En bref
- Pour créer un nouvel arbre de nœuds dans Compositor, utilisez le bouton New dans l’en-tête.
- Le nœud d’aberration chromatique propose les méthodes Offset, Scale, Directional Blur et Lens Dispersion.
- Avec Map UV, une texture peut être appliquée au rendu en fonction des coordonnées UV.
- Avant d’utiliser Movie Distortion, calculez la distorsion de la lentille à l’aide des valeurs K1, K2 et K3.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Blender Compositor permet de traiter une image ou une image de film à l’aide de nœuds, afin de corriger les couleurs, de combiner des images et d’appliquer des effets. En visualisation architecturale, vous pouvez l’utiliser pour ajouter un caractère optique maîtrisé à un rendu, superposer un graphique ou un motif sur une surface, ou encore faire correspondre un rendu à une image filmée. Les étapes ci-dessous répondent à trois besoins distincts : l’aberration chromatique, le placage de texture basé sur les UV et l’alignement avec la distorsion de lentille d’un clip vidéo.
Dans un flux Compositor, l’image passe d’un nœud à l’autre. Par défaut, l’image rendue se trouve sur l’entrée Image du nœud Group Input ; le résultat traité sort par Group Output. Dans un arbre de nœuds, les nœuds qui ne sont pas reliés à Group Output ne sont pas pris en compte. Il est donc important non seulement d’ajouter les nœuds d’effet, mais aussi de vérifier que le flux aboutit bien à la sortie finale.
Prérequis
Blender et un rendu de la scène ou une image à traiter sont nécessaires. Les guides sources ne précisent ni numéro de version particulier de Blender ni exigence de compte.
Selon l’effet utilisé dans Compositor, un clip vidéo, une image de texture ou des données UV peuvent être nécessaires.
Avec Map UV, vous pouvez utiliser une passe UV issue d’un rendu Cycles. Si vous générez les UV à partir des coordonnées de l’image, la composante Z doit être réglée sur 1.
Pour exploiter la distorsion de lentille d’un clip vidéo, calculez-la d’abord avec les valeurs K1, K2 et K3 dans Properties > Lens de Movie Clip Editor.
Procédure pas à pas
1. Préparer l’arbre de nœuds Compositor
Ouvrez Compositor et cliquez sur New dans l’en-tête pour créer un nouvel arbre de nœuds pour la scène. Dans une configuration de base, l’image rendue provient de Group Input, passe par les nœuds de traitement ajoutés, puis devient l’image finale dans Group Output. Reliez les nœuds pour obtenir le résultat souhaité ; gardez à l’esprit que les branches inutilisées ou qui n’aboutissent pas à Group Output ne contribueront pas à l’image finale.
Pour que le moteur de rendu utilise cet arbre de nœuds, l’option Compositing Pipeline de la section Post Processing des paramètres de sortie doit être activée. Si cette option est désactivée, les opérations de l’arbre ne seront pas appliquées au rendu. Pour travailler sur une seule image, générez-la avec Render, puis enregistrez-la avec Save Image.
2. Ajouter une aberration chromatique au rendu
Le nœud Chromatic Aberration simule la dispersion des couleurs due à une lentille en séparant les canaux colorimétriques près des bords de l’image ou dans les transitions à fort contraste. Connectez l’image à traiter à son entrée Image. Choisissez ensuite une méthode selon le rendu recherché :
Offset décale les canaux horizontalement ou verticalement. Utilisez le paramètre Axis pour obtenir une dispersion horizontale ou verticale.
Scale met les canaux à l’échelle selon différents facteurs à partir du centre de l’image, créant une répartition circulaire.
Directional Blur floute les canaux dans une direction donnée pour produire des traînées colorées évoquant le mouvement. Center définit le centre de la transformation dans une plage de 0,0 à 1,0, en fonction de la largeur et de la hauteur de l’image. Augmenter le nombre de Samples peut donner un résultat plus doux, mais allonge le temps de calcul ; selon la source, cette valeur augmente de façon exponentielle avec l’entrée.
Lens Dispersion vise à créer des couleurs arc-en-ciel radiales plus réalistes sur les bords de l’image. L’option Fit adapte le résultat au cadre pour éviter les espaces vides susceptibles d’apparaître à cause de la dispersion.
Factor détermine l’intensité de l’effet. Pour les présentations architecturales, commencez par une intensité faible et vérifiez les bords ainsi que les détails fins de l’image ; une séparation chromatique excessive peut modifier la perception des matériaux et des arêtes. Il s’agit d’un choix visuel à faire pendant le traitement : aucune valeur particulière ne convient à toutes les scènes.
3. Superposer une texture au rendu à l’aide des UV
Le nœud Map UV transforme une texture en fonction des coordonnées UV fournies. Si vous utilisez Cycles, la passe UV peut être activée dans View Layer > Passes. Transmettez ces informations UV au nœud Map UV et connectez l’image de texture à l’entrée Image. Si vous travaillez avec les coordonnées de l’image, la composante Z des UV doit être réglée sur 1. Alpha Over permet ensuite de superposer la texture transformée au rendu.
Le paramètre Interpolation de la section Sampling détermine comment les pixels sont échantillonnés pendant la transformation. Nearest utilise le pixel le plus proche et constitue l’option la plus rapide ; Bilinear moyenne les valeurs voisines pour un résultat plus doux. Bicubic prend en compte un voisinage plus large ; Anisotropic adapte l’échantillonnage selon l’angle et l’échelle de la transformation. Pour les zones de texture qui dépassent de l’image, vous pouvez utiliser les options d’extension X/Y Clip, Extend ou Repeat. Cette option d’extension n’est pas disponible lorsque Anisotropic est sélectionné.
