En resumen
- UV Flatten despliega las piezas separadas por costuras y ofrece restricciones interactivas y opciones para volver a empaquetar.
- UV Unwrap crea regiones UV iniciales proyectando la geometría sobre distintos planos.
- UV Layout puede colocar las islas en un único cuadrado de unidad, en rectángulos personalizados o en mosaicos UDIM.
- La documentación indica que UV Flatten y UV Layout están disponibles desde Houdini 17.0.
La documentación oficial de SideFX para Houdini describe los nodos UV Flatten, UV Unwrap y UV Layout para distintas necesidades de preparación de UV. UV Unwrap sirve para generar regiones iniciales; UV Flatten, para dar forma al despliegue mediante costuras y restricciones; y UV Layout, para colocar las islas resultantes en las áreas de destino. Las páginas de documentación de UV Flatten y UV Layout indican que estos nodos están disponibles desde Houdini 17.0; la página de UV Unwrap no especifica una versión inicial.
1. Elija el nodo adecuado para el flujo de trabajo
Antes de empezar a preparar las UV, conviene definir el objetivo: ¿crear un despliegue inicial para una superficie compleja, controlar las costuras y la forma de un despliegue existente o ajustar las islas a un área de textura determinada? Los nodos de la documentación responden a estas necesidades por separado.
UV Unwrap establece una disposición inicial al proyectar las superficies en distintas direcciones planas. Los polígonos conectados que se orientan en el mismo plano forman regiones; estas se colocan sin solaparse. Después, se pueden mover las piezas con UV Edit o volver a unirlas con UV Fuse.
En UV Flatten, las costuras —que determinan dónde se separan las piezas— y las restricciones que guían el despliegue son fundamentales. UV Layout, por su parte, puede utilizarse para empaquetar las islas UV existentes. Por ello, una opción es preparar el despliegue con UV Unwrap o UV Flatten, según el modelo, y luego ajustar la disposición con UV Layout; no hay un orden obligatorio para todos los modelos.
2. Trabaje con costuras y restricciones en UV Flatten
Haga visible el área UV en el visor. Puede cambiar la disposición de la vista a varios paneles y configurar uno como
Set view › UV Viewport, o usarSpace+5mientras el cursor está sobre el panel correspondiente.Seleccione la geometría e inicie la herramienta UV Flatten desde la pestaña
Texture. Puede cambiar los ajustes en el editor de parámetros o en la barra de herramientas de operaciones situada en la parte superior del visor.Defina con costuras los puntos donde debe abrirse el despliegue. UV Flatten no añade costuras automáticamente. Si no hay costuras, el nodo puede recurrir a proyectar la geometría sobre el plano UV; en modelos que no sean simples, esto puede generar piezas solapadas o una distorsión elevada. Es posible añadir costuras manualmente con la herramienta Cut o usar primero UV Auto Seam en la cadena de operaciones.
Use restricciones como fijar, alinear, enderezar o rectangularizar para dar forma al despliegue. Pin fija un punto en una coordenada UV; los demás puntos de alrededor pueden cambiar para adaptarse a la nueva posición. Si hay restricciones contradictorias, es posible que las aristas no alcancen exactamente la dirección deseada.
En la edición interactiva, pulse el botón
Repackpara incorporar los cambios a la disposición. Esta operación aplica a la fase de empaquetado las restricciones de despliegue añadidas durante la interacción y vuelve a colocar las piezas. Para un flujo de trabajo procedimental en el que los cambios de parámetros se reflejen en cada actualización de la salida, desactiveEnable manual layout.
3. Cree las regiones iniciales con UV Unwrap
Seleccione la herramienta UV Unwrap en la pestaña
Texture, marque los polígonos que va a desplegar y confirme la selección conEnter.En el editor de parámetros, defina los planos que se utilizarán, la disposición de las regiones, el comportamiento de la escala y la cantidad de separación. UV Unwrap proyecta las partes de la superficie sobre planos intentando reducir la distorsión, por lo que el resultado depende de la disposición de planos elegida y de la geometría del modelo.
Elija la disposición según sus necesidades.
Stripcoloca las regiones conectadas en secuencia a lo largo del eje U.Squareintenta crear una disposición cercana a un cuadrado, empezando por las regiones más grandes.Tenga en cuenta las diferencias entre las opciones de escala.
