En resumen
- Se pueden añadir puntos de control con Ctrl + clic izquierdo; arrastrar con Alt + botón izquierdo también crea puntos y segmentos nuevos.
- Para que la spline modifique la altura del terreno, hay que añadir una capa de edición Spline al Edit Layer Stack.
- Se pueden asignar Static Meshes a los segmentos de la spline o a puntos de control individuales.
- En UE 5.3, la compatibilidad con mallas Nanite en splines se ofreció de forma experimental y puede afectar al rendimiento del culling cuando está activada.
Las herramientas Landscape Spline de Unreal Engine permiten crear caminos, senderos, cercas y otras líneas que recorren el terreno. En el flujo de trabajo descrito en la documentación oficial de Epic Games, se pueden editar los puntos de control y los segmentos de la spline, colocar mallas en el terreno y, al añadir la capa de edición necesaria, modificar la altura del terreno según la spline. Como la página de documentación no especifica una versión concreta de Unreal Engine, los pasos siguientes se basan en los nombres de la interfaz y las funciones de esa documentación oficial.
1. Crea una spline y dale forma
En las herramientas de edición de Landscape, abre la pestaña Manage y selecciona la herramienta Spline.
Haz Ctrl + clic izquierdo sobre el terreno para crear el primer punto de control. Repite la operación para conectar un punto nuevo al anterior y prolongar la línea.
Como alternativa, selecciona un punto de control y arrástralo con Alt + botón izquierdo para añadir un punto y un segmento nuevos. Si arrastras hacia fuera desde el punto situado al final de la línea, prolongarás la spline; si arrastras sobre un segmento existente, dividirás la línea.
Selecciona los puntos de control y usa las herramientas de mover y rotar para cambiar su posición. Al seleccionar un segmento o un punto, puedes arrastrar las tangentes que aparecen para ajustar la curva del segmento.
Para conectar una spline con otra, selecciona una de ellas y luego haz Ctrl + clic izquierdo sobre la otra. Si haces Ctrl + clic izquierdo sobre un segmento, la línea se divide y se añade un punto de control en ese lugar. Estos métodos permiten construir el recorrido por partes y ajustarlo después, en vez de intentar dibujarlo perfectamente de una sola vez.
2. Modifica el terreno según la spline
Crear una spline no modifica por sí solo el mapa de alturas de Landscape. Para hacerlo, crea una nueva capa de edición en Edit Layer Stack y selecciona la opción Spline Edit Layer. Una vez añadida la capa, Landscape responde a los cambios de la spline y el terreno se puede elevar o rebajar para adaptarlo a su trazado.
La transición de altura se suaviza con los valores de anchura y caída a ambos lados de la spline. Half-Width en los puntos de control determina la mitad de la anchura de la spline, mientras que Side Falloff establece la zona de transición en ambos lados. En las propiedades del segmento o del punto de control, Raise Terrain sirve para elevar el terreno y Lower Terrain, para rebajarlo. La documentación oficial relaciona la elevación con caminos sobre terraplenes y el descenso con ríos y zanjas.
Si quieres que la spline pinte una capa de textura sobre el terreno, utiliza la propiedad Layer Name del segmento correspondiente. La anchura de la pintura y la transición de los bordes también dependen de los ajustes de anchura y caída de los puntos de control. Así, puedes editar conjuntamente la geometría del trazado, la superficie del terreno y la pintura de capas.
3. Coloca mallas a lo largo de la spline
Selecciona en Content Browser el Static Mesh que quieras utilizar.
Haz clic en un punto de control de la spline en Landscape. En el panel Details del Level Editor, utiliza el botón Segments, en la sección Landscape Spline, para aplicar la malla a los segmentos de la spline.
Si no hay ningún elemento en Spline Meshes, dentro de Landscape Spline Meshes, añádelo con el icono del signo más. Expande el elemento nuevo y asigna el Static Mesh seleccionado con el icono Assign, junto a Mesh.
Para asignar una malla solo a un punto de control específico, selecciónalo y utiliza la sección Mesh del panel Details.
En las mallas de segmento, Scale to Width determina si la malla se escala según la anchura de la spline; Forward Axis y Up Axis definen la orientación de la malla a lo largo de la spline. Offset desplaza la malla con respecto a la spline. Si se configuran varias mallas en una misma spline, se aplican en orden aleatorio; Random Seed controla el orden. Si la orientación aparece invertida o la escala es inesperada, revisa estas propiedades y los ejes de la malla.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Place Spline Meshes in Streaming Levels | Valor predeterminado en la documentación: True | Determina si las mallas se colocan en los niveles de streaming de los proxies de Landscape o en el nivel de la spline. |
| Translucency Sort Priority | Valor predeterminado en la documentación: 0 | Determina el orden de dibujo de los objetos translúcidos; puede que no se aplique a las mallas opacas. |
| Raise Terrain / Lower Terrain | Raise para caminos; Lower para ríos o zanjas | Eleva o rebaja el terreno según la spline; la opción depende de la geometría del proyecto. |
Las dos primeras filas indican los valores predeterminados de la documentación; no constituyen recomendaciones invariables para todos los proyectos. Scale to Width determina también si la malla se adapta a la anchura de la spline; la documentación no proporciona un valor general único para esta opción.
4. Uso de Nanite y notas sobre la versión
Las notas de la versión Unreal Engine 5.3 mencionan una primera implementación experimental de componentes Spline Mesh con mallas Nanite. Para activar la función, se indica que hay que usar la siguiente línea en el archivo de configuración:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1En las notas de UE 5.3, esta función se describe como experimental. Epic advierte que activarla puede afectar al rendimiento del culling en Nanite en general y que se conocen problemas de culling incorrecto cuando hay deformaciones excesivas. Por tanto, antes de incorporar este ajuste directamente a una escena de producción, conviene probar los resultados con el proyecto y las mallas que se vayan a utilizar. Esta nota no significa que Landscape Spline funcione igual en todas las versiones.
Errores frecuentes
El terreno no cambia: No basta con crear la spline; comprueba que se haya añadido Spline Edit Layer a Edit Layer Stack.
La malla no se añade a los segmentos: Verifica la selección de Segments en el panel Details y la asignación de la malla en Landscape Spline Meshes.
Los bordes del camino se ven abruptos: Revisa los valores Half-Width y Side Falloff de los puntos de control, así como la opción de elevar o rebajar el segmento.
La orientación o el orden de la malla no son los esperados: Comprueba las propiedades Forward Axis y Up Axis de la malla; si se usan varias mallas, Random Seed influye en el orden.
Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y archviz
Los equipos de arquitectura que diseñan planos de emplazamiento, vías de acceso, rutas peatonales o elementos de delimitación en el terreno pueden aprovechar el flujo de trabajo con splines, ya que permite editar el trazado después modificando los puntos de control. El mismo método también sirve para aplicar mallas a lo largo de un recorrido y dar forma al terreno según ese trazado en escenas de archviz en tiempo real. Sin embargo, la documentación de referencia no especifica requisitos de hardware; sí incluye una advertencia sobre el impacto en el rendimiento de la función de mallas Nanite en splines de UE 5.3. Antes de iniciar el proyecto, conviene verificar la versión que se utilizará, la orientación de las mallas, la capa del terreno y las condiciones de licencia.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el valor práctico de Landscape Spline reside en poder modificar caminos y otros trazados sobre el terreno mediante puntos de control. En las revisiones del recorrido, puede reducir la necesidad de corregir por separado y a mano la malla y el terreno; sin embargo, la documentación no cuantifica el ahorro de tiempo.
Antes de ponerlo en práctica, es importante comprobar la versión de Unreal Engine utilizada y la orientación de las mallas del proyecto. En UE 5.3, la compatibilidad con mallas Nanite en splines es experimental y está sujeta a advertencias de rendimiento, por lo que no debería activarse en escenas de producción sin probarla. Como las fuentes no especifican requisitos de hardware, el rendimiento debe medirse en la escena real del proyecto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo modifica Landscape Spline la altura del terreno en Unreal Engine?
Hay que añadir una Spline Edit Layer a Edit Layer Stack. Después, se puede elevar o rebajar el terreno mediante los ajustes de la spline; la anchura y suavidad de la transición dependen de los valores de los puntos de control.
¿Cómo se añade un Static Mesh a lo largo de una spline en Unreal Engine?
Selecciona un Static Mesh en Content Browser y, después de seleccionar un punto de control de la spline, utiliza Segments en la sección Landscape Spline del panel Details. Asigna la malla al campo Mesh, dentro de Landscape Spline Meshes.
¿Está lista para producción la compatibilidad con mallas Nanite en splines de UE 5.3?
En las notas de la versión UE 5.3, la función se describe como experimental. Epic advierte sobre su efecto en el rendimiento del culling y sobre problemas conocidos de culling cuando hay deformaciones excesivas.



