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Se comparte la investigación de Milad Sãvar sobre simulación de agua en Houdini

La noticia de 80 Level del 5 de octubre recoge la investigación procedural del artista de FX Milad Sãvar sobre el comportamiento del agua en personajes animados mediante Houdini. También se compartió el archivo HIP del proyecto.

Visualización 3D realista del agua adherida al brazo de una figura animada y goteando hacia abajoImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. La investigación de Milad Sãvar se centra en cómo el agua se adhiere a las superficies, gotea y salpica sobre personajes animados.
  2. El trabajo incluye colisiones con VEX personalizado y SOP Solver, controles de partículas, POP Fluid y métodos de Gas Tension.
  3. Sãvar utilizó controles VEX personalizados para definir objetivos de velocidad y posición de las partículas.
  4. Se compartió el archivo HIP de la investigación; la fuente no especifica la licencia ni la versión de Houdini del archivo.

La noticia de 80 Level, fechada el 5 de octubre de 2026, presenta un trabajo de I+D en el que el artista sénior de FX Milad Sãvar investiga el comportamiento del agua sobre personajes animados en Houdini. El trabajo aborda flujos de trabajo procedurales para que el agua se adhiera a la superficie del personaje, se acumule, gotee y salpique. La animación del personaje que aparece en la noticia fue creada por el Creative Technologist Alessandro Cracolici.

¿En qué se centra la investigación?

El tema principal del trabajo es representar de forma convincente la interacción del agua con la superficie mientras un personaje animado se mueve. Sãvar probó distintas configuraciones para controlar tanto el agua que permanece sobre la superficie como las gotas que se desprenden del personaje. La información compartida no explica en qué condiciones de escena resulta más conveniente cada enfoque ni cómo se comparan entre sí.

Para el comportamiento de las colisiones se emplean métodos con VEX personalizado y SOP Solver. La investigación también incluye controles de partículas para gestionar la adhesión del agua al cuerpo del personaje y las gotas que se desprenden al salpicar. Estas técnicas muestran distintos puntos de control del trabajo; sin embargo, la fuente no señala que algún método sea el recomendado o el más eficaz.

¿Qué técnicas se utilizaron en Houdini?

Entre las técnicas que comparte Sãvar se encuentran los flujos de trabajo POP Fluid y Gas Tension. Los objetivos de velocidad y posición de las partículas se controlan mediante VEX personalizado; también se probaron muestras directas de ruido desde la fuente. La noticia no ofrece más detalles sobre la contribución de este muestreo a los resultados ni sobre su configuración.

El trabajo también aborda la etapa de corrección posterior a la simulación: se estudia cómo eliminar los huecos entre partículas mediante métodos de posprocesamiento. De este modo, la investigación no se limita a configurar el movimiento del agua, sino que también incluye un paso para corregir las deficiencias en la distribución de las partículas resultante. No obstante, como no se comparten tiempos de cálculo, mediciones de rendimiento ni parámetros detallados, no es posible comparar la eficiencia de los métodos.

Sãvar también puso a disposición el archivo HIP relacionado con la investigación. El archivo permite a quienes quieran revisar las configuraciones consultar el contenido del trabajo. Sin embargo, la fuente no indica con qué versión de Houdini es compatible, qué licencia tiene ni qué hardware se necesita para abrirlo.

Repercusiones para los flujos de trabajo de visualización arquitectónica y 3D

La investigación no está dirigida directamente a la visualización arquitectónica: trata sobre efectos de agua en personajes animados. Aun así, los artistas que preparen películas promocionales de arquitectura con personajes u otros trabajos 3D animados pueden explorar las técnicas presentadas para controlar la interacción con las superficies y las gotas. No debe interpretarse como una solución de efectos lista para escenas arquitectónicas.

A los equipos que quieran probar el archivo HIP en su flujo de producción les conviene comprobar primero la compatibilidad con su instalación de Houdini y las condiciones de uso del archivo. La fuente no incluye información sobre la versión, la licencia ni el hardware, y tampoco ofrece mediciones de rendimiento. Por ello, antes de incorporarlo directamente a un proyecto, resulta más prudente revisarlo en una escena de prueba controlada.

Otros trabajos de Sãvar sobre el agua

La noticia también menciona brevemente otras configuraciones del artista. Entre ellas se encuentran simulaciones personalizadas de curvas de olas desarrolladas con Copernicus y una inundación oceánica a gran escala inspirada en la película Kingdom of the Planet of the Apes. Estos ejemplos se presentan como trabajos independientes de la investigación sobre el agua en la superficie de personajes.

El principal valor de la publicación es que reúne distintas opciones de control procedural para efectos de agua que acompañan a la animación de personajes. Sin embargo, como no se ofrece más información sobre la velocidad del método en un entorno de producción, los requisitos técnicos del archivo ni sus condiciones de uso, es necesario revisar el propio archivo HIP antes de decidir si se va a utilizar.

Fuentes

1 fuente
8L
80 Level80.lv/articles/artist-explores-realistic-water-adhesion-on-animated-characters-in-houdini
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Este trabajo no ofrece una solución directa para los equipos de visualización arquitectónica, pero merece una revisión técnica por parte de quienes producen películas promocionales con personajes y escenas 3D animadas. Abordar por separado la adhesión del agua a la superficie, el goteo y las salpicaduras puede ofrecer un espacio de experimentación a quienes diseñan efectos similares.

Para las oficinas y los equipos de visualización de Turquía, son determinantes la compatibilidad del archivo con la instalación de Houdini disponible y sus condiciones de uso. Como no se han compartido la versión, la licencia, los requisitos de hardware ni los datos de rendimiento, lo más sensato es evaluar el archivo HIP con una prueba pequeña antes de llevarlo a producción.

Preguntas frecuentes

¿Qué estudia la investigación de Milad Sãvar en Houdini?

Aborda flujos de trabajo procedurales para controlar cómo el agua se adhiere a la superficie de personajes animados, se acumula, gotea y salpica.

¿Se compartió el archivo HIP de la investigación?

Sí. Sãvar compartió el archivo HIP relacionado con el trabajo. La fuente no especifica la licencia del archivo ni la versión de Houdini compatible.

¿Qué técnicas de Houdini se utilizan en el trabajo?

Se describen colisiones con VEX personalizado y SOP Solver, controles de partículas, POP Fluid, Gas Tension, muestreo de ruido desde la fuente y corrección de huecos mediante posprocesamiento.

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