Последние новости
Автоэкспозиция в Unreal Engine: руководство для интерьеровНадёжный экспорт анимации из Blender: руководство по последовательности кадровИнструмент NIST INSIGHT создает 3D-карты интерьеров зданий для экстренных службICG Gallery Dubai открылась: в центре внимания — чувства и нейроархитектураUnity ведёт переговоры о продаже за 25 млрд долларов — СМИРуководство по моделированию поверхностей в Rhino с помощью Sweep1, Sweep2 и RailRevolvePowerhouse Parramatta откроется 7 ноября: музей в стальном каркасеOmniscient превращает iPhone в виртуальную камеру для BlenderQuixel Megascans стал бесплатным на Fab, но навсегда ли — пока неизвестноКак использовать Shape Keys в Blender: пошагово для архитектурной анимации
3D-программыMayaMASAnima

Maya и Flow помогли создать анимацию «Кота в шляпе» в разных стилях

Команда «Кота в шляпе» рассказала в серии Autodesk Made to Make о роли Maya, Flow Production Tracking и Flow Capture в создании фильма. Производство требовало координации более 800 человек, работавших в разных часовых поясах.

Миниатюрная декорация и команда, напоминающие о разных стилях анимацииИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Фильм — новая экранизация книги доктора Сьюза, опубликованной в 1957 году.
  2. Режиссёры Эрика Ривиноя и Алессандро Карлони рассказали, что в производстве использовались Maya, Flow Production Tracking и Flow Capture.
  3. В качестве анимационной студии выбрали DNEG.
  4. Команда стремилась координировать с помощью инструментов Autodesk более 800 человек, работавших в разных часовых поясах.

Команда, работавшая над экранизацией «Кота в шляпе» для Warner Bros. Pictures Animation, рассказала о процессе производства в расширенном выпуске серии Autodesk Made to Make, о котором 6 ноября 2026 года сообщил 80 Level. В фильме использовались Autodesk Maya, Flow Production Tracking и Flow Capture. Режиссёры Эрика Ривиноя и Алессандро Карлони, а также аниматор Марек Кохоут рассказали о том, как в рамках одного проекта работали с разными визуальными стилями и большой командой.

Разные визуальные языки в одном фильме

«Кот в шляпе» — экранизация книги доктора Сьюза, опубликованной в 1957 году. По данным источника, некоторые персонажи книги описаны лишь в общих чертах, поэтому команда фильма заново разработала их характеры и истории. Режиссёры стремились создать собственный кинематографический рассказ, опираясь на книгу.

Карлони отметил, что фильм не выдержан в едином визуальном стиле: он переходит от весёлых эпизодов, напоминающих мир Сьюза, к реалистичному миру, а затем — к более эфемерной среде, передающей воспоминания и ностальгию. Такой подход требует одновременно учитывать разные эстетические задачи при создании персонажей и сцен.

Как Maya использовалась для анимации персонажей?

Аниматор Марек Кохоут рассказал, что Maya была его основным инструментом при работе с персонажами. Карлони также отметил, что программа помогла адаптироваться к разным кинематографическим языкам фильма. Из этих комментариев следует, что Maya использовалась не только как универсальное средство моделирования, но и как один из инструментов для создания анимации персонажей и визуального повествования.

Анимационную часть проекта выполняла студия DNEG. По словам Ривинои, команда была распределена по всему миру, поэтому для координации производства требовались соответствующие программные инструменты. Наряду с Maya использовались Flow Production Tracking и Flow Capture.

Координация команды из более чем 800 человек

Карлони отметил, что одной из серьёзных задач было объединить более 800 человек, работавших в разных часовых поясах, и поддерживать коммуникацию. По словам команды, инструменты Autodesk помогали хранить информацию в общем пространстве, доступном участникам проекта. Источник не описывает функции каждого инструмента по отдельности, поэтому нельзя приписать координацию исключительно одной программе.

Ривиноя назвала ещё одной сложностью разработку особого визуального стиля для фильма. Таким образом, речь шла не только о выборе ПО для анимации, но и о том, как передавать творческие решения большой распределённой команде.

Что это значит для архитектурных и визуализационных команд

Анимация фильмов и архитектурная визуализация — разные области производства, однако отмеченные здесь задачи могут быть знакомы командам, работающим над крупными проектами. Если в одном проекте сочетается несколько визуальных подходов, важно делиться решениями внутри команды и обеспечивать доступ к информации о проекте. В публикации отмечается, что для координации использовались также Flow Production Tracking и Flow Capture.

Для архитектурных бюро и archviz-команд эта история не доказывает, что конкретная программа подходит для проектов любого масштаба. Она скорее показывает, что Maya выбрали для анимации персонажей, а работа с распределённой командой потребовала отдельного решения задач координации. В источнике нет сведений о требованиях к оборудованию, стоимости лицензий и совместимости программ, поэтому перед принятием решений по этим вопросам необходимо отдельно изучить актуальные условия использования продуктов и лицензирования.

Источники

Источников: 1
8L
80 Level80.lv/articles/how-the-cat-in-the-hat-was-made-with-autodesk-maya-flow
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Этот пример напоминает: в крупном анимационном проекте выбор ПО связан не только с созданием сцен — необходимо также планировать обмен информацией внутри команды. Для архитектурных и визуализационных бюро в Турции практический вывод, возможно, заключается не столько в названиях используемых инструментов, сколько в том, как команда будет обмениваться визуальными решениями и производственной информацией.

При этом источник не приводит цены на лицензии продуктов Flow, требования к оборудованию или сведения о совместимости с другими программами. Поэтому вместо того, чтобы сразу внедрять эти инструменты в проект, разумнее проверить, насколько они подходят размеру команды и текущему рабочему процессу, а также изучить актуальные условия и технические требования.

Частые вопросы

Какие программы использовались при создании «Кота в шляпе»?

Команда рассказала, что использовала Autodesk Maya, Flow Production Tracking и Flow Capture. В качестве анимационной студии выбрали DNEG.

Сколько человек работало над «Котом в шляпе»?

Режиссёр Алессандро Карлони рассказал о координации команды из более чем 800 человек, работавших в разных часовых поясах.

Почему для фильма выбрали Maya?

Карлони отметил, что фильм переключается между разными кинематографическими стилями и что Maya помогла работать с этим разнообразием. Аниматор Марек Кохоут также рассказал, что использовал Maya при работе с персонажами.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости