En bref
- Avant d’utiliser Movie Render Queue, il faut activer le plug-in et redémarrer l’éditeur.
- Movie Render Queue permet de mettre des séquences en file d’attente, de régler les tâches et d’enregistrer des préréglages de file d’attente.
- Movie Render Graph définit les images, les paramètres de rendu et les types de fichiers à exporter dans un graphe de nœuds.
- Avec les réglages de projet et de scène appropriés, Movie Render Queue peut exporter des pixels avec canal alpha et des images HDR 16 bits avec des données linéaires.
Dans Unreal Engine, Movie Render Pipeline permet d’exporter une Level Sequence sous forme d’image ou de vidéo de haute qualité. Décrit dans la documentation officielle d’Epic Games, Movie Render Queue (MRQ) peut mettre des tâches en file d’attente et les traiter par lots ; Movie Render Graph (MRG) organise les opérations de rendu dans une structure graphique. Les deux outils peuvent servir à gérer les paramètres de sortie des séquences de visualisation architecturale et à préparer des tâches réutilisables. Ce guide suit le flux de travail décrit dans la documentation Movie Render Pipeline d’Epic ; les notes sur le canal alpha précisent également les changements indiqués pour UE 5.5.
1. Activer et ouvrir Movie Render Queue
Commencez par activer le plug-in Movie Render Queue. Dans le menu principal, accédez à Edit > Plugins, repérez le plug-in dans la section Rendering et activez-le. Redémarrez l’éditeur pour appliquer la modification. Le projet dans lequel vous effectuez le rendu doit contenir une Level Sequence ; la file d’attente crée les tâches de rendu à partir de ces séquences.
Pour ouvrir la file d’attente, accédez à Window > Cinematics > Movie Render Queue. Vous pouvez également cliquer sur les trois points verticaux à côté du bouton Render Movie dans la barre d’outils de Sequencer, puis sélectionner Movie Render Queue. Dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur + Render pour ajouter un Level Sequence Asset. Vous pouvez aussi faire glisser des séquences depuis le navigateur de contenu vers la zone des tâches.
Chaque entrée de premier niveau dans la file d’attente correspond à une tâche de rendu. Ouvrez la section Settings de la tâche pour définir les paramètres de rendu, le dossier de sortie et le format d’exportation. Le bouton + Setting sert à ajouter des réglages à la configuration actuelle ou à les activer et les désactiver. La disponibilité des options doit être vérifiée selon la version et le projet ; il ne faut pas supposer qu’une valeur spécifique qui n’est pas mentionnée dans la documentation est disponible.
2. Organiser les tâches et les préréglages
Sélectionnez la séquence à ajouter à la file d’attente avec
+ Render. L’ordre des tâches apparaît dans la zone Jobs ; vous pouvez y gérer plusieurs tâches.Ouvrez les paramètres de la tâche et définissez les paramètres de rendu, le répertoire de sortie et le format d’exportation. Le lien
Outputouvre le dossier où l’image ou la vidéo sera enregistrée.Sélectionnez la tâche pour vérifier, dans la zone Job Details, son nom, sa séquence, le Level utilisé, l’auteur et les commentaires. Par défaut, le nom de la tâche correspond à celui de l’asset de séquence, mais il peut être modifié. Les champs auteur et commentaires peuvent être vides au départ.
Pour créer une file d’attente réutilisable, enregistrez un asset Queue Preset à l’aide de
Save Queue Asdans le menuUnsaved Queuede la barre d’outils. Vous pourrez ensuite sélectionner cet asset pour charger la liste de tâches enregistrée. Les modifications ultérieures ne changent pas l’asset, sauf si vous les enregistrez également avecSave Queue.
MRQ convient à la gestion de plusieurs tâches simultanées et au rendu par lots. Sa fonctionnalité de sous-échantillonnage temporel contribue également à produire un flou de mouvement radial de haute qualité. Avec des réglages de projet et de scène appropriés, il est possible d’obtenir des images contenant des valeurs de pixels semi-transparents ; des images HDR 16 bits avec des données linéaires peuvent également être exportées. Il est donc important d’adapter le format de sortie et la configuration de la scène à l’objectif de la tâche.
3. Étendre la configuration avec Movie Render Graph
MRG définit la plage d’images, les paramètres de rendu et les types de fichiers à exporter dans un graphe de nœuds. Il est possible de créer un graphe simple pour un seul plan, ou de mettre en place des flux de travail couvrant plusieurs plans. Enregistrer les graphes comme assets facilite la réutilisation des paramètres et leur partage au sein d’une équipe.
