Коротко
- Исследование Milad Sãvar посвящено тому, как вода удерживается на поверхности анимированных персонажей, стекает и разбрызгивается.
- В работе используются пользовательские решения на VEX и SOP Solver для коллизий, управление частицами, POP Fluid и методы Gas Tension.
- Для задания целевых значений скорости и положения частиц Sãvar использовал пользовательские контроллеры VEX.
- HIP-файл исследования опубликован; источник не указывает лицензию файла и версию Houdini.
В новости 80 Level от 5 октября 2026 года рассказывается об R&D-проекте старшего FX-художника Milad Sãvar, который исследовал поведение воды на анимированных персонажах в Houdini. Работа посвящена процедурным рабочим процессам для воды, которая удерживается на поверхности персонажа, накапливается, стекает и разбрызгивается. Анимацию персонажа для проекта подготовил Creative Technologist Alessandro Cracolici.
На чём сосредоточено исследование?
Основная тема работы — правдоподобное взаимодействие воды с поверхностью движущегося анимированного персонажа. Sãvar опробовал разные настройки, позволяющие управлять водой, остающейся на поверхности, и каплями, отделяющимися от персонажа. Опубликованные сведения не раскрывают, в каких условиях сцены каждый подход предпочтительнее и как именно они сравнивались.
Для настройки коллизий использовались пользовательские решения на VEX и SOP Solver. Среди других элементов исследования — управление частицами, которые должны удерживаться на теле персонажа или отделяться от него брызгами. Эти техники демонстрируют различные точки управления симуляцией, однако источник не называет какой-либо из методов рекомендуемым или наиболее успешным.
Какие техники использовались в Houdini?
Среди описанных Sãvar техник — рабочие процессы POP Fluid и Gas Tension. Целевые значения скорости и положения частиц задавались с помощью пользовательских контроллеров VEX; также испытывалась прямая выборка шума из источника. В новости не приводятся дополнительные сведения о настройках этого метода или его влиянии на результат.
В работе рассматривается и этап корректировки после симуляции: с помощью постобработки устранялись промежутки между частицами. Таким образом, исследование охватывает не только настройку движения воды, но и исправление пробелов в получившемся распределении частиц. При этом для сравнения эффективности методов не хватает данных: источник не сообщает время расчёта, результаты замеров производительности или подробные параметры.
Sãvar также открыл доступ к связанному с исследованием HIP-файлу. Он позволяет изучить содержимое проекта и его настройки. Однако источник не указывает, с какой версией Houdini совместим файл, на каких условиях его можно использовать и какое оборудование необходимо для его открытия.
Влияние на архитектурную визуализацию и 3D-процессы
Исследование не посвящено непосредственно архитектурной визуализации: речь идёт об эффектах воды на анимированных персонажах. Тем не менее художникам, работающим над архитектурными презентационными роликами с персонажами и другими анимированными 3D-проектами, могут быть полезны рассмотренные техники взаимодействия воды с поверхностью и управления каплями. Эту работу не следует воспринимать как готовое решение для эффектов в архитектурных сценах.
Командам, которые планируют протестировать HIP-файл в производственном процессе, важно сначала проверить его совместимость с установленной версией Houdini и уточнить условия использования. В источнике нет сведений о версии, лицензии и оборудовании, а также замеров производительности. Поэтому вместо того, чтобы сразу добавлять файл в проект, разумнее сначала изучить его в контролируемой тестовой сцене.
Другие работы Sãvar с водой
В новости также кратко упоминаются другие разработки художника. Среди них — пользовательские симуляции кривых волн, созданные с использованием Copernicus, и масштабное наводнение океаном, вдохновлённое фильмом Kingdom of the Planet of the Apes. Эти примеры представлены как отдельные проекты, не связанные с исследованием воды на поверхности персонажей.
Главная ценность публикации — в том, что она демонстрирует несколько вариантов процедурного управления эффектами воды в анимации персонажей. Однако перед принятием решения о внедрении необходимо изучить сам HIP-файл: подробной информации о скорости работы метода в производственной среде, технических требованиях к файлу и условиях его использования нет.
Источники
Источников: 1Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Эта работа не предлагает прямого решения для команд архитектурной визуализации, но заслуживает внимания с технической точки зрения художников, которые создают презентационные ролики с персонажами и анимированные 3D-сцены. Разделение взаимодействия воды с поверхностью, стекания и разбрызгивания на отдельные задачи управления может дать пространство для экспериментов при создании похожих эффектов.
Для офисов и команд визуализации в Турции ключевыми факторами будут совместимость файла с установленной версией Houdini и условия использования. Поскольку сведения о версии, лицензии, требованиях к оборудованию и производительности не опубликованы, перед внедрением HIP-файла в производство разумнее всего оценить его на небольшом тесте.
Частые вопросы
Что изучает исследование Milad Sãvar в Houdini?
Процедурные рабочие процессы для симуляции того, как вода удерживается на поверхности анимированных персонажей, накапливается, стекает и разбрызгивается.
Опубликован ли HIP-файл исследования?
Да, Sãvar поделился HIP-файлом, связанным с работой. Источник не указывает лицензию файла и совместимую версию Houdini.
Какие техники Houdini используются в работе?
В публикации описаны пользовательские решения на VEX и SOP Solver для коллизий, управление частицами, POP Fluid, Gas Tension, выборка шума из источника и постобработка для устранения пробелов.



