Dernières actualités
D5 Render : régler l’éclairage intérieur, l’IES et les ombres en 7 étapesComment transférer des données UV et de maillage avec Data Transfer Modifier dans Blender ?Guide pour créer une configuration de caméra cinématique avec Cine Camera Actor dans Unreal EngineGuide Corona Proxy : gérer les modèles lourds dans les scènes 3ds MaxSimulation de tissu avec Blender Geometry Nodes : guide pas à pasContrôler le verre et les trajets lumineux avec le nœud Light Path de BlenderMUZEU transforme l’ancien palais de justice de Braga en centre d’art contemporainGuide au rendu intérieur dans Twinmotion : Path Tracer et qualitéConfigurer une Runtime Virtual Texture dans Unreal Engine : guide du terrain et des matériauxBlender : dépliage UV et baking de textures, guide pas à pas pour les modèles architecturaux
TutorielsUnreal Engine

Guide pour créer une configuration de caméra cinématique avec Cine Camera Actor dans Unreal Engine

Apprenez à configurer le cadrage, le filmback, l’objectif et la mise au point avec Cine Camera Actor dans Unreal Engine, puis à l’associer à une Level Sequence et à l’organiser dans Sequencer.

Un intérieur contemporain baigné de lumière naturelle, cadré avec une caméra sur trépiedImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Cine Camera Actor est un Camera Actor spécialisé qui reproduit le comportement d’une caméra réelle grâce aux réglages du filmback, de l’objectif et de la mise au point.
  2. La caméra peut être ajoutée au niveau depuis Place Actors, Quick Add ou Sequencer.
  3. Lorsqu’une caméra est créée dans Sequencer, une Camera Cut Track est également ajoutée si elle n’existe pas déjà.
  4. L’aperçu PIP de la caméra peut affecter les performances ; ce réglage est configurable dans Editor Preferences.

Dans ce guide, vous allez apprendre à ajouter une caméra à une scène avec Cine Camera Actor dans Unreal Engine, à régler le cadrage à l’aide des paramètres de filmback et d’objectif, à configurer la mise au point et à associer la caméra à une Level Sequence via Sequencer. Cine Camera Actor est un Camera Actor spécialisé qui reproduit le comportement d’une caméra réelle. La documentation source ne précise ni version particulière d’Unreal Engine ni exigence de compte ; aucune condition de version ou d’accès n’est donc supposée ici.

Prérequis et préparation

Pour travailler, il vous faut un projet Unreal Engine et un niveau à modifier. Les propriétés de la caméra se règlent dans le panneau Details, tandis que l’image s’observe dans le Viewport. Les modifications de la timeline et de la séquence s’effectuent dans Sequencer. Les sources ne mentionnent aucun plug-in requis pour ces étapes. En revanche, pour enregistrer le mouvement de l’acteur sélectionné avec Take Recorder, disponible dans les commandes de lecture de Sequencer, le plug-in Take Recorder doit être installé ; il ne s’agit pas d’un prérequis pour la configuration de base de la caméra.

Si vous comptez utiliser le suivi de cible ou le suivi de mise au point, l’acteur à suivre doit se trouver dans le niveau. Si aucun Actor to Track n’est sélectionné dans Look at Tracking, la caméra s’oriente vers l’origine du monde, c’est-à-dire le point (0, 0, 0). Vérifiez donc que la cible est prête avant d’activer cette fonction. Les pages sources ne précisent aucune exigence de version, de prix ou de compte utilisateur pour Unreal Engine.

1. Ajoutez Cine Camera Actor au niveau

Il existe trois façons d’ajouter la caméra. Pour la première, ouvrez Window > Place Actors dans le menu principal. Faites glisser Cine Camera Actor depuis la catégorie Cinematic et déposez-le dans le niveau.

Pour la deuxième méthode, ouvrez Quick Add dans la Main Toolbar. Dans la liste qui apparaît, sélectionnez d’abord Cinematic, puis Cine Camera Actor. La troisième méthode consiste à créer la caméra depuis Sequencer : cliquez sur le bouton Camera de la barre d’outils de Sequencer pour créer un Cine Camera Actor temporaire de type Spawnable pour la séquence en cours. La caméra devient alors le plan actif de cette séquence. La préférence Create Spawnable Cameras, dans Editor Preferences, permet de déterminer si la caméra créée est ajoutée en tant que Spawnable.

Pour travailler depuis le point de vue de la caméra présente dans le niveau, faites un clic droit sur celle-ci dans le Viewport et choisissez Pilot CineCameraActor. Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl + Shift + P pour passer en mode pilotage avec la caméra sélectionnée. Le mode pilotage fait suivre au Viewport la position et l’orientation de la caméra. Lorsque vous quittez ce mode, le Viewport n’est plus lié à la caméra, qui reste sélectionnée.

2. Réglez l’aperçu, le cadrage et l’objectif

Lorsque Cine Camera Actor est sélectionné, un aperçu Picture-in-Picture (PIP) apparaît dans le coin inférieur droit du Viewport. Cette fenêtre affiche l’image de la caméra ainsi que certaines propriétés, comme le filmback. Si plusieurs caméras sont sélectionnées, une fenêtre PIP distincte peut s’afficher pour chacune. Il est possible d’épingler la fenêtre pour la laisser à l’écran même lorsque la caméra n’est pas sélectionnée ; le PIP ne s’affiche pas lorsque la caméra est en mode pilotage.

Pour modifier les options d’aperçu, allez dans Edit > Editor Preferences et recherchez les réglages Preview Selected Cameras et Camera Preview Size dans la section Level Editor. Preview Selected Cameras est activé par défaut ; selon la documentation, cet aperçu en temps réel peut réduire les performances. Si le Viewport réagit plus lentement dans une scène dense, essayez de désactiver l’aperçu ou d’en modifier la taille. La source indique une valeur par défaut de 5.0 pour Camera Preview Size.

Pour régler le cadrage, utilisez les sections Filmback et Lens Settings du panneau Details. Filmback propose des formats de boîtier prédéfinis ; le réglage choisi influe sur la largeur et la hauteur du capteur. Les dimensions du capteur déterminent également le champ de vision de base et le rapport hauteur/largeur. La section Lens Settings permet de choisir un objectif prédéfini et de modifier la focale, le F-stop et les propriétés du diaphragme. Pour obtenir un rendu avec une focale fixe, il est possible de régler la focale minimale et maximale sur la même valeur.

3. Configurez la mise au point et l’orientation

Le paramètre Focus Method, dans Focus Settings, détermine le comportement de la profondeur de champ et de la mise au point. Do Not Override désactive l’effet de profondeur de champ provenant de la caméra, tout en autorisant celui d’autres sources. Manual permet de définir manuellement une distance de mise au point par rapport à la position de la caméra. Tracking suit un acteur sélectionné comme point de mise au point. Disable désactive complètement la profondeur de champ et neutralise également les effets provenant d’autres sources.

Pour régler la mise au point manuellement, choisissez Manual pour Focus Method et saisissez une distance dans Manual Focus Distance. La distance est exprimée en centimètres ; une valeur saisie en mètres peut, par exemple, être convertie en centimètres. Vous pouvez utiliser l’outil eyedropper situé à côté du champ pour sélectionner un point dans le Viewport et faire la mise au point sur l’objet correspondant.

Pour suivre un acteur comme point de netteté, choisissez la méthode Tracking et indiquez la cible dans le champ Actor to Track. Relative Offset permet de décaler le point de mise au point par rapport à l’acteur suivi. Les options Draw Debug Tracking Focus et Draw Debug Focus Plane aident à vérifier l’emplacement de la mise au point.

Look at Tracking est différent du suivi de mise au point : il modifie l’orientation de la caméra en fonction de l’acteur ciblé, et non la distance de mise au point. Ce réglage se trouve dans la section Current Camera Settings du panneau Details de la caméra sélectionnée. Après avoir activé Enable Look at Tracking, sélectionnez une cible dans le champ Actor to Track. Pour que le suivi soit progressif, réglez Look at Tracking Interp Speed sur une valeur supérieure à zéro ; selon la documentation source, une valeur de zéro correspond à un suivi instantané.

4. Organisez la séquence dans Sequencer

Sequencer est l’interface principale pour modifier les ressources Level Sequence. Le bouton Camera de sa barre d’outils crée un Cine Camera Actor ; si elle n’existe pas déjà, une Camera Cut Track est également ajoutée et référence cette caméra. Faites glisser la tête de lecture sur la timeline pour accéder aux différents moments de la séquence et examiner les changements dans le Viewport. Utilisez la molette de la souris avec la touche Ctrl pour zoomer dans la timeline ; la touche Home réinitialise la vue et la plage.

