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Blender 5.3 peut importer et rendre des 3D Gaussian Splatting

Dans une annonce publiée le 30 octobre 2026, les développeurs de Blender ont annoncé l’ajout de la prise en charge du 3D Gaussian Splatting dans Blender 5.3. La version bêta permet d’importer, de modifier et de rendre ces données.

Visualisation architecturale d’un pavillon contemporain représenté par des particules gaussiennesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Blender 5.3 peut importer des 3D Gaussian Splatting depuis des fichiers PLY et SPZ, ainsi que charger ceux contenus dans un fichier USD.
  2. Une prise en charge native initiale du rendu est disponible dans EEVEE, Workbench et Cycles.
  3. Pour réduire le bruit dans EEVEE, il faut augmenter le nombre d’échantillons ; pour l’affichage dans Workbench, il faut choisir un éclairage plat.
  4. Les développeurs indiquent que les performances d’EEVEE et les outils de modification doivent encore être améliorés.

Les développeurs de Blender Mark van de Ruit et Sergey Sharybin ont annoncé, le 30 octobre 2026, l’ajout d’une première prise en charge native du 3D Gaussian Splatting dans Blender 5.3. Blender 5.3 Beta permet d’importer, de modifier et de rendre ces données. La prise en charge concerne les fichiers PLY et SPZ, ainsi que le chargement depuis USD.

Comment fonctionne le Gaussian Splatting dans Blender 5.3 ?

Le Gaussian Splatting crée une représentation 3D d’une scène à partir de photographies. Les données obtenues ne constituent pas un mesh traditionnel, mais un radiance field composé d’un grand nombre de petites fonctions gaussiennes. Selon les développeurs de Blender, cette structure permet de représenter, dans un seul objet, des formes complexes, des informations d’éclairage, de la transparence, des détails semblables à des cheveux et des détails fins.

Dans Blender, les splats sont traités comme un type de nuage de points. Le nœud Pointcloud Type, ajouté à Geometry Nodes, rend cette structure visible. Les splats comportent des données de position, d’échelle sur trois axes, de rotation sous forme de quaternion et de radiance. La radiance ne se limite pas à une couleur : elle comprend aussi des coefficients qui encodent l’éclairage en fonction de la direction de vue. Pour importer un fichier pris en charge, il suffit de le faire glisser dans la fenêtre de visualisation.

Des différences de rendu entre EEVEE et Cycles

EEVEE et Workbench rasterisent les splats comme des surfaces orientées vers la caméra. Dans Blender 5.3, l’implémentation initiale d’EEVEE utilise le mode de transparence dithered. Les développeurs indiquent que cette approche peut produire des résultats bruités pour le moment ; il est donc recommandé d’augmenter le nombre d’échantillons de la fenêtre de visualisation ou du rendu. Dans Workbench, pour obtenir le résultat attendu, l’éclairage de Viewport Shading doit être réglé sur Flat.

Cycles utilise le ray tracing. L’intersection entre chaque rayon et les splats est calculée ; l’opacité au point d’intersection est évaluée au moyen d’une méthode fondée sur un choix aléatoire. Cette implémentation fonctionne avec des fonctionnalités de Cycles telles que les réflexions et l’éclairage indirect. Toutefois, comme les méthodes techniques de Cycles et d’EEVEE diffèrent, certaines scènes de splats conçues spécialement pour EEVEE peuvent ne pas avoir le même aspect dans les deux moteurs.

Les deux moteurs proposent également une prise en charge initiale du relighting. Les développeurs soulignent qu’elle en est encore à ses débuts. L’approche actuelle estime la normale des splats pour calculer l’éclairage ; des sujets tels que l’extraction de l’albédo pourraient être étudiés ultérieurement afin d’améliorer les résultats.

Les points qui restent à améliorer

Selon l’équipe Blender, EEVEE dessine souvent aussi les données situées derrière d’autres splats. Cela entraîne une charge de rendu excessive et peut nuire aux performances, en particulier sur les appareils peu puissants. Des améliorations du GPU culling sont prévues dans les prochaines versions. L’équipe indique également que les outils de modification existants pour les nuages de points peuvent se révéler peu pratiques dans un workflow de splats.

Quel impact sur les workflows d’architecture et de visualisation ?

Cette prise en charge offre une nouvelle possibilité aux architectes, architectes d’intérieur et équipes de visualisation qui souhaitent importer dans Blender des captures de scènes réalisées à partir de photos et les exploiter avec des scènes existantes. La prise en charge de PLY et SPZ, ainsi que l’import depuis USD, permet d’essayer des données provenant de différentes sources. Toutefois, comme les Gaussian Splatting ne génèrent pas de mesh, il ne faut pas les considérer comme des données du même type que les modèles polygonaux traditionnels.

Le choix du moteur de rendu compte également dans le workflow : il faut tester l’effet du nombre d’échantillons et de la densité de la scène dans EEVEE, ainsi que l’incidence de l’approche de rendu différente de Cycles sur l’apparence de la scène. Les limites de performances sur les appareils peu puissants sont à prendre particulièrement en considération. L’annonce de l’équipe Blender ne précise ni les exigences matérielles ni les conditions de licence propres à cette fonctionnalité ; les équipes ont donc intérêt à faire des essais avec leur configuration actuelle et à vérifier le comportement de la version bêta.

Sources

1 source
BD
Blender Developerscode.blender.org/2026/10/splatting-the-gaussians-into-blender
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

L’intégration directe de la prise en charge du Gaussian Splatting dans Blender constitue un point de départ pratique pour les équipes qui souhaitent essayer d’utiliser des scènes capturées par photographie dans leurs projets de visualisation. La prise en charge de PLY, SPZ et USD offre une certaine flexibilité pour travailler avec différentes sources ; il faut toutefois garder à l’esprit que ces données ne sont pas des meshes et que les outils de modification ne sont pas encore suffisamment aboutis.

Pour les agences en Turquie, l’approche la plus prudente consiste à comparer les résultats d’EEVEE et de Cycles à partir d’une petite scène sur le matériel existant. Les performances, en particulier sur les appareils peu puissants, et le caractère encore précoce du relighting peuvent influer sur l’évaluation. L’annonce ne précise pas les exigences matérielles ni les conditions de licence propres à cette fonctionnalité ; mieux vaut attendre de pouvoir les vérifier dans la version bêta plutôt que de faire des suppositions.

Questions fréquentes

Quels formats de Gaussian Splatting Blender 5.3 prend-il en charge ?

Blender 5.3 peut importer des splats depuis des fichiers PLY et SPZ, ainsi que charger des splats depuis USD.

Quels moteurs de rendu prennent en charge les Gaussian Splatting dans Blender ?

Selon l’annonce, EEVEE, Workbench et Cycles proposent une prise en charge initiale. Comme EEVEE et Cycles traitent les splats différemment, les résultats peuvent ne pas être exactement identiques.

Pourquoi les Gaussian Splatting peuvent-ils sembler bruités dans EEVEE sous Blender 5.3 ?

L’approche de transparence dithered utilisée dans l’implémentation initiale peut produire des résultats bruités. Les développeurs de Blender recommandent d’augmenter le nombre d’échantillons.

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