Noneno cambia la escala;Uniformajusta la disposición al cuadrado de unidad manteniendo las proporciones;Stretchpuede usar escalas distintas en horizontal y vertical para llenar el cuadrado. Puede editar el despliegue con UV Edit y usar UV Fuse en las regiones que necesite unir. Este nodo genera coordenadas UV a nivel de vértice.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| UV Unwrap › Layout | Strip o Square | Organiza las regiones en forma de franja o intenta crear una disposición cercana a un cuadrado. |
| UV Unwrap › Scale | None, Uniform o Stretch | No aplica escala, escala manteniendo las proporciones o estira de forma desigual para ajustarse al cuadrado de unidad. |
| UV Layout › Scale | Largest packable o Fixed | Busca el tamaño más grande que quepa en el objetivo o aplica una escala fija. |
4. Empaquete islas y use UDIM con UV Layout
UV Layout puede colocar las islas en el cuadrado de unidad 0,0–1,1, en rectángulos de distintos tamaños y posiciones o en objetivos UDIM. La documentación define la cuadrícula UDIM habitual como una disposición de 10 celdas de ancho y señala que la celda inferior izquierda lleva el número 1001; algunos aspectos de esta disposición pueden modificarse con los parámetros del nodo.
Use UV Layout después de crear las islas UV. El nombre habitual del atributo de coordenadas es
uv. Puede utilizar el campoGrouppara procesar solo determinados polígonos.Defina el método de escala y los objetivos.
Largest packableorganiza las islas en el mayor tamaño que quepa en los objetivos. Si seleccionaFixed, se mantiene la escala especificada; las islas que no quepan en el objetivo pueden ordenarse fuera de sus límites.Evalúe la rotación y los ajustes de separación observando el resultado. Probar más rotaciones puede mejorar la disposición, pero también prolongar el cálculo y reducir la alineación con los ejes.
Island Paddingdefine la distancia entre islas en función de Search resolution. Si también quiere dejar espacio entre los límites del objetivo y las islas, puede activarApply Padding Between Island Target Boundary.Si solo empaqueta un grupo de polígonos, compruebe si se tienen en cuenta las islas no seleccionadas. Con
Avoid Packing Over Non-Group Islandactivado, el nodo intenta colocar las islas seleccionadas alrededor de las demás; si está desactivado, puede ignorar las otras islas y producir solapamientos.
Aspectos que debe tener en cuenta en un flujo de visualización arquitectónica
En modelos de interiores y arquitectura pueden ser importantes los distintos grupos de superficies, el uso del espacio de textura y la disposición de las islas. La documentación de Houdini indica que UV Layout admite objetivos UDIM, rectángulos y opciones de escala de las islas, mientras que UV Flatten ofrece edición interactiva de costuras y restricciones. Estas funciones permiten controlar la preparación de UV según el proyecto, aunque el despliegue adecuado depende de la geometría del modelo y de la disposición de textura deseada.
La disposición interactiva de UV Flatten está pensada para realizar ajustes rápidos durante el trabajo. Cuando se necesita un empaquetado más compacto u otras opciones de destino, UV Layout puede considerarse como una etapa independiente. Las fuentes consultadas no ofrecen información sobre requisitos de hardware, condiciones de licencia ni compatibilidad con otros programas, por lo que no debe inferirse una conclusión específica sobre esos aspectos.
Errores frecuentes
Esperar un despliegue en UV Flatten sin añadir costuras: en modelos complejos, las piezas pueden solaparse o deformarse.
Omitir el paso
Repack, necesario para ver la nueva disposición después de cambiar las restricciones interactivas.Pasar por alto que, al usar
Groupen UV Layout, las islas no seleccionadas pueden quedar fuera del cálculo de empaquetado.Suponer que una escala
Fixedhará que todas las islas quepan en el área objetivo; las que no quepan pueden quedar fuera.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
El valor práctico de estos nodos para oficinas y equipos de visualización está en que permiten separar las etapas de despliegue, ajuste y empaquetado, en lugar de dejar toda la preparación de UV en un único paso automático. En particular, controlar las costuras y las restricciones puede facilitar la gestión de necesidades de UV que varían de un modelo a otro.
Sin embargo, la disposición automática no siempre da el resultado deseado: hay que comprobar las costuras, la selección de grupos, la escala y el comportamiento al volver a empaquetar. Las fuentes no especifican requisitos de hardware ni condiciones de licencia; los equipos deben verificar por separado la compatibilidad de su versión de Houdini y de su flujo de trabajo.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve UV Flatten en Houdini?
UV Flatten despliega en el espacio UV las piezas de geometría separadas por costuras. El despliegue se puede ajustar con restricciones como Pin y la alineación; los cambios interactivos se pueden incorporar a la disposición con `Repack`.
¿UV Layout en Houdini puede empaquetar UDIM?
Sí. Además del cuadrado de unidad, UV Layout puede empaquetar en mosaicos UDIM y en objetivos rectangulares de tamaño personalizado.
¿Cuál es la diferencia entre UV Unwrap y UV Flatten?
UV Unwrap crea regiones UV iniciales mediante la proyección sobre planos. UV Flatten permite desplegar las piezas definidas por las costuras y ajustarlas mediante restricciones.