Vous pouvez définir une plage de sélection sur la timeline pour examiner une partie précise. Cette plage peut servir à boucler la lecture sur la section sélectionnée ou à ne sélectionner que les clés et les sections qu’elle contient. L’ajout de marqueurs personnalisés à la timeline permet de repérer les images importantes. Vous pouvez leur attribuer un numéro d’image, une étiquette, un commentaire et une couleur. La documentation recommande d’utiliser des marqueurs dont la propriété Determinism Fence est activée pour les images importantes ; cette propriété vise à faire évaluer les composants de Sequencer à l’emplacement du marqueur.

Quels avantages pour les flux de travail en architecture et en visualisation ?

Dans les scènes d’intérieur, de logement ou de présentation architecturale, Cine Camera Actor aide à composer le cadrage à l’aide des commandes de filmback, d’objectif et de mise au point. Vous pouvez préparer plusieurs points de vue avec différents réglages de caméra ; les fenêtres PIP facilitent la comparaison des images des caméras sélectionnées. La caméra ajoutée à Sequencer et la Camera Cut Track constituent une base pour travailler avec des changements de plan sur la timeline.

Quelques points méritent toutefois votre attention. L’aperçu en temps réel de la caméra peut affecter les performances ; si aucune cible n’est définie pour Look at Tracking, la caméra s’oriente vers l’origine du monde. Par ailleurs, la documentation source ne précise ni la version du projet ni les exigences matérielles. Avant la production, vérifiez la compatibilité de la version d’Unreal Engine utilisée avec les paramètres du projet, ainsi que les performances du Viewport sur l’ordinateur disponible.

Erreurs fréquentes

  • Ne confondez pas la fenêtre PIP avec la vue de la caméra pilotée : le PIP n’est pas visible lorsque la caméra est en mode pilotage.

  • Si Look at Tracking est activé, ne laissez pas le champ Actor to Track vide ; sinon, la caméra s’oriente vers l’origine du monde.

  • Gardez à l’esprit que Manual Focus Distance est exprimée en centimètres.

  • Si l’aperçu en temps réel réduit les performances, vérifiez le réglage Preview Selected Cameras.

  • Si la vue de la timeline disparaît, appuyez sur Home pour réinitialiser la vue et la plage.

Étapes suivantes

Préparez plusieurs cadrages dans la même scène avec différents réglages de filmback et d’objectif, puis comparez les images. Essayez ensuite séparément les méthodes de mise au point Manual et Tracking pour observer leur effet sur l’objet ciblé. Pour organiser les mouvements de caméra ou les changements de plan sur la timeline, créez une Level Sequence dans Sequencer ; ajoutez des marqueurs aux images importantes et vérifiez-les pendant la lecture. Consigner les valeurs de caméra utilisées dans le projet aide à préserver la cohérence entre les différentes scènes et les différents angles de présentation.

Sources et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir des informations de la documentation d’Epic Games intitulée « Cinematic Cameras in Unreal Engine » et « Sequencer Cinematic Editor ». Les deux sources sont indiquées comme librement sous licence dans les notices de référence.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-cameras-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation, l’intérêt pratique de Cine Camera Actor réside dans sa capacité à régler le cadrage à l’aide des commandes de filmback, d’objectif et de mise au point. Utilisé avec Sequencer, il constitue une base fonctionnelle pour gérer différents angles de caméra et changements de plan sur une même timeline.

En Turquie, il est judicieux que les équipes testent l’aperçu de la caméra dans leurs propres versions du projet et en observent les effets sur les performances avant de l’intégrer à leur flux de production. La documentation source ne fournit pas d’information sur les prix. Le fait que la documentation soit librement sous licence ne renseigne pas sur le prix du produit Unreal Engine ni sur ses conditions d’utilisation ; ces aspects doivent être évalués séparément.

Questions fréquentes

Comment ajouter Cine Camera Actor dans Unreal Engine ?

Vous pouvez l’ajouter depuis la catégorie Cinematic de Place Actors, le menu Quick Add ou le bouton Camera de la barre d’outils de Sequencer.

L’aperçu de la caméra dans Unreal Engine affecte-t-il les performances ?

Selon la documentation, les performances peuvent diminuer lorsque Preview Selected Cameras est activé. Ce réglage peut être modifié dans Editor Preferences.

La création d’une caméra dans Sequencer ajoute-t-elle une Camera Cut Track ?

Le bouton Camera de Sequencer crée un Cine Camera Actor. Une Camera Cut Track est également ajoutée si elle n’existe pas déjà, et référence la caméra.

Les commentaires et le forum sont en turc.Rejoindre la discussion
+

À lire aussi