Коротко
- Mapping Randomizer добавляет вариативность положения, поворота и масштаба карт в зависимости от объектов или частей поверхности.
- Multi Map распределяет цвета или текстуры по заданным критериям, например по объекту, полигону или ID материала.
- Mix Map объединяет две карты с помощью разных режимов смешивания и работает также в канале bump.
- Эффект Mapping Randomizer не отображается в предпросмотре в окне проекции — результат нужно проверять рендером.
Чтобы уменьшить повторение рисунка на дереве, кирпиче, растениях и других поверхностях в Corona, можно использовать Mapping Randomizer, Multi Map и Mix Map. В документации Chaos для 3ds Max описаны способы применения этих карт и их настройки. Примеры с лестницей, кирпичной стеной, половицами и листьями деревьев показывают, какой инструмент подходит для разных типов вариативности. В документации не указана конкретная версия Corona, поэтому совместимость описанных настроек с используемой в проекте установкой стоит проверить отдельно.
Для чего нужна каждая карта?
Corona Mapping Randomizer вносит случайные изменения положения, поворота и масштаба bitmap- или процедурной карты для разных объектов или частей поверхности. Карта подключается к нужному свойству материала и может применяться в таких каналах, как diffuse, bump, normal и displacement. Например, с её помощью можно добиться того, чтобы одна и та же текстура дерева начиналась с разного места на каждой половице.
Corona Multi Map распределяет цвета или текстуры в одном материале по объектам, полигонам, именам материалов и другим критериям. Например, её можно использовать для создания цветового разнообразия листьев. Corona Mix Map объединяет две входные карты с помощью выбранного режима смешивания. Она подходит, например, для окрашивания текстуры или добавления эффекта износа на базовую поверхность; карта также работает в канале bump материала CoronaMtl.
Как уменьшить повторение с Mapping Randomizer
Подключите нужную bitmap- или процедурную карту ко входу Mapping Randomizer. Затем подключите выход Randomizer к нужному свойству материала. Так одна карта сможет получать разные преобразования для разных объектов или частей поверхности.
В разделе Randomize by выберите, к какой единице применять вариативность. Instance работает с объектами сцены или экземплярами внутри scatter; Mesh Element — с несвязанными частями mesh; Polygon — с полигонами; Material name — с назначенными материалами. Можно выбрать несколько критериев одновременно.
Задайте границы преобразований в параметрах Offset, Rotate и Scale. Для примера с лестницей документация использует диапазон 0–1 для смещений U и V. Эта настройка позволяет варьировать положение текстуры по двум осям в пределах её полной ширины и высоты.
Если случайное смещение кирпичной текстуры нарушает горизонтальные ряды, выберите Step для V Offset. Step разбивает диапазон допустимого смещения на интервалы. В примере из документации в одном фрагменте текстуры 7 рядов кирпича; в качестве шага, сохраняющего ряды, используется значение 0,143, полученное делением 1 на 7.
Эффект настройки может не отображаться в предпросмотре окна проекции. Поэтому не оценивайте результат только по viewport — проверьте его с помощью рендера.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Смещения U и V в примере с лестницей | 0–1 | Варьирует положение текстуры по обеим осям в пределах полной ширины и высоты. |
| Number of tiles в примере с кирпичом | 4 | Разбивает текстуру на плитки по поверхности и рандомизирует их преобразования. |
| V Offset Step для текстуры кирпича с семью рядами | 0,143 | Делает смещение пошаговым и помогает сохранить горизонтальные ряды. |
| Blending | Диапазон 0–1 | Определяет переход между соседними плитками: крайние значения могут приводить соответственно к разрыву или размытию. |
Управление плитками, краями и согласованными картами
Параметр Randomize each tile применяет отдельное преобразование к каждой плитке текстуры. В примере с кирпичной стеной эта опция включена, а Number of tiles задано равным 4. Однако разнообразие смещений может нарушить горизонтальные ряды кирпича, поэтому результат нужно проверить рендером и при необходимости задать шаг для V Offset.
High quality blending помогает уменьшить видимые границы между соседними плитками, но повышает вычислительные затраты. Согласно документации, в худшем случае время рендера может увеличиться вдвое. Поэтому вместо того, чтобы включать эту опцию по умолчанию в каждой сцене, разумнее проверить её на поверхностях с заметными швами и сравнить время рендера. При значении Blending 0 между плитками может возникнуть разрыв, а значение 1 способно привести к чрезмерному размытию.