Si la texture doit être appliquée à un objet en particulier, elle peut être utilisée avec Cryptomatte. Cette méthode superpose toutefois la texture au rendu ; l’éclairage et les ombres de la scène ne l’affectent pas automatiquement. Le placage via les UV ne remplace donc pas l’ajout d’un matériau réel à la scène au moment du rendu. Si le résultat ne s’intègre pas à l’éclairage, il peut être préférable de placer la texture dans la scène avant le rendu.
4. Faire correspondre le rendu à la lentille du clip vidéo
Le nœud Movie Distortion sert à corriger la distorsion d’un clip ou à appliquer une distorsion similaire à une image rendue. Commencez par calculer la distorsion de lentille du clip en modifiant les valeurs K1, K2 et K3 dans Movie Clip Editor > Properties > Lens. Sélectionnez ensuite le Movie Clip correspondant dans le nœud, puis choisissez Distort ou Undistort selon le besoin. Distort est généralement utilisé pour appliquer au rendu le caractère optique du clip ; Undistort sert plutôt à corriger le clip brut déformé.
Le choix de la méthode dépend des informations de pixels nécessaires sur les bords de l’image. Si le clip bombe vers l’extérieur, il est recommandé de déformer le rendu et de laisser le clip tel quel ; corriger le clip peut nécessiter des pixels supplémentaires qui ne sont pas disponibles. Si le clip bombe vers l’intérieur, il est recommandé de corriger le clip sans modifier le rendu. Insister sur la mauvaise méthode peut entraîner des artefacts sur les bords.
Erreurs fréquentes
Laisser Compositing Pipeline désactivé : vérifiez que l’option correspondante est activée dans les paramètres de sortie pour appliquer l’arbre de nœuds au rendu.
Ajouter des nœuds sans les relier à la sortie : vérifiez que la chaîne de traitement utilisée aboutit bien à Group Output.
S’attendre à ce que la texture UV s’intègre à l’éclairage et aux ombres : une image superposée avec Map UV n’est pas affectée par l’éclairage de la scène ; tenez compte des limites de cette technique.
Choisir Distort ou Undistort au hasard pour un clip vidéo : évaluez d’abord le sens de la distorsion ; l’absence des informations de pixels nécessaires sur les bords peut produire des artefacts.
Augmenter excessivement l’aberration chromatique : vérifiez l’effet des paramètres Factor et de l’échantillonnage sur l’image. Un nombre de Samples plus élevé peut adoucir le résultat, mais allonge le calcul.
Étapes suivantes et enregistrement
Après avoir vérifié chaque effet séparément, examinez la sortie de la chaîne de nœuds. Pour générer une image unique, utilisez Render puis enregistrez-la avec Save Image. Pour traiter un clip vidéo ou une séquence d’images, vous pouvez utiliser le bouton et les paramètres Animation. Si vous devez ensuite superposer les images, choisissez un format prenant en charge le canal alpha, comme PNG ; pour retravailler l’image avec des données de profondeur ou effectuer un travail de profondeur de champ, un format comme EXR prenant en charge Z-depth peut être préférable. Pour regrouper toutes les images dans un seul fichier vidéo, le guide source cite les formats AVI ou QuickTime et l’option Animation.
Dans les flux de visualisation architecturale et d’aménagement intérieur, l’aberration chromatique peut apporter une touche de prise de vue maîtrisée à l’image de présentation ; Map UV peut servir à ajouter un graphique ou un motif après le rendu. Pour les intégrations à un film, Movie Distortion aide à rapprocher l’apparence optique du rendu de celle de la prise de vue. Il faut tenir compte, au moment de choisir la méthode, du fait qu’une texture superposée n’est pas affectée par l’éclairage et les ombres, que la passe UV dépend de Cycles et qu’un échantillonnage plus élevé peut allonger le temps de calcul.
Sources et licence
Ce guide a été adapté des pages Compositing Introduction, Movie Distortion Node, Chromatic Aberration Node et Map UV Node du Blender Manual. Les sources sont sous licence CC BY-SA 4.0 ; le contenu a été traduit en turc et réorganisé.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture en Turquie, l’intérêt pratique de Compositor tient à la possibilité d’apporter de petites retouches visuelles après le rendu, dans le même flux de nœuds. La dispersion des couleurs et le placage de texture peuvent être utilisés avec mesure dans les images de présentation ; toutefois, il ne faut pas considérer les textures UV qui ne s’intègrent pas à l’éclairage comme de véritables matériaux.
Les sources ne fournissent aucune information sur d’éventuels coûts supplémentaires de matériel ou de licence ; elles ne précisent pas non plus de version requise pour les méthodes décrites. Les agences gagneront à vérifier la présence des nœuds et des passes nécessaires dans leur installation actuelle de Blender, et à tester notamment la passe UV de Cycles ainsi que l’augmentation du temps de calcul due à un échantillonnage plus élevé dans une scène de test.
Questions fréquentes
Comment activer Compositor dans Blender ?
Dans Compositor, créez un nouvel arbre de nœuds avec le bouton New dans l’en-tête. Pour que le rendu utilise cet arbre, activez l’option Compositing Pipeline dans la section Post Processing des paramètres de sortie.
Comment ajouter une texture au rendu avec les UV dans Blender ?
Connectez l’image de texture et les données UV au nœud Map UV ; vous pouvez superposer la texture transformée au rendu avec Alpha Over. La passe UV de Cycles peut être utilisée ; pour les coordonnées de l’image, la composante Z des UV doit être réglée sur 1.
Que faut-il faire avant d’utiliser le nœud Movie Distortion ?
Calculez la distorsion de lentille du clip en utilisant les valeurs K1, K2 et K3 dans Properties > Lens de Movie Clip Editor. Choisissez ensuite Distort ou Undistort en fonction du sens de la distorsion du clip.



