Последние новости
Руководство по улучшению архитектурных рендеров с D5 Render AI Post-ProcessingАрхитектурное моделирование в SketchUp: сечения, точное перемещение и масштабированиеUnreal Engine Movie Render Queue: пошаговая настройка для архитектурного рендераРуководство по созданию архитектурных линий в Blender Grease Pencil Line ArtРендер интерьера в Blender Cycles: баланс шума и времениАнализ архитектурных изображений через Gemini API: 5 промптов и рабочий процессВедомость материалов в Revit: пошаговое руководствоАрхитектурная визуализация с Nano Banana 2.1: пошаговое руководство по промптамРаспределение растений и объектов по поверхностям в Blender Geometry NodesСоздание архитектурных видео с Gemini: как выбрать модель и промпт
СоветыUnreal EngineMovie Render Graph

Unreal Engine Movie Render Queue: пошаговая настройка для архитектурного рендера

Инструменты Unreal Engine Movie Render Queue и Movie Render Graph позволяют экспортировать секвенции в виде высококачественных изображений и видео. В руководстве объясняются настройка очереди, параметры вывода и альфа-канала, а также варианты рендера.

Визуализация современного интерьера, залитого дневным светом и подготовленного для офлайн-рендераИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Перед использованием Movie Render Queue нужно включить плагин и перезапустить редактор.
  2. Movie Render Queue позволяет ставить секвенции в очередь, настраивать задачи и сохранять пресеты очереди.
  3. Movie Render Graph задаёт кадры, параметры рендера и типы экспортируемых файлов с помощью нодового графа.
  4. При подходящих настройках проекта и сцены Movie Render Queue может экспортировать изображения с пикселями альфа-канала и 16-битные HDR-изображения с линейными данными.

В Unreal Engine для экспорта Level Sequence в виде высококачественного изображения или видео можно использовать Movie Render Pipeline. Описанный в официальной документации Epic Games инструмент Movie Render Queue (MRQ) позволяет ставить задачи в очередь и обрабатывать их пакетно, а Movie Render Graph (MRG) организует операции рендера в графической структуре. Оба инструмента подходят для управления параметрами вывода и создания повторно используемых задач в архитектурных визуализационных секвенциях. Это руководство основано на описанном в документации Epic рабочем процессе Movie Render Pipeline; отдельно отмечены изменения, касающиеся альфа-канала, которые в документации указаны для UE 5.5.

1. Включите и откройте Movie Render Queue

Сначала включите плагин Movie Render Queue. В главном меню перейдите в Edit > Plugins, найдите плагин в разделе Rendering и включите его. Чтобы изменения вступили в силу, перезапустите редактор. В проекте, для которого вы запускаете рендер, должен быть Level Sequence: очередь создаёт задачи рендера на основе таких секвенций.

Чтобы открыть очередь, выберите Window > Cinematics > Movie Render Queue. Также можно нажать на вертикальное многоточие рядом с кнопкой Render Movie на панели инструментов Sequencer и выбрать Movie Render Queue. В открывшемся окне нажмите + Render, чтобы добавить Level Sequence Asset. Можно также перетащить секвенции из Content Browser в область задач.

Каждая запись верхнего уровня в очереди — это задача рендера. Откройте раздел Settings задачи, чтобы задать параметры рендера, папку вывода и формат экспорта. Кнопка + Setting позволяет добавлять параметры к текущей конфигурации, а также включать и отключать их. Набор доступных опций зависит от версии и проекта: конкретные значения, не указанные в документации, не следует предполагать.

2. Настройте задачи и пресеты

  1. Выберите секвенцию для добавления в очередь с помощью + Render. Порядок задач отображается в области Jobs; здесь можно управлять несколькими задачами.

  2. Откройте настройки задачи и задайте параметры рендера, каталог вывода и формат экспорта. Ссылка Output открывает папку, в которой будет сохранено изображение или видео.

  3. Выберите задачу и проверьте в области Job Details её название, секвенцию, используемый Level, автора и комментарий. По умолчанию задача называется так же, как секвенция; имя можно изменить. Поля автора и комментария изначально могут быть пустыми.

  4. Чтобы создать повторно используемую очередь, в меню Unsaved Queue на панели инструментов выберите Save Queue As и сохраните Queue Preset asset. Позже выберите этот asset, чтобы загрузить сохранённый список задач. Последующие изменения не повлияют на asset, пока вы не сохраните их отдельно с помощью Save Queue.

MRQ подходит для управления несколькими задачами одновременно и пакетного рендера. Кроме того, функция временной передискретизации помогает создавать высококачественное радиальное размытие движения. При подходящих настройках проекта и сцены можно получать изображения со значениями полупрозрачности пикселей; также можно экспортировать 16-битные HDR-изображения с линейными данными. Поэтому важно выбирать формат вывода и конфигурацию сцены с учётом назначения результата.

3. Расширьте конфигурацию с помощью Movie Render Graph

MRG задаёт диапазон кадров, параметры рендера и типы экспортируемых файлов в нодовом графе. Можно создать простой граф для одного кадра или настроить рабочие процессы, охватывающие несколько кадров. Сохранение графов в виде assets упрощает повторное использование настроек и обмен ими внутри команды.