Если diffuse- и displacement-карты должны рандомизироваться одинаково, создайте копию Mapping Randomizer и используйте одинаковые настройки для обеих карт. В примере Chaos этот способ позволяет цвету поверхности и карте рельефа следовать одному случайному шаблону. Mapping Randomizer также можно использовать вместе с Multi Map, чтобы варьировать распределение цвета или текстуры наряду с преобразованиями карты.
Вариативность цвета и контролируемое смешивание
Сначала задайте критерий распределения в Multi Map. Instance выбирает экземпляры объектов, Polygon — полигоны, а Face Material ID — ID материалов поверхностей. Карту можно использовать в разных каналах материала; на вход можно подать текстуру или сплошной цвет. Seed меняет рисунок случайного распределения, а параметры Hue random, Saturation random и Gamma random позволяют варьировать оттенок, насыщенность и полутона.
В примере с окрашиванием листьев grayscale bitmap окрашивается с помощью Corona Mix Map в режиме Multiply. В смешивание также добавляется Corona Multi Map, чтобы случайным образом менять цвет листьев. Таким образом, окрашивание выполняется через Mix Map, а Multi Map обеспечивает разнообразие цветов для разных листьев.
В Mix Map выбирают два входа и режим смешивания. Среди примеров в документации — Multiply, Screen, Overlay и Add. В другом примере базовая текстура бетона смешивается с входом Ambient Occlusion для создания эффекта износа. Результат зависит от выбранного режима и канала материала, поэтому его следует оценить на рендере.
Применение в архитектурной визуализации
В интерьерной визуализации Mapping Randomizer может пригодиться для половиц, кирпичной облицовки и других повторяющихся элементов. Для создания цветового разнообразия в группах растений можно использовать Multi Map. Для сложных форм, на которых трудно правильно развернуть UV, Chaos описывает совместное применение Mapping Randomizer и Corona Triplanar Map. Порядок подключения важен: Mapping Randomizer нужно подключить ко входу Triplanar Map; обратный порядок может привести к тому, что данные mapping окажутся некорректными.
Если время рендера критично, сначала измерьте затраты на высококачественное смешивание на небольшом тестовом рендере. В режимах, где распределение зависит от имён объектов, материалов или decal, переименование может повлиять на результат. При этом в документации не указана конкретная версия для этих карт. Поэтому перед передачей файла проекта важно проверить используемую установку Corona и итоговый рендер.
Частые ошибки
Менять подключение карты без необходимости, потому что эффект Randomizer не виден в viewport.
Не ограничивать смещение в узорах с важной ориентацией, например кирпичной кладке, и нарушать горизонтальные ряды.
Включать High quality blending, не измерив влияние на время рендера.
Неправильно подключать Mapping Randomizer и Triplanar Map.
Предполагать, что случайное распределение останется прежним после переименования объекта, материала или decal.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Эти инструменты дают практичные возможности для уменьшения ощущения повторяемости в интерьерных и ландшафтных сценах с большим количеством похожих элементов облицовки. Создание вариативности на уровне материала может сократить необходимость готовить отдельные текстуры для каждого объекта.
Для офисов в Турции важно оценивать визуальный эффект вместе с затратами на рендер. Указано, что высококачественное смешивание в худшем случае может увеличить время рендера вдвое, поэтому разумно сначала сделать тестовый рендер. Также стоит учитывать, что переименование объектов может повлиять на распределение, а результат работы Randomizer не виден в viewport.
Частые вопросы
Почему Corona Mapping Randomizer не отображается в viewport?
Согласно документации Chaos, эффект Mapping Randomizer не виден в предпросмотре viewport. Результат нужно проверять рендером.
Как Corona Mapping Randomizer помогает сохранить ряды кирпича?
Для V Offset можно включить Step, ограничив смещение определёнными интервалами. В примере из документации с 7 рядами используется значение Step 0,143.
В чём разница между Corona Multi Map и Corona Mix Map?
Multi Map распределяет цвета или текстуры по объектам, полигонам и другим критериям. Mix Map объединяет две карты с помощью выбранного режима смешивания.



