Коротко
- Auto Exposure Histogram — режим измерения экспозиции по умолчанию; он использует гистограмму с 64 сегментами.
- Auto Exposure Basic предлагает меньше настроек и рассчитывает экспозицию по значениям изображения с пониженным разрешением.
- Local Exposure помогает сбалансировать яркий экстерьер за окном и тёмный интерьер в одном кадре.
- В документации не указана версия Unreal Engine, к которой относятся общие настройки; отмечено, что команда r.EyeAdaptation.Focus удалена начиная с версии 4.25.
В официальной документации Unreal Engine объясняется, как настройки автоэкспозиции и Local Exposure влияют на освещённость сцены. В этом руководстве собраны шаги, которые помогут контролировать экспозицию, особенно при визуализации интерьеров с ярким экстерьером за окнами. В документации не указано, к каким версиям Unreal Engine относятся общие настройки, поэтому названия меню и доступность функций следует проверить в используемой версии.
1. Выберите подходящий для сцены способ экспонирования
Сначала добавьте в Level объект Post Process Volume: разместите его через панель Place Actors, а затем настройте свойства на панели Details. Если объём должен влиять на всю сцену, включите Infinite Extent (Unbound). Если эта опция выключена, настройки будут действовать только в пределах объёма.
Если границы нескольких объёмов пересекаются, параметр Priority определяет, какой из них будет иметь преимущество. Объём с наивысшим приоритетом переопределяет настройки объектов с более низким приоритетом. Порядок применения объёмов с одинаковым приоритетом в документации не указан. Blend Radius задаёт область перехода, а Blend Weight — силу воздействия объёма: 1 означает полное воздействие, 0 — отсутствие воздействия.
Чтобы выбрать способ экспонирования, откройте категорию Exposure в Post Process Volume. Доступны три варианта для разных задач:
| Метод | Свойства, указанные в документации | Практическое значение |
|---|---|---|
| Auto Exposure Histogram | Режим измерения по умолчанию; гистограмма с 64 сегментами | Даёт более детальный контроль над яркостью сцены. |
| Auto Exposure Basic | Меньше настроек; расчёт с использованием уменьшенного разрешения | Более быстрый метод по сравнению с режимом Histogram. |
| Manual | Фиксированное значение экспозиции | Экспозиция не меняется автоматически вслед за яркостью сцены. |
Режимы Basic и Histogram по-разному рассчитывают логарифмическую яркость сцены. В обоих случаях достигнутая средняя яркость принимается за средний серый, после чего изображение осветляется или затемняется. Поэтому при включённой автоэкспозиции появление в кадре яркого окна может изменить общую яркость сцены. Если нужен стабильный вид, можно выбрать Manual, но подходящее фиксированное значение необходимо подобрать для конкретной сцены.
2. Сбалансируйте переход между интерьером и экстерьером
В сценах, где в одном кадре сочетаются яркое небо за окном и затенённый интерьер, одной общей экспозиции может быть недостаточно для сохранения деталей. Local Exposure дополняет общую экспозицию локальными корректировками, помогая сохранять детали в ярких участках и тенях. Epic называет эту функцию особенно полезной для сцен с высоким динамическим диапазоном и динамическим освещением.
Выберите Post Process Volume и откройте категорию
Lens > Local Exposureна панелиDetails.Настройте Local Exposure, одновременно оценивая светлые и тёмные участки сцены. В документации не предлагается конкретное числовое значение, поэтому не следует считать какое-либо значение универсальным.
Чтобы проверить результат, включите режим визуализации Local Exposure в меню
Show > Visualizationокна Level Viewport. Так можно увидеть, как эффект применяется к сцене.Если в проекте используется Lumen Global Illumination, не пропускайте настройку Local Exposure: в официальной документации рекомендуется настроить эту функцию в таком случае.
Local Exposure помогает сбалансировать в одном кадре области с разными условиями освещения. Однако её не следует воспринимать как автоматическую коррекцию, которая заменяет решения по освещению и экспозиции: оценивайте итоговое изображение вместе с режимом визуализации.
3. Настройте скорость изменения экспозиции и способ измерения
При включённой автоэкспозиции параметры Speed Up и Speed Down определяют, насколько быстро текущая экспозиция приближается к целевому значению. В документации значения указаны в f-stop/с. Для имитации адаптации глаз при переходе из тёмной области в светлую рекомендуется задать более высокое значение Speed Up, а при переходе из яркой области в тёмную — более низкое значение Speed Down. Это рекомендации по направлению настройки, а не универсальные фиксированные значения.
Если при небольших колебаниях яркости возникает мерцание или переход из темноты к свету выглядит слишком резким, проверяйте скорость на движении камеры. В документации поясняется, что экспозиция приближается к целевому значению в f-stop/с, а движение включает линейный и экспоненциальный этапы. Их сочетание помогает уменьшить мерцание из-за небольших изменений яркости и сделать переходы более плавными.
Если на автоизмерение чрезмерно влияют яркие объекты у краёв кадра, можно использовать Exposure Metering Mask. Эта текстура присваивает пикселям на экране разный вес при измерении экспозиции. Если придать центральным пикселям больший вес, яркие объекты, появляющиеся у края кадра, с меньшей вероятностью вызовут резкое изменение экспозиции. Маска работает в режимах Histogram и Basic.
По умолчанию расстояние, на котором экспозиция переключается с линейного движения на экспоненциальное при приближении к целевому значению, составляет 1,5 f-stop. В документации указано, что это расстояние перехода можно настроить консольной командой:
r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistanceПеред изменением значения этой команды проверьте используемую версию движка и поведение перехода в сцене: документация не предлагает конкретного пользовательского значения.
4. Проверьте настройки физической камеры и проекта
В режиме Manual используется фиксированное значение экспозиции, не зависящее от яркости сцены. Если в настройках Post Process включена экспозиция физической камеры, в расчёте учитываются Aperture, Shutter Speed и ISO. В документации указано, что в этом случае значение EV100 рассчитывается на основе параметров камеры. Если нужен контроль с учётом камеры, рассматривайте эти параметры вместе со сценой: режим Manual не работает как автоэкспозиция.
При работе с физически корректными диапазонами освещённости диапазон яркости автоэкспозиции по умолчанию может оказаться неподходящим. Согласно документации, можно включить параметр Extend default luminance range in Auto Exposure settings в Project Settings > Rendering > Default Settings. Это изменит названия Min Brightness и Max Brightness в Post Process Volume, а также Histogram Log Min и Histogram Log Max, чтобы они отражали EV100.
Кроме того, Unreal Engine применяет стандартные значения post-process, даже если настройки экспозиции не изменялись. Чтобы стабилизировать автоэкспозицию или поведение bloom на этапе подготовки сцены, можно проверить параметры post-process по умолчанию в том же разделе настроек проекта.
Типичные ошибки
Если настроить только границы объёма и не проверить, включён ли параметр
Infinite Extent (Unbound), настройки могут не распространиться на всю сцену.Игнорирование приоритетов пересекающихся объёмов может привести к неожиданным изменениям изображения. Следует учитывать, что порядок применения объёмов с одинаковым приоритетом не определён.
Если яркая область за окном влияет на экспозицию всего изображения, оценка Local Exposure без режима визуализации затруднит поиск причины.
Не следует применять к любому интерьеру универсальные значения экспозиции или скорости, не указанные в документации: результат нужно проверять с учётом освещения сцены и движения камеры.
Не полагайтесь в старом рабочем процессе на команду
r.EyeAdaptation.Focus. В официальной документации указано, что она удалена в Unreal Engine 4.25 и более поздних версиях; аналогичное взвешивание при измерении можно настроить с помощью Exposure Metering Mask.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции практическая ценность этих настроек заключается прежде всего в возможности получить более стабильную экспозицию на презентационных кадрах, где одновременно видны интерьер и яркая внешняя среда. Однако автоэкспозицию не следует считать решением, которое одним нажатием гарантирует правильное изображение: нужно проверять работу камеры, приоритеты объёмов и освещение сцены в комплексе.
В документации не указаны конкретные требования к оборудованию, условия лицензирования или готовые значения. Поэтому вместо того, чтобы предполагать необходимость новых вложений в оборудование или лицензионных расходов, разумнее начать с небольшой тестовой сцены в существующем проекте. Проверка различий между версиями и обучающих материалов, основанных на устаревших командах, поможет сократить ненужное время на эксперименты в рабочем процессе.
Частые вопросы
Какой режим измерения выбрать для автоэкспозиции в Unreal Engine?
Auto Exposure Histogram — режим измерения по умолчанию; он использует гистограмму с 64 сегментами и обеспечивает более детальный контроль. Auto Exposure Basic — более быстрый вариант с меньшим количеством настроек, а Manual использует фиксированную экспозицию.
Для чего нужна Local Exposure при рендере интерьеров?
Она применяет локальные корректировки в дополнение к общей экспозиции, помогая сохранять детали в ярких областях и тенях. Функция может быть полезна в сценах, где в одном кадре сочетаются яркий экстерьер за окном и тёмный интерьер.
Как посмотреть Local Exposure в Unreal Engine?
Используйте категорию `Lens > Local Exposure` в настройках Post Process Volume. Распределение эффекта по сцене можно оценить в режиме визуализации Local Exposure, который включается через меню `Show > Visualization` в Level Viewport.



