Kurz gesagt
- Milad Sãvars Forschung befasst sich damit, wie Wasser auf animierten Figuren haftet, abtropft und spritzt.
- Zum Einsatz kommen eigene VEX- und SOP-Solver-Lösungen für Kollisionen, Partikelsteuerungen sowie POP Fluid und Gas Tension.
- Sãvar verwendete eigene VEX-Steuerungen für Geschwindigkeits- und Positionsziele der Partikel.
- Die HIP-Datei der Forschung wurde veröffentlicht; die Quelle nennt weder die Lizenz noch die Houdini-Version.
Ein Bericht von 80 Level vom 5. Oktober 2026 stellt eine R&D-Arbeit des Senior-FX-Künstlers Milad Sãvar vor, der in Houdini das Verhalten von Wasser auf animierten Figuren untersucht. Im Mittelpunkt stehen prozedurale Workflows, mit denen Wasser an Figurenoberflächen haftet, sich dort sammelt, abtropft und spritzt. Die im Bericht gezeigte Figurenanimation wurde von Creative Technologist Alessandro Cracolici erstellt.
Worum geht es in der Forschung?
Im Kern geht es darum, die Interaktion von Wasser mit der Oberfläche einer Figur während ihrer Bewegung glaubwürdig darzustellen. Sãvar erprobte verschiedene Setups, um sowohl das auf der Oberfläche verbleibende Wasser als auch die Tropfen zu kontrollieren, die sich von der Figur lösen. Die veröffentlichten Informationen erläutern nicht, unter welchen Szenenbedingungen die einzelnen Ansätze besonders geeignet sind oder wie sie miteinander verglichen wurden.
Für das Kollisionsverhalten kommen eigene VEX- und SOP-Solver-Ansätze zum Einsatz. Auch Partikelsteuerungen, mit denen das Haften des Wassers am Körper und die abspringenden Spritzer kontrolliert werden, gehören zur Forschung. Die Techniken zeigen verschiedene Kontrollmöglichkeiten der Arbeit; die Quelle erklärt jedoch keine davon zur empfohlenen oder erfolgreichsten Option.
Welche Techniken kamen in Houdini zum Einsatz?
Zu den von Sãvar genannten Techniken gehören POP Fluid und Gas Tension. Die Geschwindigkeits- und Positionsziele der Partikel werden über eigene VEX-Steuerungen festgelegt; außerdem wurde das direkte Sampling von Noise über die Quelle erprobt. Der Bericht enthält keine weiteren Angaben dazu, wie sich dieses Sampling auf die Ergebnisse auswirkt oder mit welchen Einstellungen es durchgeführt wurde.
Die Arbeit behandelt auch die Nachbearbeitung der Simulation: Mit Post-Processing-Methoden wurden Lücken zwischen den Partikeln geschlossen. Die Forschung umfasst damit nicht nur den Aufbau der Wasserbewegung, sondern auch einen Schritt zur Behebung von Lücken in der resultierenden Partikelverteilung. Da jedoch weder Rechenzeiten und Performance-Messungen noch detaillierte Parameter veröffentlicht wurden, lässt sich die Effizienz der Methoden nicht vergleichen.
Sãvar stellte auch die zugehörige HIP-Datei zur Verfügung. Sie ermöglicht es, die Setups der Arbeit genauer anzusehen. Die Quelle gibt allerdings weder an, mit welcher Houdini-Version die Datei kompatibel ist, noch welche Lizenzbedingungen gelten oder welche Hardware zum Öffnen benötigt wird.
Auswirkungen auf Architekturvisualisierung und 3D-Workflows
Die Forschung richtet sich nicht direkt an die Architekturvisualisierung, sondern an Wassereffekte auf animierten Figuren. Künstler, die Architekturfilme oder andere bewegte 3D-Arbeiten mit Figuren erstellen, können die untersuchten Techniken zur Oberflächeninteraktion und Tropfensteuerung dennoch genauer ansehen. Die Arbeit sollte jedoch nicht als fertige Effektlösung für Architekturszenen verstanden werden.
Teams, die die HIP-Datei in ihrem Produktions-Workflow testen möchten, sollten zunächst die Kompatibilität mit ihrer Houdini-Installation und die Nutzungsbedingungen prüfen. Die Quelle enthält keine Angaben zu Version, Lizenz oder Hardware; auch Performance-Messungen fehlen. Daher ist es ratsam, die Datei zunächst in einer kontrollierten Testszenen zu untersuchen, statt sie direkt in ein Projekt zu übernehmen.
Weitere Wasserarbeiten von Sãvar
Der Bericht erwähnt kurz auch andere Setups des Künstlers. Dazu zählen eigens entwickelte Wellensimulationen mit Copernicus sowie eine groß angelegte Ozeanüberflutung, inspiriert vom Film Kingdom of the Planet of the Apes. Diese Beispiele werden als separate Arbeiten neben der Untersuchung von Wasser auf Figurenoberflächen vorgestellt.
Der wesentliche Nutzen der Veröffentlichung liegt darin, verschiedene prozedurale Steuerungsmöglichkeiten für Wassereffekte in Verbindung mit Figurenanimationen zusammenzuführen. Da jedoch keine weiteren Informationen zur Geschwindigkeit in der Produktion, zu den technischen Anforderungen der Datei oder zu den Nutzungsbedingungen vorliegen, sollte vor einer Entscheidung über den Einsatz die HIP-Datei selbst geprüft werden.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Diese Arbeit bietet Teams aus der Architekturvisualisierung keine direkte Lösung, ist aber für Künstler interessant, die Imagefilme mit Figuren oder bewegte 3D-Szenen produzieren. Dass das Haften, Abtropfen und Spritzen des Wassers als separate Kontrollbereiche behandelt wird, eröffnet Ansatzpunkte für eigene Tests bei der Gestaltung ähnlicher Effekte.
Für Büros und Visualisierungsteams in der Türkei sind die Kompatibilität der Datei mit der vorhandenen Houdini-Installation und die Nutzungsbedingungen entscheidend. Da keine Angaben zu Version, Lizenz, Hardwareanforderungen oder Performance vorliegen, ist es am sinnvollsten, die HIP-Datei vor dem Einsatz in der Produktion zunächst in einem kleinen Test zu prüfen.
Häufige Fragen
Was untersucht Milad Sãvars Houdini-Forschung?
Sie behandelt prozedurale Workflows dafür, wie Wasser auf den Oberflächen animierter Figuren haftet, sich sammelt, abtropft und spritzt.
Wurde die HIP-Datei der Forschung veröffentlicht?
Ja, Sãvar hat die zur Arbeit gehörende HIP-Datei veröffentlicht. Die Quelle nennt weder die Lizenz noch die kompatible Houdini-Version.
Welche Houdini-Techniken kommen in der Arbeit zum Einsatz?
Vorgestellt werden eigene VEX- und SOP-Solver-Lösungen für Kollisionen, Partikelsteuerungen, POP Fluid, Gas Tension, das Sampling von Noise über die Quelle sowie das Schließen von Lücken im Post-Processing.



