Последние новости
Команда Patch в Rhino 8: руководство по созданию поверхностейРуководство по Landscape Spline в Unreal Engine: дороги и тропы на рельефеРисование текстур в Blender: от подготовки UV до сохранения изображенияАнализ сцен в Blender с MCP Server: установка и безопасные промптыВедомости объёмов и материалов в Revit: пошаговое руководство3ds Max 2025: руководство по настройке viewport для архитектурных сценКак установить NVIDIA Instant NeRF: пошаговый переход от изображений к 3D-сценеArmature в Blender: добавление костей и позирование в Pose ModeOpenAI внедряет ИИ в инженерные процессы CAD и симуляцииРуководство по Layout в Rhino 8: листы в масштабе и детальные виды
СоветыUnreal Engine

Руководство по Landscape Spline в Unreal Engine: дороги и тропы на рельефе

Landscape Spline в Unreal Engine позволяет создавать дороги, тропы и линии ограждений, повторяющие рельеф, и гибко редактировать их форму. В руководстве объясняется, как создавать сплайны, назначать меши и менять высоту ландшафта.

Дорога, тропа и ограждение на зелёном склоне, повторяющие изгибы рельефаИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Контрольные точки можно добавлять сочетанием Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши; перетаскивание с Alt и левой кнопкой также создаёт новую точку и сегмент.
  2. Чтобы сплайн менял высоту ландшафта, в Edit Layer Stack нужно добавить Spline edit layer.
  3. Static Mesh можно назначить сегментам сплайна или отдельным контрольным точкам.
  4. В UE 5.3 поддержка Nanite для spline mesh представлена в экспериментальном виде; её включение может повлиять на производительность culling.

Инструменты Landscape Spline в Unreal Engine можно использовать для создания дорог, троп, ограждений и других протяжённых линий, проходящих по ландшафту. В рабочем процессе, описанном в официальной документации Epic Games, можно редактировать контрольные точки и сегменты сплайна, размещать меши на ландшафте, а после добавления необходимого слоя редактирования менять высоту рельефа в соответствии со сплайном. На странице документации не указана конкретная версия Unreal Engine, поэтому приведённые ниже шаги основаны на названиях интерфейса и функций из этой документации.

1. Создайте сплайн и задайте его форму

  1. В инструментах редактирования Landscape откройте вкладку Manage и выберите инструмент Spline.

  2. Чтобы создать первую контрольную точку на ландшафте, нажмите Ctrl + левую кнопку мыши. Повторите действие, чтобы добавить точку, соединить её с предыдущей и продлить линию.

  3. Также можно выбрать контрольную точку и перетащить её, удерживая Alt + левую кнопку мыши, чтобы добавить новую точку и сегмент. Перетаскивание наружу от крайней точки продлевает сплайн, а перетаскивание на существующий сегмент разделяет линию.

  4. Выбирайте контрольные точки и меняйте их положение с помощью инструментов перемещения и вращения. Перетаскивая отображаемые касательные выбранного сегмента или точки, можно настроить кривизну сегмента.

Чтобы соединить один сплайн с другим, выберите первый сплайн, затем нажмите Ctrl + левую кнопку мыши на втором. Нажатие Ctrl + левой кнопкой мыши на сегменте добавит в этой точке новую контрольную точку и разделит линию. Эти способы позволяют создавать маршрут по частям и корректировать его позднее, вместо того чтобы сразу прокладывать идеальную линию.

2. Настройте ландшафт в соответствии со сплайном

Само создание сплайна не меняет карту высот Landscape. Для этого в разделе Edit Layer Stack создайте новый слой редактирования и выберите Spline Edit Layer. После добавления слоя Landscape начнёт реагировать на изменения сплайна: рельеф можно поднять или опустить, чтобы он соответствовал линии сплайна.

Переход высоты сглаживается с помощью параметров ширины и спада по обе стороны сплайна. Half-Width в контрольных точках задаёт половину ширины сплайна, а Side Falloff — зону перехода по обеим сторонам. В свойствах сегмента или контрольной точки параметр Raise Terrain отвечает за поднятие рельефа, а Lower Terrain — за понижение. В официальной документации поднятие связывается с дорогами на насыпи, а понижение — с реками и канавами.

Чтобы сплайн окрашивал слой текстуры на ландшафте, используйте свойство Layer Name соответствующего сегмента. Ширина окрашивания и переход по краям также зависят от настроек ширины и спада контрольных точек. Таким образом, геометрию маршрута, поверхность ландшафта и окрашивание слоя можно редактировать одновременно.

3. Разместите меши вдоль сплайна

  1. Выберите нужный Static Mesh в Content Browser.

  2. Нажмите на контрольную точку сплайна на Landscape. В панели Details редактора уровня используйте кнопку Segments в разделе Landscape Spline, чтобы применить меш к сегментам сплайна.

  3. Если в разделе Spline Meshes подраздела Landscape Spline Meshes нет элементов, добавьте его с помощью значка плюса. Разверните новый элемент и назначьте выбранный Static Mesh с помощью значка Assign рядом с Mesh.

