Коротко
- Плагин Movie Render Queue нужно включить, а затем перезапустить редактор.
- Для рендеринга в проекте должна быть Level Sequence.
- PNG поддерживает альфа-канал и вывод без потерь; EXR позволяет получить 16-битную HDR-последовательность изображений.
- Для примера ArchViz Interior, требующего трассировки лучей, нужна видеокарта с поддержкой DirectX 12 ray tracing.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Инструмент Unreal Engine Movie Render Queue позволяет добавлять секвенцию в очередь и выводить результат без ограничений, связанных с отображением в реальном времени. Офлайн-рендер помогает повысить качество таких эффектов, как глобальное освещение и отражения с трассировкой лучей, улучшить размытие в движении и уменьшить некоторые артефакты сглаживания. Результат можно настроить под разные задачи — от одного изображения до многокадровой анимации.
В этом руководстве рассматриваются включение плагина, добавление Level Sequence в очередь рендеринга, выбор типа вывода и запуск рендера. Также объясняется, когда использовать Movie Render Graph (MRG) и в каких случаях стоит выбирать разные форматы вывода.
Требования и подготовка
Для базовой работы нужен проект Unreal Engine и Level Sequence, которую предстоит отрендерить. Movie Render Queue — это плагин, который необходимо включить отдельно. В верхнем меню выберите Edit > Plugins, найдите плагин Movie Render Queue в разделе Rendering и включите его. После этого перезапустите редактор.
Руководство Epic по выводу кадров высокого качества предназначено для пользователей Windows 10 64-bit. Пример проекта ArchViz Interior, используемый в руководстве, задействует трассировку лучей и требует видеокарту с поддержкой DirectX 12 ray tracing. Это аппаратное требование относится к примеру проекта и рабочему процессу с трассировкой лучей; оно не означает, что каждая сцена в проекте будет работать с теми же настройками.
Перед рендерингом проверьте в Sequencer нужную секвенцию и диапазон кадров. В примере Epic основная секвенция называется archviz_cine_MASTER и находится в папке Content > Cinematic примера проекта. В другом проекте название и расположение секвенции могут отличаться. Заранее проверьте камеры и диапазон, который собираетесь рендерить: это поможет избежать экспорта неправильного плана или ненужных кадров.
Пошаговая инструкция по Movie Render Queue
Откройте очередь рендеринга. В главном меню выберите Window > Cinematics > Movie Render Queue. Также Movie Render Queue можно открыть через параметры рядом с кнопкой Render Movie на панели инструментов Sequencer.
Добавьте секвенцию в очередь. Нажмите + Render в окне и выберите Level Sequence из списка. Также можно перетащить секвенцию из Content Browser в очередь. В очередь можно добавить несколько заданий; чтобы удалить их из списка, выберите нужные задания и нажмите кнопку с минусом на панели инструментов или клавишу удаления.
Откройте настройки задания. Нажмите на поле Settings у задания в очереди. С помощью кнопки + Setting добавьте настройки вывода, отображения и рендеринга. Добавление параметров в окно настроек не означает, что они будут включены при каждом рендере: у каждого параметра есть собственный переключатель. Поэтому настройку можно оставить в списке, но отключить для конкретного задания.
Выберите формат вывода с учётом задачи. PNG подойдёт для последовательностей кадров без потерь, которым нужен альфа-канал; размер файлов будет больше, чем у JPEG. JPEG — 8-битный формат с потерями; в руководстве он используется для предпросмотров с меньшим размером файлов. EXR — вариант для 16-битной HDR-последовательности изображений без потерь, который можно использовать в композитинге. BMP также обеспечивает вывод без потерь в 8 бит, но из-за отсутствия сжатия файлы занимают больше места.
Проверьте вывод альфа-канала. Если для PNG или EXR нужна прозрачность, проект и настройки сцены должны поддерживать вывод альфа-канала. В более актуальной документации Epic по Movie Render Pipeline указано, что в UE 5.5 прежнюю экспериментальную настройку заменила опция Alpha Output. По умолчанию она может быть выключена, но в зависимости от используемого шаблона может быть включена. В старых руководствах описан другой путь к этой настройке, поэтому ориентируйтесь на актуальное описание в Project Settings для вашей версии проекта. Для прозрачного фона также может потребоваться скрыть непрозрачные объекты сцены, например небо.
Проверьте настройки рендеринга. Anti-aliasing позволяет управлять количеством и типом выборок. Настройки камеры могут влиять на экспозицию, размытие в движении и другие эффекты. Console Variables позволяет запускать консольные переменные во время рендеринга. Слой Burn In может добавлять поверх изображения информацию о сцене или кадре. Включайте параметры только для тех задач, для которых они нужны; чтобы сравнить результаты разных вариантов, сначала выполните тест на коротком диапазоне кадров.
Проверьте расположение вывода и параметры задания. Поле Output задания показывает папку, в которую будут записаны изображения или видео. В разделе Job Details можно проверить секвенцию, используемый уровень, название задания и другие сведения. Если всё указано верно, запустите рендер кнопкой Render (Local) в текущем процессе редактора или Render (Remote) в отдельном процессе. При использовании Remote файлы проекта нужно сохранить, чтобы внешний процесс мог получить доступ к изменениям в редакторе.
Когда использовать Movie Render Graph?
Movie Render Graph — это графический интерфейс, в котором логика рендеринга задаётся с помощью узлов. В графе можно определить диапазон кадров, настройки рендера и типы файлов для экспорта. Его можно настроить для простого задания с одним планом или для производства с несколькими планами. Графы можно сохранять как повторно используемые ресурсы.
Открыть MRG можно из Movie Render Queue. В окне очереди выберите Movie Render Graph (Beta) в меню Unsaved Config. Затем создайте и сохраните Movie Render Graph через пункт Create New Asset; после сохранения граф появится в настройках задания, где его можно редактировать. Epic рекомендует сначала освоить Movie Render Queue и настройки рендеринга, прежде чем использовать MRG. Поэтому для начала полезно разобраться с параметрами MRQ на первых тестовых рендерах, а затем подготовить повторно используемые графы.
Типичные ошибки и дальнейшие шаги
Включить плагин, но не перезапустить редактор: для работы Movie Render Queue плагин должен быть включён, а редактор — перезапущен.
Выбрать не ту секвенцию или уровень: перед рендерингом проверьте сведения о секвенции и уровне в параметрах задания. Очередь может автоматически открыть уровень, указанный в задании; при этом не обязательно, чтобы тот же уровень был открыт в редакторе.
Путать альфа-канал и формат файла: если нужен прозрачный вывод, нужно проверить не только подходящий формат, но и настройки проекта и содержимое сцены.
Считать предпросмотр финальным качеством: предпросмотр рендера может выглядеть хуже готового результата, поскольку показывает последние данные выборок, полученные от GPU.
Запустить Remote с несохранённым проектом: отдельный процесс читает сохранённые на диске файлы проекта. Перед Remote-рендером сохраните изменения.
После первой попытки проверьте папку вывода, убедитесь, что последовательность кадров завершена и выбранный формат соответствует требованиям композитинга или сдачи проекта. Для повторного использования заданий можно сохранять настройки MRQ как preset, а процессы на основе графов — как ресурс MRG. Инструменты офлайн-рендеринга Unreal Engine позволяют выстроить рабочий процесс от вывода отдельных кадров до анимационных секвенций в архитектурной визуализации; подходящие настройки качества и требования к оборудованию следует определять с учётом особенностей сцены.
Источники и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе документации Epic Games по Movie Render Pipeline и Movie Render Queue, а также руководства по выводу кадров высокого качества. Оба источника являются официальной документацией; в записях об источниках указано, что лицензии на них свободные.
Источники:
Epic Games, документация Movie Render Pipeline
Epic Games, руководство по выводу кадров высокого качества с Movie Render Queue
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции Movie Render Queue даёт возможность ставить задания в очередь и повторно использовать настройки вместо того, чтобы экспортировать кадры по одному. При подготовке анимации и материалов для постпродакшена выбор PNG или EXR требует учитывать и размер файлов, и потребности в обработке изображения.
Настройки высокого качества основаны на подходе офлайн-рендеринга, поэтому при планировании не стоит упускать из виду длительность рендера и возможности имеющегося оборудования. Важно не распространять требование к видеокарте, указанное для примера ArchViz Interior с трассировкой лучей, на все проекты, а также проверять настройки альфа-канала с учётом используемой версии Unreal Engine. В источниках нет информации о лицензии и стоимости.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Movie Render Queue?
Сначала включите плагин Movie Render Queue в разделе Edit > Plugins и перезапустите редактор. Затем выберите Window > Cinematics > Movie Render Queue.
Что выбрать для рендеринга в Unreal Engine — PNG или EXR?
PNG обеспечивает вывод без потерь в 8 бит и поддерживает альфа-канал. EXR — вариант для 16-битной HDR-последовательности изображений без потерь; выбор зависит от требований рабочего процесса к изображению и композитингу.
Нужно ли сохранять проект для рендеринга через Movie Render Queue?
Local-рендер выполняется в текущем процессе редактора, и, согласно документации, сохранять изменения не обязательно. Remote запускает отдельный процесс, поэтому изменения проекта нужно сохранить на диск.



