Últimas noticias
Limpieza de mallas en Blender: 8 pasos prácticos para modelos arquitectónicosCómo crear imágenes arquitectónicas con Nano Banana: API, prompts y ediciónRizomUV 2027.0 ya está disponible: mapas y procesamiento por lotes para UVUnreal Engine World Partition y Level Instancing: guía para escenas grandesCómo configurar Unreal Engine Pixel Streaming en una red localBoolean Master crea cortes en Blender con dos clicsUso de Alembic en Blender: importar y exportar escenas animadasGeneración de imágenes arquitectónicas con GPT Image API: guía paso a pasoCómo usar Lattice Modifier en Blender: deforma modelos arquitectónicos sin alterar la mallaCómo usar Link y Append en Blender: guía para trabajar con bibliotecas
Consejos y guíasUnreal Engine

Cómo configurar Unreal Engine Pixel Streaming en una red local

Unreal Engine Pixel Streaming transmite al navegador la imagen y el sonido de los proyectos y permite interactuar mediante teclado, ratón y controles táctiles. Esta guía adapta la configuración en red local de la documentación oficial al flujo de una presentación arquitectónica.

Transmisión de una escena arquitectónica de interior desde una computadora de escritorio a una tableta y un teléfonoImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Pixel Streaming transmite al navegador la imagen y el sonido de una aplicación empaquetada de Unreal Engine; los usuarios también pueden interactuar con la transmisión.
  2. La configuración requiere el complemento Pixel Streaming, servidores conectados a la aplicación y los puertos de red 80 y 8888 abiertos.
  3. Varios dispositivos de la misma red pueden ver la misma escena transmitida desde una única instancia de Unreal Engine.
  4. El acceso desde Internet o desde otras redes puede requerir ajustes de red adicionales, como la configuración de STUN/TURN.

El sistema Pixel Streaming de Unreal Engine ejecuta un proyecto en un equipo remoto y transmite su imagen y sonido a un navegador web. La configuración básica descrita en la documentación oficial de Epic Games se puede probar primero en una red local; tanto computadoras de escritorio como dispositivos móviles pueden conectarse a la transmisión desde el navegador. Así, no es necesario que el equipo que ejecuta una escena arquitectónica y los dispositivos desde los que se presenta compartan el mismo hardware.

Esta guía sigue los pasos para la configuración en red local de la documentación oficial de Unreal Engine. La documentación no especifica una versión mínima del motor; como ejemplo de una rama de infraestructura, indica la 5.7. Aunque el complemento Pixel Streaming puede ejecutarse en Windows, Linux o Mac, se necesita hardware GPU compatible para la codificación de video. Para consultar los detalles de compatibilidad de hardware y navegadores, conviene revisar la documentación oficial de referencia de Pixel Streaming.

1. Prepara el proyecto para la transmisión

  1. Abre el proyecto en Unreal Editor y ve a la categoría Graphics desde el menú Edit › Plugins. Activa el complemento Pixel Streaming o Pixel Streaming 2 y reinicia el editor. El complemento elegido debe ser compatible con la configuración del proyecto; la documentación enumera ambas opciones.

  2. Elige cómo ejecutar el proyecto. Pixel Streaming se puede usar con una aplicación empaquetada o desde Unreal Editor mediante la opción Standalone Game. Los pasos oficiales de inicio ofrecen un ejemplo de empaquetado para Windows; para Linux y Mac, indican rutas de carpetas distintas para los scripts de inicio del servidor.

  3. Si vas a iniciar la aplicación desde el editor, agrega el parámetro de conexión en el campo Additional Launch Parameters, dentro de Editor Preferences › Level Editor › Play. La aplicación empaquetada también necesita el mismo parámetro al abrirse; la documentación recomienda crear un acceso directo para ello.

Prompt
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888
  1. Si los usuarios de teléfonos o tabletas necesitan controlar un personaje de la escena mediante toques, activa Always Show Touch Interface en Project Settings › Engine › Input. Esta opción no es obligatoria en todos los proyectos; además, la estructura Player Controller del proyecto debe admitir la entrada táctil.

Si se minimiza la ventana de la aplicación, el flujo de entrada puede verse afectado. Por eso, la documentación también describe el parámetro opcional -RenderOffScreen, que ejecuta la aplicación sin una ventana visible. Conviene comprobar primero en una prueba local si hace falta en la configuración de la presentación.

2. Configura los componentes del servidor y la red

  1. La interfaz web y los componentes del servidor de Pixel Streaming se obtienen del repositorio Pixel Streaming Infrastructure, alojado por separado de la instalación de Unreal Engine. La documentación oficial explica cómo usar directamente el repositorio o cómo obtener la rama de infraestructura correspondiente mediante el script get_ps_servers de la carpeta WebServers del motor. Para elegir la rama, la documentación muestra el valor 5.7 en el ejemplo con el formato UEX.Y; no debe interpretarse como una garantía de compatibilidad de versión para todas las instalaciones.

  2. Asegúrate de que los puertos 80 y 8888 estén abiertos para la conexión en la red local. En el ejemplo para Windows, primero se abre PowerShell como administrador y se preparan las dependencias del servidor:

powershell
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat

A continuación, se inicia Signalling Server:

powershell
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat

La documentación indica que en Linux y Mac se realiza el mismo proceso con los scripts de la carpeta SignallingWebServer\platform_scripts\bash. Si el inicio se realiza correctamente, en la consola deberían aparecer líneas que indiquen que se están escuchando conexiones en los puertos 80 y 8888. También se recomienda detener otros servidores web que estén ejecutándose en el equipo antes de iniciar.

AjusteValor recomendadoEfecto
Puertos de la red local80 y 8888Permiten la comunicación entre el navegador y la aplicación de transmisión.
Dirección de la máquina local127.0.0.1 o localhostPermite hacer la primera prueba de conexión en el mismo equipo.
Parámetro de conexión de la transmisiónws://127.0.0.1:8888Conecta la aplicación de Unreal Engine con el Signalling Server local.

3. Inicia la transmisión y conéctate desde el navegador

  1. Cuando los servidores estén listos, abre la aplicación empaquetada de Unreal Engine con el parámetro de conexión. Este es el comando de ejemplo que aparece en la documentación:

Prompt
MyPixelStreamingApplication.exe -PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888

El mensaje “Streamer connected” en la consola del servidor indica que la aplicación se ha conectado a Signalling Server. Después, abre un navegador compatible en el mismo equipo y ve a http://127.0.0.1. Inicia la conexión y la reproducción en la página. Para conectarte desde otro dispositivo de la misma red, debes usar la dirección IP del equipo que transmite.

La página de reproducción predeterminada puede enviar entradas de teclado, ratón y controles táctiles a la aplicación. Cuando se conectan varios dispositivos, todos reciben la misma vista de la escena; en la configuración predeterminada, todos los usuarios conectados pueden enviar entradas. Si durante la presentación es importante controlar quién tiene el mando, se puede considerar personalizar la página del reproductor web y ajustar los permisos de entrada.

4. Uso en flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Pixel Streaming puede servir para ofrecer una imagen en directo desde el navegador a integrantes del equipo o asistentes a una presentación que no tengan acceso al equipo donde se ejecuta la escena. Los equipos de interiorismo y visualización arquitectónica pueden mostrar una escena en computadoras de escritorio y dispositivos móviles de la misma red, sin necesidad de instalar otra aplicación en el navegador. En lugar de ejecutar la escena por separado en cada dispositivo, este método transmite desde una única instancia de Unreal Engine en ejecución.

Sin embargo, la calidad y la fluidez de la imagen no dependen únicamente del navegador: la aplicación se ejecuta en el equipo que transmite y la codificación de video del complemento depende de determinado hardware GPU. Como la documentación de referencia no especifica modelos de hardware ni valores de rendimiento, conviene comprobar la compatibilidad del equipo previsto antes de iniciar el proyecto. Si la presentación va a estar disponible desde Internet y no solo en la red local, también habrá que abordar la configuración de red por separado; el acceso desde otras redes puede requerir ajustes de STUN/TURN.

Como la página del reproductor web se puede personalizar, es posible diseñar una interfaz HTML5 o controles de entrada específicos para la presentación del proyecto. Sin embargo, esto va más allá de la configuración predeterminada en red local. Si se van a modificar archivos del servidor, es importante hacerlo en su ubicación original y no en las copias de la carpeta del paquete; los cambios en la carpeta del paquete pueden sobrescribirse al volver a empaquetar.

Errores frecuentes

  • No reiniciar el editor después de activar el complemento, o no ejecutar la aplicación como paquete o en el modo Standalone Game.

  • Tener cerrados los puertos 80 y 8888, o que otro servidor web del equipo interfiera con la configuración.

  • Iniciar la aplicación empaquetada sin el parámetro -PixelStreamingURL.

  • Hacer la primera prueba desde redes diferentes. Probar primero con 127.0.0.1 en el mismo equipo y después con otro dispositivo de la red local facilita la resolución de problemas.

  • Suponer que la conexión a través de Internet funciona igual que en una red local. Para acceder desde otras redes, puede ser necesario configurar STUN/TURN u otros ajustes de red.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, una ventaja práctica de Pixel Streaming es que los participantes pueden ver la escena desde el navegador y compartir una única instancia de Unreal Engine en el equipo que transmite. En especial durante presentaciones en una red local, puede reducir la necesidad de instalar el programa por separado en cada dispositivo de los asistentes.

Antes de invertir o decidirse por una presentación en directo, conviene probar la compatibilidad de la GPU del equipo de transmisión, los puertos de red y la opción de complemento que se vaya a utilizar. Como la documentación no detalla los requisitos de hardware, no se debe dar por sentada la compatibilidad. Si se necesita acceso desde Internet, hay que planificar por separado la configuración de STUN/TURN y de la red; la primera prueba debería hacerse en una red local.

Preguntas frecuentes

¿Qué puertos deben estar abiertos para Unreal Engine Pixel Streaming?

La guía oficial de inicio requiere que los puertos 80 y 8888 estén abiertos para la comunicación en la red local. Si es necesario cambiar los valores predeterminados, consulta la documentación de referencia de Pixel Streaming.

¿Se puede usar Pixel Streaming desde dispositivos móviles?

Sí. Los dispositivos móviles pueden conectarse mediante el navegador y la página de reproducción predeterminada puede transmitir entradas táctiles. Para que los controles táctiles funcionen en el proyecto, se necesita que la aplicación y Player Controller sean compatibles.

¿Se puede usar Pixel Streaming a través de Internet?

El acceso desde otras redes puede requerir una configuración de red más avanzada. La documentación oficial señala que puede ser necesario configurar servidores STUN/TURN.

Los comentarios y el foro están en turco.Únete al debate
+

Noticias relacionadas