Чтобы открыть MRG, сначала воспользуйтесь окном Movie Render Queue. В меню Unsaved Config в столбце Settings выберите Movie Render Graph (Beta). Затем создайте новый asset графа с помощью пункта Movie Render Graph в разделе Create New Asset; задайте имя, сохраните его, а после откройте asset из очереди для редактирования. Epic рекомендует перед использованием MRG ознакомиться с MRQ и настройками рендера. Старая система пресетов MRQ может использоваться вместе с MRG.

Настройка или параметрЗначение, указанное в документацииЭффект
Плагин Movie Render QueueНеобходимо включить, затем перезапустить редакторДелает инструмент очереди рендера доступным.
Alpha OutputВ документации UE 5.5 по умолчанию отключёнПозволяет управлять выводом альфа-канала в настройках проекта.
Support Primitive Alpha Holdout (Deferred)Необходим для holdout; по умолчанию включён в шаблонах и примерах Film/TVВключает использование holdout в Deferred Renderer.

4. Выберите настройки альфа-канала, локальный или удалённый рендер

Если нужен альфа-канал, проверьте настройки проекта. Согласно документации UE 5.5, прежние экспериментальные параметры альфа-канала заменены одним флажком Alpha Output. По умолчанию он отключён; некоторые шаблоны Film/TV/Virtual Production могут включать его автоматически. Настройка находится в разделе Default Settings категории Rendering раздела Engine меню Edit > Project Settings. В предыдущих версиях расположение и поведение могли отличаться, поэтому при использовании другой версии следует свериться с её документацией.

Для использования holdout в Deferred Renderer также необходимо включить настройку проекта Support Primitive Alpha Holdout (Deferred). В шаблонах и примерах Film/TV она может быть включена по умолчанию; если параметр проекта отключён, MRG уведомит об этом при настройке holdout в Modifier.

При запуске рендера режим Render (Local) работает в том же процессе, что и Unreal Engine, и запускает сессию Play in Editor. Сохранять изменения для этого способа не требуется. Render (Remote) запускает отдельный процесс, поэтому изменения проекта нужно сохранить, чтобы внешний процесс мог получить доступ к файлам. Удалённый вариант также может стать основой для рабочих процессов с рендер-фермой; команда запуска выводится в Output Log.

Что меняется в архитектурном и визуализационном процессе?

MRQ удобен архитектурным бюро, интерьерным дизайнерам и командам визуализации, которым нужно настраивать секвенции и их вывод в одной очереди. Сохраняемые пресеты очереди помогают не создавать один и тот же список заново для повторяющихся задач. MRG предлагает более гибкую структуру для команд, которым нужны повторно используемые правила рендера для нескольких кадров.

Использование офлайн-рендера для получения высококачественного результата может дать преимущества в таких аспектах, как трассируемое глобальное освещение и отражения, размытие движения и уменьшение артефактов сглаживания. Однако документация не указывает конкретных требований к оборудованию или времени рендера. Выбирая между локальным и удалённым рендером, следует учитывать совместимость с текущим рабочим процессом, состояние сохранения файлов проекта и целевой формат вывода; если нужны альфа-канал или HDR, результат стоит проверить до передачи.

Частые ошибки

  • Не перезапустить редактор после включения плагина.

  • Не сохранить изменения проекта перед запуском удалённого рендера.

  • Считать, что вывод альфа-канала включён по умолчанию, или не проверять настройку проекта, необходимую для holdout.

  • Предполагать, что изменения в очереди автоматически обновляют сохранённый Queue Preset.

  • Считать предварительный просмотр равнозначным финальному качеству изображения. По данным Epic, предпросмотр может основываться на последних данных выборки от GPU и выглядеть хуже, чем итоговый рендер.

Источники

Источников: 1
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции главное преимущество MRQ — возможность управлять несколькими секвенциями и настройками вывода в одной очереди. Сохранённые пресеты могут сократить время настройки при повторяющихся задачах; MRG предлагает гибкую структуру для более сложных последовательностей кадров.

При этом документация не приводит численных данных о требованиях к оборудованию или сокращении времени рендера. Поэтому локальный или удалённый рендер следует выбирать с учётом имеющегося оборудования и файлового процесса. Если нужны альфа-канал, holdout или HDR, перед передачей результата следует проверить их с учётом совместимости версий и настроек проекта.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine Movie Render Queue?

Включите плагин в разделе `Rendering` меню `Edit > Plugins` и перезапустите редактор. Затем выберите `Window > Cinematics > Movie Render Queue` или откройте очередь из параметров Render Movie в Sequencer.

Можно ли получить альфа-канал с помощью Movie Render Queue?

Да. Согласно документации Epic, при подходящих настройках проекта и сцены можно получить вывод с альфа-каналом. В документации UE 5.5 Alpha Output по умолчанию отключён; для holdout в Deferred Renderer также требуется соответствующая настройка проекта.

Чем отличаются Render Local и Render Remote в Movie Render Queue?

Render Local работает в том же процессе, что и Unreal Engine, и не требует сохранения изменений. Render Remote запускает отдельный процесс; чтобы он мог читать файлы, изменения проекта должны быть сохранены.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости