irrelevantes; Strict mantiene todos los límites de las superficies secundarias. Si necesitas conservarlos, compara las opciones en la vista previa.
3. Da forma al flujo con curvas guía y simetría
Puedes utilizar Guide Curves si quieres que la malla siga una dirección determinada o que los bucles de aristas sigan curvas definidas. Para que las curvas surtan efecto, deben proyectarse sobre el objeto de entrada. Las opciones de Curve Influence determinan cuánto influyen en el resultado:
Approximateorienta ligeramente el flujo natural de los cuadriláteros.Create Edge Ringintenta orientar perpendicularmente a las curvas las aristas que las cruzan. Su efecto es más intenso, aunque los bucles de aristas podrían no seguirlas con exactitud.Create Edge Loopintenta colocar bucles de aristas a lo largo de las curvas y aplica el efecto más intenso de las opciones disponibles.
En un modelo simétrico, puedes activar el eje X, Y o Z que corresponda al plano central del objeto; también puedes seleccionar más de un eje. Para que este ajuste tenga sentido, el modelo debe ser realmente simétrico y el plano seleccionado debe ser el correcto. No utilices esta opción si no se cumplen las condiciones de simetría.
4. Comprueba la vista previa y pasa a SubD
Al modificar los ajustes, Preview actualiza el resultado. En el área de vista previa también se muestran la longitud media aproximada de las aristas y el número de caras. Si la densa estructura alámbrica del objeto de entrada oculta la vista previa, puedes utilizar la opción Hide Input Objects. Delete Input Objects determina si se eliminan los objetos de origen al terminar el proceso; comprueba esta opción si necesitas conservar la geometría original.
La opción Convert to SubD de QuadRemesh convierte el resultado a SubD. Por separado, ToSubD admite mallas, extrusiones, superficies y polysurfaces. En las opciones de UseMesh, ControlPoints convierte los vértices de la malla en puntos de control SubD, mientras que Location convierte los puntos SubD a las posiciones de los vértices de la malla.
La opción Interpolate SubD de QuadRemesh también afecta a la forma del resultado. Si está activada, los vértices de la malla se usan como puntos SubD y la superficie SubD pasa por la malla cuadrilateral. Si está desactivada, los vértices de la malla se convierten en puntos del polígono de control; el resultado puede ser algo más pequeño o más grande que la forma de entrada. SubD Creases permite conservar en SubD las aristas de pliegue creadas por la opción Detect Hard Edges de QuadRemesh. SubD corners convierte los puntos de esquina en vértices SubD.
En las opciones de ToSubD, MeshCreases determina si las aristas de malla sin fusionar se convierten en aristas de pliegue; MeshCorners define si el vértice de esquina del límite de una cara de malla cuadrilateral será duro o suave. Al convertir desde una superficie, los recortes pueden perderse en SubD. Las superficies secundarias de una polysurface se convierten por separado; se eliminan las aristas no manifold de la malla y las caras asociadas a ellas.
Flujo de trabajo para arquitectura, interiorismo y visualización
Este flujo de trabajo puede ser útil para equipos que quieran convertir una forma compleja o curva en una estructura cuadrilateral editable y luego desarrollarla con SubD. Las opciones para controlar el número de caras, la conservación de detalles y el flujo de aristas permiten probar distintos resultados según las necesidades del modelo. La documentación también menciona usos en render, animación, CFD y FEA; no garantiza un aumento de rendimiento concreto ni un resultado adecuado para todos los proyectos.
Estos ajustes se describen en la documentación de Rhino 8; no es posible inferir compatibilidad ni soporte para otras versiones a partir de esta información. Las fuentes no proporcionan datos sobre requisitos de hardware, condiciones de licencia ni costos. Antes de llevar el flujo de trabajo a producción, conviene probar en un ejemplo pequeño el tipo de geometría de origen, la proyección de las curvas guía, los límites de la malla y el comportamiento de los recortes al convertir a SubD.
Errores frecuentes
Fijar una longitud objetivo de arista demasiado grande para el tamaño del modelo: el remallado puede fallar. Como alternativa para definir la densidad, se puede considerar Target Quad Count, que establece como objetivo un número aproximado de caras.
No proyectar las curvas guía sobre el objeto: las curvas que no se proyectan no influyen en el resultado de QuadRemesh.
Activar la simetría en el eje equivocado: esta opción tiene sentido en objetos simétricos respecto del plano central correcto.
No comprobar las aristas duras en una malla de entrada irregular: la documentación indica que, para evitar aristas no deseadas en este tipo de geometría, se puede desactivar Detect Hard Edges.
Pasar por alto la geometría de origen o los recortes de superficie durante la conversión: revisa el ajuste Delete Input y el comportamiento de ToSubD con los recortes antes de iniciar el proceso.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de QuadRemesh reside en que permite ajustar la densidad y el flujo de la malla mediante distintas opciones. Entender la diferencia entre Target Edge Length y Target Quad Count puede ayudar a elegir con más criterio los ajustes que dependen de la escala y a reducir los intentos fallidos.
Antes de incorporar este flujo de trabajo, conviene probar en un modelo pequeño el tipo de geometría de origen, la proyección de las curvas guía y el comportamiento de los recortes al pasar a SubD. Como la documentación no especifica requisitos de hardware ni costos de licencia, no se deberían hacer suposiciones al respecto; también es necesario evaluar el resultado de cada proyecto en la vista previa.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve QuadRemesh en Rhino 8?
Genera una malla cuadrilateral a partir de superficies, mallas u objetos SubD existentes. La documentación de Rhino menciona el render, la animación, CFD, FEA y la ingeniería inversa entre sus usos.
¿Cuál es la diferencia entre Target Edge Length y Target Quad Count?
Target Edge Length define una longitud aproximada de arista y depende de la escala del modelo. Target Quad Count busca un número aproximado de caras y es independiente de la escala.
¿Se puede convertir a SubD el resultado de QuadRemesh?
Sí. Se puede usar la opción Convert to SubD de QuadRemesh o el comando ToSubD con los tipos de objeto compatibles.



