Kurz gesagt
- Bevor Sie Movie Render Queue verwenden, müssen Sie das Plugin aktivieren und den Editor neu starten.
- Mit Movie Render Queue lassen sich Sequenzen in eine Warteschlange stellen, Auftragseinstellungen bearbeiten und Queue Presets speichern.
- Movie Render Graph definiert Frames, Rendereinstellungen und zu exportierende Dateiformate in einem Knotengraphen.
- Mit passenden Projekt- und Szeneneinstellungen kann Movie Render Queue Bilder mit Alpha-Kanal-Pixeln und 16-Bit-HDR-Bilder mit linearen Daten exportieren.
In Unreal Engine lässt sich Movie Render Pipeline verwenden, um eine Level Sequence als hochwertiges Bild oder Video zu exportieren. Movie Render Queue (MRQ), beschrieben in der offiziellen Dokumentation von Epic Games, kann Aufträge in eine Warteschlange stellen und stapelweise verarbeiten. Movie Render Graph (MRG) organisiert Renderoperationen in einer graphbasierten Struktur. Beide Tools eignen sich dazu, Ausgabeeinstellungen für Architekturvisualisierungssequenzen zu verwalten und wiederverwendbare Aufträge vorzubereiten. Diese Anleitung folgt dem Ablauf in Epics Dokumentation zu Movie Render Pipeline. Hinweise zum Alphakanal erläutern außerdem die dort beschriebenen Änderungen für UE 5.5.
1. Movie Render Queue aktivieren und öffnen
Aktivieren Sie zunächst das Plugin Movie Render Queue. Öffnen Sie im Hauptmenü Edit > Plugins, suchen Sie das Plugin im Bereich Rendering und aktivieren Sie es. Starten Sie den Editor neu, damit die Änderung wirksam wird. Im Projekt, aus dem Sie rendern möchten, muss eine Level Sequence vorhanden sein; anhand dieser Sequenzen erstellt die Warteschlange Renderaufträge.
Öffnen Sie die Warteschlange über Window > Cinematics > Movie Render Queue. Alternativ können Sie in der Sequencer-Symbolleiste auf die drei vertikalen Punkte neben der Schaltfläche Render Movie klicken und Movie Render Queue auswählen. Fügen Sie im Fenster über + Render ein Level Sequence Asset hinzu. Sie können Sequenzen aus dem Content Browser auch in den Bereich für Aufträge ziehen.
Jeder Eintrag der obersten Ebene in der Warteschlange ist ein Renderauftrag. Öffnen Sie den Bereich Settings des Auftrags, um Rendereinstellungen, Ausgabeordner und Exportformat festzulegen. Mit + Setting können Sie der aktuellen Konfiguration Einstellungen hinzufügen oder sie ein- und ausschalten. Welche Optionen verfügbar sind, hängt von Version und Projekt ab und sollte jeweils geprüft werden. Werte, die in der Dokumentation nicht aufgeführt sind, sollten nicht vorausgesetzt werden.
2. Aufträge und Presets verwalten
Wählen Sie die Sequenz, die Sie der Warteschlange hinzufügen möchten, über
+ Renderaus. Die Auftragsreihenfolge wird im Bereich Jobs angezeigt; dort lassen sich mehrere Aufträge verwalten.Öffnen Sie die Einstellungen des Auftrags und legen Sie Rendereinstellungen, Ausgabeverzeichnis und Exportformat fest. Über den Link
Outputöffnen Sie den Ordner, in dem Bild oder Video gespeichert wird.Wählen Sie den Auftrag aus und überprüfen Sie im Bereich Job Details den Namen, die Sequenz, das verwendete Level sowie Angaben zu Autor und Kommentar. Standardmäßig entspricht der Auftragsname dem Namen des Sequenz-Assets, kann aber geändert werden. Die Felder für Autor und Kommentar können zunächst leer sein.
