Kurz gesagt
- Kontrollpunkte lassen sich mit Strg + Linksklick hinzufügen; auch durch Ziehen mit Alt + linker Maustaste entstehen neue Punkte und Segmente.
- Damit der Spline die Geländehöhe verändert, muss im Edit Layer Stack ein Spline Edit Layer hinzugefügt werden.
- Static Meshes lassen sich Spline-Segmenten oder einzelnen Kontrollpunkten zuweisen.
- In UE 5.3 wurde die Nanite-Unterstützung für Spline Meshes experimentell eingeführt. Bei Aktivierung kann sie die Culling-Performance beeinflussen.
Die Landscape-Spline-Werkzeuge in Unreal Engine eignen sich zum Erstellen von Straßen, Wegen, Zäunen und anderen länglichen Verläufen, die sich durch ein Gelände ziehen. Im Workflow der offiziellen Dokumentation von Epic Games lassen sich Spline-Kontrollpunkte und -Segmente bearbeiten, Meshes auf dem Gelände platzieren und – sobald die erforderliche Edit Layer hinzugefügt wurde – die Geländehöhe an den Spline anpassen. Da auf der Dokumentationsseite keine bestimmte Unreal-Engine-Version angegeben ist, orientieren sich die folgenden Schritte an den dort genannten Oberflächen- und Funktionsbezeichnungen.
1. Einen Spline erstellen und formen
Öffnen Sie in den Landscape-Bearbeitungswerkzeugen den Tab Manage und wählen Sie das Werkzeug Spline aus.
Erstellen Sie mit Strg + Linksklick den ersten Kontrollpunkt auf dem Gelände. Wiederholen Sie den Vorgang, um einen neuen Punkt mit dem vorherigen zu verbinden und den Verlauf zu verlängern.
Alternativ können Sie einen Kontrollpunkt auswählen und mit Alt + linker Maustaste ziehen, um einen neuen Punkt samt Segment hinzuzufügen. Ziehen Sie vom Endpunkt nach außen, verlängern Sie den Spline; ziehen Sie auf ein bestehendes Segment, teilen Sie den Verlauf.
Wählen Sie Kontrollpunkte aus und verändern Sie ihre Position mit den Verschiebe- und Drehwerkzeugen. Wenn Sie ein Segment oder einen Punkt auswählen, können Sie die angezeigten Tangenten ziehen, um die Kurve des Segments anzupassen.
Um einen Spline mit einem anderen zu verbinden, wählen Sie zuerst einen Spline aus und klicken dann mit Strg + Linksklick auf den anderen. Mit Strg + Linksklick auf ein Segment fügen Sie an dieser Stelle einen neuen Kontrollpunkt ein und teilen so den Verlauf. Auf diese Weise können Sie eine Straßenführung zunächst in Abschnitten anlegen und anschließend überarbeiten, statt sie auf Anhieb perfekt zeichnen zu müssen.
2. Das Gelände an den Spline anpassen
Allein durch das Erstellen eines Splines wird die Höhenkarte des Landscape nicht verändert. Öffnen Sie dazu den Bereich Edit Layer Stack, erstellen Sie eine neue Edit Layer und verwenden Sie die Option Spline Edit Layer. Sobald die Ebene hinzugefügt wurde, reagiert das Landscape auf Änderungen am Spline: Das Gelände lässt sich so anheben oder absenken, dass es dem Spline-Verlauf folgt.
Der Höhenübergang wird über die Breiten- und Falloff-Werte auf beiden Seiten des Splines geglättet. Half-Width an den Kontrollpunkten legt die halbe Spline-Breite fest, während Side Falloff den Übergangsbereich auf beiden Seiten bestimmt. In den Eigenschaften von Segmenten oder Kontrollpunkten dient Raise Terrain zum Anheben und Lower Terrain zum Absenken des Geländes. In der offiziellen Dokumentation wird das Anheben mit Straßen auf einem Damm und das Absenken mit Flüssen und Gräben in Verbindung gebracht.
Soll der Spline eine Texture Layer auf das Gelände malen, verwenden Sie die Eigenschaft Layer Name des betreffenden Segments. Auch die Breite und der Übergang am Rand des Farbauftrags hängen von den Breiten- und Falloff-Einstellungen der Kontrollpunkte ab. So lassen sich Verlauf, Geländeoberfläche und das Auftragen einer Layer gemeinsam bearbeiten.
3. Meshes entlang des Splines platzieren
Wählen Sie im Content Browser das Static Mesh aus, das Sie verwenden möchten.
Klicken Sie auf einen Spline-Kontrollpunkt im Landscape. Verwenden Sie im Details-Panel des Level Editors unter Landscape Spline die Schaltfläche Segments, um das Mesh auf Spline-Segmente anzuwenden.
Wenn unter Spline Meshes im Bereich Landscape Spline Meshes noch kein Eintrag vorhanden ist, fügen Sie über das Plus-Symbol einen hinzu. Klappen Sie den neuen Eintrag auf und weisen Sie das ausgewählte Static Mesh über das Symbol Assign neben Mesh zu.
Um ein Mesh nur einem bestimmten Kontrollpunkt zuzuweisen, wählen Sie diesen Punkt aus und verwenden Sie den Bereich Mesh im Details-Panel.