  4. Чтобы назначить меш только определённой контрольной точке, выберите её и воспользуйтесь разделом Mesh в панели Details.

Параметр Scale to Width масштабирует меш сегмента по ширине сплайна, а Forward Axis и Up Axis задают ориентацию меша вдоль сплайна. Offset смещает меш относительно сплайна. Если для одного сплайна задано несколько мешей, они применяются в случайном порядке; последовательность контролирует Random Seed. Если меш ориентирован в обратную сторону или масштаб выглядит неожиданно, проверьте эти свойства и оси меша.

НастройкаРекомендуемое значениеЭффект
Place Spline Meshes in Streaming LevelsЗначение по умолчанию в документации: TrueОпределяет, будут ли меши размещаться в потоковых уровнях-прокси Landscape или на уровне сплайна.
Translucency Sort PriorityЗначение по умолчанию в документации: 0Определяет порядок отрисовки полупрозрачных объектов; для непрозрачных мешей параметр может не учитываться.
Raise Terrain / Lower TerrainRaise для дороги; Lower для реки или канавыПоднимает или опускает рельеф относительно сплайна; выбор зависит от геометрии проекта.

В первых двух строках приведены значения по умолчанию из документации; это не означает, что они неизменны и подходят для каждого проекта. Соответствие меша ширине сплайна также задаётся параметром Scale to Width; единого значения для него в документации не указано.

4. Использование Nanite и примечание о версии

В примечаниях к выпуску Unreal Engine 5.3 описана первая экспериментальная реализация поддержки компонентов spline mesh с мешами Nanite. Для включения функции предлагается добавить в файл настроек следующую строку:

ini
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1

В примечаниях к UE 5.3 эта функция обозначена как экспериментальная. Epic предупреждает, что её включение может повлиять на производительность culling в Nanite в целом, а при чрезмерной деформации известны проблемы с некорректным culling. Поэтому не стоит сразу переносить эту настройку в рабочую сцену: сначала проверьте результат на проекте и используемых мешах. Это примечание не означает, что Landscape Spline работает одинаково во всех версиях.

Частые ошибки

  • Рельеф не меняется: одного создания сплайна недостаточно. Убедитесь, что в Edit Layer Stack добавлен Spline Edit Layer.

  • Меш не добавляется к сегментам: проверьте выбор Segments в панели Details и назначение меша в разделе Landscape Spline Meshes.

  • Края дороги выглядят жёсткими: проверьте значения Half-Width и Side Falloff контрольных точек, а также выбор поднятия или понижения рельефа для сегмента.

  • Ориентация или порядок мешей неожиданные: проверьте свойства Forward Axis и Up Axis. Если используется несколько мешей, на порядок их применения влияет Random Seed.

Как это влияет на архитектурный и archviz-процесс

Архитектурные команды, создающие генплан, подъездные дороги, пешеходные маршруты или ограждения на рельефе, могут использовать сплайны, чтобы впоследствии корректировать линию с помощью контрольных точек. Этот же подход позволяет размещать меши вдоль маршрута и формировать поверхность ландшафта в соответствии с ним в сценах real-time archviz. Однако в документации источника не указаны конкретные требования к оборудованию; для spline mesh с Nanite в UE 5.3 есть предупреждение о влиянии на производительность. До начала проекта следует проверить используемую версию, ориентацию мешей, слой ландшафта и условия лицензирования.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-splines-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд по визуализации в Турции практическая ценность Landscape Spline заключается в возможности менять дороги и другие линии на рельефе с помощью контрольных точек. При изменении маршрута это может сократить необходимость отдельно и вручную корректировать меш и ландшафт, однако в документации не приводятся оценки экономии времени.

Перед началом работы важно проверить используемую версию Unreal Engine и ориентацию мешей в проекте. В UE 5.3 поддержка spline mesh с Nanite экспериментальная и сопровождается предупреждением о влиянии на производительность, поэтому включать её в рабочих сценах без предварительного тестирования не следует. Поскольку в источниках не указаны требования к оборудованию, производительность нужно измерять на реальной сцене проекта.

Частые вопросы

Как Landscape Spline в Unreal Engine меняет высоту ландшафта?

В Edit Layer Stack нужно добавить Spline Edit Layer. После этого настройки сплайна позволят поднимать или опускать рельеф; ширина и плавность перехода зависят от значений контрольных точек.

Как добавить Static Mesh вдоль сплайна в Unreal Engine?

Выберите Static Mesh в Content Browser, затем выберите контрольную точку сплайна и нажмите Segments в разделе Landscape Spline панели Details. Назначьте меш в поле Mesh подраздела Landscape Spline Meshes.

Готова ли поддержка Nanite spline mesh в UE 5.3 к использованию в производстве?

В примечаниях к выпуску UE 5.3 эта функция обозначена как экспериментальная. Epic предупреждает о влиянии на производительность culling и известных проблемах с culling при чрезмерной деформации.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости