En bref
- Ajoutez des points de contrôle avec Ctrl + clic gauche ; faites glisser avec Alt + bouton gauche pour créer également un nouveau point et un segment.
- Pour que la spline modifie le relief du terrain, ajoutez un Spline Edit Layer dans l’Edit Layer Stack.
- Vous pouvez assigner des Static Meshes aux segments de spline ou à des points de contrôle individuels.
- Dans UE 5.3, la prise en charge des spline meshes Nanite est expérimentale et peut affecter les performances du culling lorsqu’elle est activée.
Les outils Landscape Spline d’Unreal Engine permettent de créer des routes, des sentiers, des clôtures et d’autres tracés qui suivent le terrain. Le workflow décrit dans la documentation officielle d’Epic Games permet de modifier les points de contrôle et les segments de spline, de placer des meshes sur le terrain et, après l’ajout du calque d’édition requis, de faire varier le relief en fonction de la spline. La page de documentation ne précisant pas de version particulière d’Unreal Engine, les étapes ci-dessous s’appuient sur les noms d’interface et de fonctionnalités utilisés dans cette documentation officielle.
1. Créer une spline et façonner son tracé
Dans les outils d’édition du Landscape, ouvrez l’onglet Manage et sélectionnez l’outil Spline.
Faites Ctrl + clic gauche sur le terrain pour créer le premier point de contrôle. Répétez l’opération pour relier un nouveau point au précédent et prolonger le tracé.
Vous pouvez également sélectionner un point de contrôle et faire glisser avec Alt + bouton gauche pour ajouter un nouveau point et un segment. Faites glisser vers l’extérieur depuis un point situé à l’extrémité du tracé pour prolonger la spline ; faites glisser sur un segment existant pour diviser le tracé.
Sélectionnez les points de contrôle et déplacez-les ou faites-les pivoter à l’aide des outils correspondants. Les tangentes qui s’affichent lorsque vous sélectionnez un segment ou un point permettent d’ajuster la courbe du segment en les faisant glisser.
Pour raccorder une spline à une autre, sélectionnez la première, puis faites Ctrl + clic gauche sur la seconde. Un Ctrl + clic gauche sur un segment ajoute un nouveau point de contrôle à cet endroit et divise le tracé. Ces méthodes permettent de construire un itinéraire par étapes, puis de l’ajuster, plutôt que de chercher à dessiner un parcours parfait en une seule fois.
2. Modifier le terrain en fonction de la spline
La création d’une spline ne modifie pas à elle seule la heightmap du Landscape. Pour cela, créez un nouveau calque dans l’Edit Layer Stack et utilisez l’option Spline Edit Layer. Une fois ce calque ajouté, le Landscape réagit aux modifications de la spline : le terrain peut être relevé ou abaissé pour suivre son tracé.
La transition de hauteur est adoucie à l’aide des valeurs de largeur et de dénivelé de part et d’autre de la spline. Half-Width définit la demi-largeur de la spline au niveau des points de contrôle, tandis que Side Falloff détermine la zone de transition de chaque côté. Dans les propriétés d’un segment ou d’un point de contrôle, Raise Terrain sert à relever le terrain et Lower Terrain à l’abaisser. La documentation officielle associe le relèvement aux routes sur remblai et l’abaissement aux rivières et aux fossés.
Pour qu’une spline peigne une couche de texture sur le terrain, utilisez la propriété Layer Name du segment concerné. La largeur de la peinture et la transition de ses bords dépendent également des réglages de largeur et de dénivelé des points de contrôle. La géométrie du tracé, la surface du terrain et la peinture des couches peuvent ainsi être modifiées ensemble.
3. Placer des meshes le long d’une spline
Dans le Content Browser, sélectionnez le Static Mesh à utiliser.
Cliquez sur un point de contrôle de la spline sur le Landscape. Dans le panneau Details de la Level Editor, utilisez le bouton Segments de la section Landscape Spline pour appliquer le mesh aux segments de spline.
Dans la section Landscape Spline Meshes, si aucun élément n’apparaît sous Spline Meshes, ajoutez-en un à l’aide de l’icône plus. Développez le nouvel élément et utilisez l’icône Assign à côté de Mesh pour lui assigner le Static Mesh sélectionné.
Pour appliquer un mesh à un seul point de contrôle, sélectionnez ce point et utilisez la section Mesh du panneau Details.