Pour ouvrir MRG, commencez par utiliser la fenêtre Movie Render Queue. Dans le menu Unsaved Config de la colonne Settings, sélectionnez Movie Render Graph (Beta). Ensuite, créez un nouvel asset de graphe à l’aide de Movie Render Graph sous Create New Asset ; après lui avoir donné un nom et l’avoir enregistré, ouvrez l’asset dans la file d’attente pour le modifier. Epic recommande de se familiariser avec MRQ et les paramètres de rendu avant d’utiliser MRG. L’ancien système de préréglages de MRQ peut être utilisé avec MRG.
| Paramètre ou option | Valeur indiquée dans la documentation | Effet |
|---|---|---|
| Plug-in Movie Render Queue | Doit être activé ; l’éditeur doit ensuite être redémarré | Rend l’outil de file d’attente de rendu disponible. |
| Alpha Output | Désactivé par défaut dans la documentation UE 5.5 | Permet de contrôler la sortie alpha dans les paramètres du projet. |
| Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) | Nécessaire pour le holdout ; activé par défaut dans les modèles et exemples Film/TV | Active l’utilisation du holdout dans Deferred Renderer. |
4. Choisir entre alpha, rendu local et rendu distant
Si vous avez besoin d’un canal alpha, vérifiez les paramètres du projet. Selon la documentation UE 5.5, les anciennes options expérimentales d’alpha ont été remplacées par une seule case à cocher Alpha Output. Cette option est désactivée par défaut ; certains modèles Film/TV/Virtual Production peuvent l’activer automatiquement. Elle se trouve sous Edit > Project Settings, dans la section Default Settings de la catégorie Rendering, elle-même située dans la section Engine. Comme son emplacement et son comportement diffèrent dans les versions antérieures, consultez la documentation correspondant à votre version si vous en utilisez une autre.
Pour utiliser le holdout dans Deferred Renderer, le paramètre de projet Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) doit également être activé. Les modèles et exemples Film/TV peuvent l’activer par défaut ; dans MRG, si l’option du projet est désactivée au moment de configurer le holdout dans un Modifier, l’utilisateur en est informé.
Au lancement du rendu, Render (Local) exécute la tâche dans le même processus qu’Unreal Engine et démarre une session Play in Editor. Avec cette méthode, il n’est pas nécessaire d’enregistrer les modifications. Render (Remote) démarre un processus distinct ; les modifications du projet doivent donc être enregistrées pour que le processus externe puisse accéder aux fichiers. L’option distante peut aussi servir de base à des flux de travail comme une ferme de rendu ; la commande de lancement est inscrite dans Output Log.
Qu’est-ce qui change dans un flux de travail architectural et de visualisation ?
MRQ est pratique pour les cabinets d’architecture, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation qui souhaitent organiser les paramètres et les sorties de plusieurs séquences dans une seule file d’attente. Les préréglages de file d’attente enregistrables peuvent éviter de devoir recréer la même liste pour des tâches répétitives. MRG offre une structure plus flexible aux équipes qui ont besoin de règles de rendu réutilisables pour plusieurs plans.
Le recours au rendu hors ligne pour obtenir une sortie de haute qualité peut présenter des avantages, notamment pour l’éclairage global et les réflexions avec lancer de rayons, le flou de mouvement et la réduction des artefacts d’anticrénelage. Cependant, la documentation ne précise pas de configuration matérielle ni de durée de rendu. Le choix entre rendu local et distant doit tenir compte du flux de travail existant, de l’enregistrement des fichiers du projet et de la compatibilité avec le format de sortie visé ; si un canal alpha ou le HDR est nécessaire, le résultat doit être vérifié avant livraison.
Erreurs courantes
Oublier de redémarrer l’éditeur après avoir activé le plug-in.
Ne pas enregistrer les modifications du projet avant de lancer un rendu distant.
Supposer que la sortie alpha est activée par défaut ou ne pas vérifier le paramètre de projet nécessaire au holdout.
Penser que les modifications effectuées dans la file d’attente mettent automatiquement à jour le Queue Preset enregistré.
Considérer l’aperçu du rendu comme équivalent à l’image finale. Selon Epic, l’aperçu peut se baser sur les dernières données d’échantillonnage reçues du GPU et sembler de qualité inférieure au rendu final.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’apport le plus concret de MRQ est la possibilité d’organiser plusieurs séquences et leurs paramètres de sortie dans une seule file d’attente. Les préréglages enregistrés peuvent réduire les étapes de configuration lors de livraisons répétées ; MRG offre une structure flexible pour les séquences de plans plus complexes.
Cela dit, la documentation ne fournit aucune mesure chiffrée des besoins matériels ni des gains de temps. Le choix entre rendu local et distant doit donc être fait en fonction du matériel disponible et du flux de fichiers. Les besoins en alpha, holdout et HDR doivent également être testés avant la livraison, en tenant compte de la compatibilité des versions et des paramètres du projet.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Unreal Engine Movie Render Queue ?
Activez le plug-in dans la section `Rendering` de `Edit > Plugins`, puis redémarrez l’éditeur. Accédez ensuite à `Window > Cinematics > Movie Render Queue` ou ouvrez la file d’attente depuis les options de Render Movie dans Sequencer.
Peut-on obtenir un canal alpha avec Movie Render Queue ?
Oui. Selon la documentation d’Epic, une sortie avec canal alpha est possible si les paramètres du projet et de la scène sont appropriés. Dans la documentation UE 5.5, Alpha Output est désactivé par défaut ; avec Deferred Renderer, le paramètre de projet correspondant est également nécessaire pour le holdout.
Quelle est la différence entre Render Local et Render Remote dans Movie Render Queue ?
Render Local s’exécute dans le même processus qu’Unreal Engine et ne nécessite pas d’enregistrer les modifications. Render Remote ouvre un processus distinct ; les modifications du projet doivent être enregistrées pour que le processus externe puisse lire les fichiers.