Um eine wiederverwendbare Warteschlange anzulegen, speichern Sie über
Save Queue Asim MenüUnsaved Queueder Symbolleiste ein Queue Preset Asset. Später können Sie dieses Asset auswählen, um die gespeicherte Auftragsliste zu laden. Nachfolgende Änderungen wirken sich nicht auf das Asset aus, solange Sie sie nicht zusätzlich überSave Queuespeichern.
MRQ eignet sich dazu, mehrere Aufträge gleichzeitig zu verwalten und stapelweise zu rendern. Die Funktion für temporales Subsampling unterstützt außerdem hochwertige radiale Bewegungsunschärfe. Mit passenden Projekt- und Szeneneinstellungen lassen sich Bilder mit halbtransparenten Pixelwerten ausgeben; auch 16-Bit-HDR-Bilder mit linearen Daten können exportiert werden. Deshalb ist es wichtig, Ausgabeformat und Szenenkonfiguration auf den jeweiligen Zweck abzustimmen.
3. Konfiguration mit Movie Render Graph erweitern
MRG definiert Frame-Bereich, Rendereinstellungen und zu exportierende Dateiformate in einem knotenbasierten Graphen. Sie können einen einfachen Graphen für eine einzelne Einstellung erstellen oder Workflows über mehrere Einstellungen hinweg aufbauen. Wenn Sie Graphen als Assets speichern, lassen sich Einstellungen leichter wiederverwenden und im Team teilen.
Öffnen Sie zunächst das Fenster Movie Render Queue, um MRG aufzurufen. Wählen Sie im Menü Unsaved Config der Spalte Settings die Option Movie Render Graph (Beta). Erstellen Sie anschließend über Movie Render Graph unter Create New Asset ein neues Graph-Asset. Vergeben Sie einen Namen, speichern Sie es und öffnen Sie dann das Asset in der Warteschlange, um es zu bearbeiten. Epic empfiehlt, sich vor der Verwendung von MRG mit MRQ und den Rendereinstellungen vertraut zu machen. Das ältere Preset-System von MRQ kann parallel zu MRG verwendet werden.
| Einstellung oder Option | In der Dokumentation angegebener Wert | Auswirkung |
|---|---|---|
| Plugin Movie Render Queue | Muss aktiviert werden; anschließend muss der Editor neu gestartet werden | Schaltet das Renderwarteschlangen-Tool frei. |
| Alpha Output | In der UE-5.5-Dokumentation standardmäßig deaktiviert | Ermöglicht die Steuerung der Alpha-Ausgabe über die Projekteinstellung. |
| Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) | Für Holdout erforderlich; in Film-/TV-Vorlagen und Beispielen standardmäßig aktiviert | Aktiviert die Holdout-Verwendung im Deferred Renderer. |
4. Alpha, lokales Rendering und Remote-Rendering auswählen
Wenn Sie einen Alphakanal benötigen, überprüfen Sie die Projekteinstellungen. Laut der UE-5.5-Dokumentation wurden die früheren experimentellen Alpha-Optionen durch eine einzelne Checkbox Alpha Output ersetzt. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert; einige Film-/TV-/Virtual-Production-Vorlagen können sie automatisch aktivieren. Sie finden die Einstellung unter Edit > Project Settings im Bereich Engine, Kategorie Rendering, Abschnitt Default Settings. Da sich Position und Verhalten in früheren Versionen unterscheiden, sollten Sie bei einer anderen Version die zugehörige Dokumentation prüfen.
Für Holdout im Deferred Renderer muss auch die Projekteinstellung Support Primitive Alpha Holdout (Deferred) aktiviert sein. Film-/TV-Vorlagen und Beispiele können diese Option standardmäßig aktivieren. Wenn die Projekteinstellung deaktiviert ist und in einem Modifier ein Holdout festgelegt wird, weist MRG darauf hin.
Beim Starten des Renderings läuft der Auftrag mit Render (Local) im selben Prozess wie Unreal Engine und startet eine Play-in-Editor-Sitzung. Bei dieser Methode müssen Änderungen nicht gespeichert werden. Render (Remote) startet dagegen einen separaten Prozess. Deshalb müssen Projektänderungen gespeichert sein, damit der externe Prozess auf die Dateien zugreifen kann. Die Remote-Option kann auch als Grundlage für Workflows wie eine Renderfarm dienen; der Startbefehl wird im Output Log ausgegeben.