Pour les meshes de segment, Scale to Width ajuste l’échelle du mesh à la largeur de la spline ; Forward Axis et Up Axis définissent l’orientation du mesh le long de la spline. Offset décale le mesh par rapport à la spline. Si plusieurs meshes sont définis sur une même spline, ils sont appliqués dans un ordre aléatoire, contrôlé par Random Seed. En cas d’orientation inversée ou d’échelle inattendue, vérifiez ces propriétés ainsi que les axes du mesh.
| Réglage | Valeur par défaut indiquée dans la documentation | Effet |
|---|---|---|
| Place Spline Meshes in Streaming Levels | Valeur par défaut indiquée dans la documentation : True | Détermine si les meshes sont placés dans les niveaux de streaming du Landscape proxy ou dans le niveau de la spline. |
| Translucency Sort Priority | Valeur par défaut indiquée dans la documentation : 0 | Détermine l’ordre de rendu des objets translucides ; ce réglage peut ne pas s’appliquer aux meshes opaques. |
| Raise Terrain / Lower Terrain | Raise pour une route ; Lower pour une rivière ou un fossé | Relève ou abaisse le terrain en fonction de la spline ; le choix dépend de la géométrie du projet. |
Les deux premières lignes reprennent les valeurs par défaut de la documentation ; elles ne constituent pas des recommandations immuables pour tous les projets. L’option Scale to Width détermine également si le mesh s’adapte à la largeur de la spline ; la documentation ne fournit pas de valeur générale unique pour cette propriété.
4. Utilisation de Nanite et notes de version
Les notes de version d’Unreal Engine 5.3 mentionnent une première implémentation expérimentale de la prise en charge des composants spline mesh avec des meshes Nanite. Pour activer cette fonctionnalité, les notes indiquent d’ajouter la ligne suivante au fichier de configuration :
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Cette fonctionnalité est présentée comme expérimentale dans les notes d’UE 5.3. Epic avertit que son activation peut affecter les performances du culling dans Nanite et que des problèmes de culling sont connus en cas de déformations excessives. Il convient donc de tester les résultats sur le projet et les meshes concernés avant d’utiliser ce réglage dans une scène de production. Cette note ne signifie pas que les Landscape Splines fonctionnent de la même manière dans toutes les versions.
Erreurs fréquentes
Le terrain ne change pas : la création de la spline ne suffit pas ; vérifiez qu’un Spline Edit Layer a bien été ajouté à l’Edit Layer Stack.
Le mesh ne s’applique pas aux segments : vérifiez la sélection Segments dans le panneau Details et l’assignation du mesh sous Landscape Spline Meshes.
Les bords de la route semblent abrupts : vérifiez les valeurs Half-Width et Side Falloff des points de contrôle, ainsi que le choix entre relèvement et abaissement du segment.
L’orientation ou l’ordre des meshes est inattendu : vérifiez les propriétés Forward Axis et Up Axis du mesh ; si plusieurs meshes sont utilisés, leur ordre dépend de Random Seed.
Conséquences pour les workflows d’architecture et d’archviz
Les équipes d’architecture qui aménagent un plan de masse, une voie d’accès, un chemin piéton ou une clôture sur un terrain peuvent tirer parti du workflow spline, car les points de contrôle permettent de modifier le tracé ultérieurement. La même méthode peut servir, dans des scènes d’archviz temps réel, à appliquer des meshes le long d’un itinéraire et à façonner la surface du terrain en fonction de celui-ci. Cependant, la documentation source ne précise pas de configuration matérielle requise ; elle avertit des effets sur les performances de la fonctionnalité spline mesh Nanite d’UE 5.3. Avant de lancer un projet, vérifiez la version utilisée, l’orientation des meshes, le calque de terrain et les conditions de licence.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Landscape Spline tient à la possibilité de modifier les routes et autres tracés sur le terrain à l’aide de points de contrôle. Lors de révisions d’itinéraire, cela peut réduire le besoin de retoucher séparément les meshes et le terrain ; toutefois, la documentation ne chiffre pas le gain de temps.
Avant de passer à la mise en œuvre, il est important de vérifier la version d’Unreal Engine utilisée et l’orientation des meshes du projet. Dans UE 5.3, la prise en charge des spline meshes Nanite est expérimentale et accompagnée d’un avertissement sur les performances ; elle ne doit donc pas être activée dans des scènes de production sans avoir été testée. La documentation ne précisant pas les exigences matérielles, les performances doivent être mesurées dans une scène réelle du projet.
Questions fréquentes
Comment Landscape Spline dans Unreal Engine modifie-t-il le relief ?
Il faut ajouter un Spline Edit Layer à l’Edit Layer Stack. Les réglages de la spline permettent ensuite de relever ou d’abaisser le terrain ; la largeur et la douceur de la transition dépendent des valeurs définies aux points de contrôle.
Comment ajouter un Static Mesh le long d’une spline dans Unreal Engine ?
Sélectionnez un Static Mesh dans le Content Browser, puis sélectionnez un point de contrôle de la spline et utilisez Segments dans la section Landscape Spline du panneau Details. Assignez le mesh dans le champ Mesh, sous Landscape Spline Meshes.
La prise en charge des spline meshes Nanite dans UE 5.3 est-elle prête pour la production ?
Les notes de version d’UE 5.3 présentent cette fonctionnalité comme expérimentale. Epic avertit qu’elle peut affecter les performances du culling et que des problèmes de culling sont connus en cas de déformation excessive.



