En bref
- La recherche de Milad Sãvar porte sur l’adhérence de l’eau à la surface des personnages animés, ainsi que sur les gouttes et les éclaboussures.
- L’étude fait appel à des méthodes de collision avec VEX personnalisé et SOP Solver, à des contrôles de particules, à POP Fluid et à Gas Tension.
- Sãvar a utilisé des contrôles VEX personnalisés pour définir les cibles de vitesse et de position des particules.
- Le fichier HIP de l’étude a été partagé ; la source ne précise ni sa licence ni la version de Houdini requise.
Dans un article publié le 5 octobre 2026 par 80 Level, l’artiste FX senior Milad Sãvar présente ses recherches en R&D sur le comportement de l’eau autour de personnages animés dans Houdini. L’étude porte sur les workflows procéduraux développés pour faire adhérer l’eau à la surface des personnages, la faire s’y accumuler, s’en écouler en gouttes ou éclabousser. L’animation du personnage présentée dans l’article a été réalisée par le Creative Technologist Alessandro Cracolici.
Quel est le sujet de cette recherche ?
L’objectif principal est de représenter de manière crédible les interactions entre l’eau et la surface d’un personnage en mouvement. Sãvar a testé différentes configurations pour contrôler l’eau qui reste à la surface et les gouttes qui s’en détachent. Les informations partagées ne précisent pas dans quelles conditions chaque approche est la plus adaptée ni comment elles se comparent.
Des méthodes basées sur du VEX personnalisé et SOP Solver sont utilisées pour gérer les collisions. La recherche comprend également des contrôles de particules destinés à gérer l’adhérence de l’eau au corps du personnage et les gouttes qui s’en détachent en éclaboussant. Ces techniques illustrent différents aspects du contrôle, mais la source ne désigne aucune méthode comme la plus recommandée ou la plus performante.
Quelles techniques Houdini ont été utilisées ?
Parmi les techniques présentées par Sãvar figurent les workflows POP Fluid et Gas Tension. Les cibles de vitesse et de position des particules sont gérées à l’aide de contrôles VEX personnalisés, et l’échantillonnage direct du bruit depuis la source a également été testé. L’article ne fournit pas de précisions supplémentaires sur l’effet de cet échantillonnage ni sur ses paramètres.
L’étude aborde aussi les corrections après simulation : des méthodes de post-traitement sont utilisées pour combler les espaces entre les particules. La recherche ne se limite donc pas à la mise en place du mouvement de l’eau ; elle traite également de la correction des manques dans la distribution des particules obtenue. Toutefois, en l’absence d’informations sur les temps de calcul, les performances ou les paramètres détaillés, il est impossible de comparer l’efficacité des méthodes.
Sãvar a également mis à disposition le fichier HIP associé à ses recherches. Celui-ci permet à celles et ceux qui souhaitent examiner les configurations d’explorer le contenu de l’étude. Cependant, la source ne précise ni la version de Houdini compatible avec le fichier, ni sa licence d’utilisation, ni le matériel nécessaire pour l’ouvrir.
Effets sur la visualisation architecturale et les workflows 3D
La recherche ne vise pas directement la visualisation architecturale : elle porte sur les effets d’eau appliqués à des personnages animés. Toutefois, les artistes qui réalisent des films de présentation architecturale avec des personnages, ou d’autres productions 3D animées, peuvent étudier les techniques présentées pour gérer les interactions avec les surfaces et les gouttes. Il ne faut pas interpréter cette étude comme une solution d’effets prête à l’emploi pour les scènes architecturales.
Les équipes qui envisagent d’essayer le fichier HIP dans leur workflow de production ont intérêt à vérifier d’abord sa compatibilité avec leur installation Houdini et ses conditions d’utilisation. La source ne fournit aucune information sur la version, la licence ou le matériel requis, ni aucune mesure de performance. Il est donc plus prudent de commencer par l’examiner dans une scène de test contrôlée plutôt que de l’intégrer directement à un projet.
Autres travaux de Sãvar sur l’eau
L’article mentionne brièvement d’autres configurations de l’artiste, notamment des simulations personnalisées de courbes de vagues développées avec Copernicus et une grande inondation océanique inspirée du film Kingdom of the Planet of the Apes. Ces exemples sont présentés comme des projets distincts de la recherche sur l’eau à la surface des personnages.
L’intérêt principal de cette publication est de présenter plusieurs options de contrôle procédural pour les effets d’eau accompagnant une animation de personnage. Toutefois, comme les informations sur la vitesse en production, les exigences techniques du fichier et ses conditions d’utilisation ne sont pas détaillées, il est nécessaire d’examiner le fichier HIP lui-même avant de décider de l’utiliser.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Cette étude n’apporte pas de solution directe aux équipes de visualisation architecturale, mais elle mérite l’attention des artistes qui réalisent des films de présentation avec des personnages ou des scènes 3D animées. Le fait d’aborder séparément l’adhérence de l’eau aux surfaces, les gouttes et les éclaboussures peut ouvrir des pistes d’expérimentation pour la conception d’effets similaires.
Pour les studios et les équipes de visualisation en Turquie, la compatibilité du fichier avec leur installation Houdini et ses conditions d’utilisation seront déterminantes. En l’absence d’informations sur la version, la licence, le matériel requis et les performances, le plus prudent est d’évaluer le fichier HIP dans le cadre d’un petit test avant de l’intégrer à la production.
Questions fréquentes
Sur quoi porte la recherche de Milad Sãvar dans Houdini ?
Elle présente des workflows procéduraux pour gérer l’adhérence de l’eau à la surface de personnages animés, son accumulation, son écoulement en gouttes et les éclaboussures.
Le fichier HIP de l’étude a-t-il été partagé ?
Oui, Sãvar a partagé le fichier HIP associé à son travail. La source ne précise ni sa licence ni la version de Houdini compatible.
Quelles techniques Houdini sont utilisées dans l’étude ?
L’article présente des méthodes de collision avec VEX personnalisé et SOP Solver, des contrôles de particules, POP Fluid, Gas Tension, l’échantillonnage du bruit depuis la source et la correction des espaces en post-traitement.