Was ändert sich im Architektur- und Visualisierungsworkflow?
MRQ ist für Architekturbüros, Innenarchitekten und Visualisierungsteams nützlich, die Einstellungen und Ausgaben mehrerer Sequenzen in einer einzigen Warteschlange organisieren möchten. Gespeicherte Queue Presets können bei wiederkehrenden Aufträgen den Aufwand reduzieren, dieselbe Liste erneut einzurichten. MRG bietet Teams, die wiederverwendbare Renderregeln über mehrere Einstellungen hinweg benötigen, eine flexiblere Struktur.
Offline-Rendering mit dem Ziel einer hochwertigen Ausgabe kann Vorteile bei raytracing-basierter globaler Beleuchtung und Reflexionen, Bewegungsunschärfe sowie der Reduzierung von Aliasing-Artefakten bieten. Die Dokumentation nennt jedoch keine konkreten Hardwareanforderungen oder Renderzeiten. Bei der Wahl zwischen lokalem und Remote-Rendering sollten Workflow, Speicherstatus der Projektdateien und gewünschtes Ausgabeformat zusammenpassen. Wenn Alpha oder HDR benötigt wird, sollte das Ergebnis vor der Abgabe überprüft werden.
Häufige Fehler
Den Editor nach der Aktivierung des Plugins nicht neu zu starten.
Projektänderungen vor dem Start eines Remote-Renderings nicht zu speichern.
Davon auszugehen, dass die Alpha-Ausgabe standardmäßig aktiviert ist, oder die für Holdout erforderliche Projekteinstellung nicht zu prüfen.
Anzunehmen, dass Änderungen in der Warteschlange das gespeicherte Queue Preset automatisch aktualisieren.
Die Render-Vorschau mit der endgültigen Bildqualität gleichzusetzen. Laut Epic kann die Vorschau auf den zuletzt von der GPU gelieferten Sample-Daten basieren und eine geringere Qualität als der finale Render aufweisen.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei besteht der konkreteste Vorteil von MRQ darin, mehrere Sequenzen und Ausgabeeinstellungen in einer einzigen Warteschlange organisieren zu können. Gespeicherte Presets können bei wiederkehrenden Abgaben die Einrichtungsschritte reduzieren; MRG bietet für komplexere Sequenzfolgen eine flexible Struktur.
Die Dokumentation nennt allerdings keine Zahlen zu Hardwareanforderungen oder Zeitvorteilen. Deshalb sollte die Wahl zwischen lokalem und Remote-Rendering von der vorhandenen Hardware und dem Dateiworkflow abhängen. Anforderungen wie Alpha, Holdout und HDR sollten vor der Abgabe außerdem zusammen mit der Versionskompatibilität und den Projekteinstellungen getestet werden.
Häufige Fragen
Wie öffnet man Unreal Engine Movie Render Queue?
Aktivieren Sie das Plugin im Bereich `Rendering` unter `Edit > Plugins` und starten Sie den Editor neu. Öffnen Sie anschließend `Window > Cinematics > Movie Render Queue` oder wählen Sie die Warteschlange über die Render-Movie-Optionen in Sequencer aus.
Kann Movie Render Queue einen Alphakanal ausgeben?
Ja. Laut Epics Dokumentation ist eine Ausgabe mit Alphakanal möglich, wenn die Projekt- und Szeneneinstellungen dafür geeignet sind. In der UE-5.5-Dokumentation ist Alpha Output standardmäßig deaktiviert; für Holdout im Deferred Renderer ist zusätzlich die entsprechende Projekteinstellung erforderlich.
Was ist der Unterschied zwischen Render Local und Render Remote in Movie Render Queue?
Render Local läuft im selben Prozess wie Unreal Engine und erfordert nicht, dass Änderungen gespeichert werden. Render Remote startet einen separaten Prozess; damit dieser auf die Dateien zugreifen kann, müssen die Projektänderungen gespeichert sein.