Bei Segment-Meshes legt Scale to Width fest, ob das Mesh auf die Breite des Splines skaliert wird. Forward Axis und Up Axis bestimmen die Ausrichtung des Meshes entlang des Splines. Mit Offset lässt sich das Mesh relativ zum Spline verschieben. Werden mehrere Meshes für denselben Spline festgelegt, kommen sie in zufälliger Reihenfolge zum Einsatz; Random Seed steuert die Reihenfolge. Bei einer falschen Ausrichtung oder unerwarteten Skalierung sollten Sie diese Eigenschaften und die Achsen des Meshes überprüfen.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Place Spline Meshes in Streaming Levels | Laut Dokumentation Standardwert: True | Legt fest, ob die Meshes in den Streaming-Levels der Landscape-Proxys oder im Level des Splines platziert werden. |
| Translucency Sort Priority | Laut Dokumentation Standardwert: 0 | Legt die Renderreihenfolge transparenter Objekte fest; bei nicht transparenten Meshes wird der Wert möglicherweise nicht berücksichtigt. |
| Raise Terrain / Lower Terrain | Für Straßen: Raise; für Flüsse oder Gräben: Lower | Hebt das Gelände relativ zum Spline an oder senkt es ab. Die Wahl richtet sich nach der Geometrie des Projekts. |
Die ersten beiden Zeilen geben die Standardwerte aus der Dokumentation wieder; das ist keine unveränderliche Empfehlung für jedes Projekt. Ob das Mesh an die Spline-Breite angepasst wird, bestimmt außerdem die Option Scale to Width. Die Dokumentation nennt dafür keinen allgemeingültigen Wert.
4. Nanite und Versionshinweis
In den Versionshinweisen zu Unreal Engine 5.3 wird eine erste experimentelle Implementierung für Spline-Mesh-Komponenten mit Nanite-Meshes erwähnt. Um die Funktion zu aktivieren, soll laut Dokumentation die folgende Zeile in der Einstellungsdatei verwendet werden:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1In den UE-5.3-Hinweisen wird die Funktion als experimentell bezeichnet. Epic warnt, dass ihre Aktivierung die Culling-Performance von Nanite insgesamt beeinflussen kann und dass bei übermäßiger Verformung bekannte Probleme mit fehlerhaftem Culling auftreten können. Übernehmen Sie diese Einstellung deshalb nicht ungeprüft in eine Produktionsszene, sondern testen Sie die Ergebnisse mit dem vorgesehenen Projekt und den verwendeten Meshes. Dieser Hinweis bedeutet nicht, dass Landscape Splines in allen Versionen gleich funktionieren.
Häufige Fehler
Das Gelände verändert sich nicht: Den Spline zu erstellen, reicht nicht aus. Prüfen Sie, ob im Edit Layer Stack ein Spline Edit Layer hinzugefügt wurde.
Meshes werden nicht auf Segmente angewendet: Überprüfen Sie im Details-Panel die Auswahl unter Segments und die Mesh-Zuweisung unter Landscape Spline Meshes.
Die Straßenränder wirken hart: Prüfen Sie die Werte für Half-Width und Side Falloff an den Kontrollpunkten sowie die Auswahl zum Anheben oder Absenken des Segments.
Ausrichtung oder Reihenfolge der Meshes ist unerwartet: Kontrollieren Sie die Eigenschaften Forward Axis und Up Axis. Bei mehreren Meshes beeinflusst Random Seed die Reihenfolge.
Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows
Architekturbüros, die auf einem Gelände einen Lageplan, eine Zufahrt, einen Fußweg oder ein Begrenzungselement erstellen, können vom Spline-Workflow profitieren, weil sich der Verlauf nachträglich über Kontrollpunkte anpassen lässt. Auch in Echtzeit-Archviz-Szenen kann die Methode genutzt werden, um Meshes entlang einer Route anzuwenden und die Geländeoberfläche an diesen Verlauf anzupassen. Die Quelldokumentation nennt jedoch keine konkreten Hardwareanforderungen; für die Nanite-Spline-Mesh-Funktion in UE 5.3 gibt es einen Hinweis auf mögliche Performance-Auswirkungen. Vor Projektbeginn sollten die verwendete Version, die Mesh-Ausrichtung, die Landscape Layer und die Lizenzbedingungen geprüft werden.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Landscape Spline darin, Wege und ähnliche Verläufe auf einem Gelände mithilfe von Kontrollpunkten nachträglich bearbeiten zu können. Bei Änderungen an der Routenführung kann das den Bedarf verringern, Mesh und Gelände separat von Hand anzupassen; die Dokumentation macht jedoch keine Angaben zur möglichen Zeitersparnis.
Vor der Umsetzung sollten die verwendete Unreal-Engine-Version und die Ausrichtung der Meshes im Projekt geprüft werden. Die Nanite-Unterstützung für Spline Meshes in UE 5.3 ist experimentell und mit einem Performance-Hinweis versehen. Sie sollte daher nicht ohne Tests in Produktionsszenen aktiviert werden. Da die Quellen keine Hardwareanforderungen nennen, sollte die Performance in der tatsächlichen Projektszene gemessen werden.
Häufige Fragen
Wie verändert Unreal Engine Landscape Spline die Geländehöhe?
Im Edit Layer Stack muss ein Spline Edit Layer hinzugefügt werden. Anschließend lässt sich das Gelände über die Spline-Einstellungen anheben oder absenken. Die Breite und Glätte des Übergangs hängen von den Werten an den Kontrollpunkten ab.
Wie füge ich in Unreal Engine ein Static Mesh entlang eines Splines hinzu?
Wählen Sie im Content Browser ein Static Mesh aus. Klicken Sie anschließend auf einen Spline-Kontrollpunkt und verwenden Sie im Bereich Landscape Spline des Details-Panels die Option Segments. Weisen Sie das Mesh unter Landscape Spline Meshes im Feld Mesh zu.
Ist die Nanite-Unterstützung für Spline Meshes in UE 5.3 produktionsreif?
In den Versionshinweisen zu UE 5.3 wird die Funktion als experimentell bezeichnet. Epic warnt vor möglichen Auswirkungen auf die Culling-Performance und bekannten Culling-Problemen bei übermäßiger Verformung.



