Qısaca
- Bake əməliyyatı üçün modelin UV xəritəsi və görüntü teksturası, yaxud Color Attribute hədəfi lazımdır.
- Cycles bake səhnənin render ayarlarından, o cümlədən nümunə sayından və şüa sıçrayışlarından istifadə edir.
- Selected to Active üsulu yüksək detallı obyektdən aşağı poliqonlu aktiv obyektə səth məlumatını ötürə bilər.
- UV adalarının ətrafındakı kənar payı tekstura filtrləməsi və mip-mapping səbəbindən yaranan tikişlərin qarşısını almağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Tekstura bake Blender’dakı Cycles kölgələndirmə və işıq məlumatlarını görüntü teksturasına və ya Color Attribute qatına köçürməyə imkan verir. Bu üsul oyun mühərriklərinə ötürüləcək əsas rəng və normal xəritələrini hazırlamaq, ambient occlusion (AO) və ya prosedural teksturaları saxlamaq, tekstura rəngləməyə başlanğıc yaratmaq və işıq xəritələri hazırlamaq üçün istifadə oluna bilər. Bəzi hallarda bake edilmiş AO tam render zamanı AO-nun yenidən hesablanması ehtiyacını da azalda bilər.
Bu izahda əvvəlcə mesh və UV hazırlığı, sonra bake hədəfi və növü, sonda isə Selected to Active ötürməsi və kənar payı nəzərdən keçirilir. Məqsəd müxtəlif bake növlərini vahid iş axınında qarışdırmadan, hər çıxışın hansı məlumata uyğun gəldiyini anlamaqdır.
Tələblər və hazırlıq
Blender’da Cycles ilə işləməlisiniz. Mənbə sənədlərdə konkret Blender versiyası və ya hesablama tələbi göstərilmir. Bake ediləcək obyekt mesh olmalı və UV xəritəsi olmalıdır. Həmçinin nəticələrin yazılacağı hədəf seçilməlidir: Image Texture düyününə qoşulmuş görüntü və ya aktiv Color Attribute qatı.
Görüntüyə bake edəcəksinizsə, müvafiq materialda Image Texture düyününü aktiv və seçilmiş hədəf kimi təyin edin. Materialda aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü yoxdursa, həmin material üçün görüntüyə bake edilmir. Color Attribute hədəfində isə aktiv qat istifadə olunur və aktiv obyekt mesh olmalıdır.
UV-ləri modelin geometriyası əsasən tamamlandıqdan sonra açmaq işi asanlaşdırır. Sonradan üzlər əlavə etmək və ya mövcud üzləri bölmək mümkündür, lakin yeni geometriya üçün əlavə UV düzəlişləri lazım gələ bilər. UV xəritəsini 3D səthin 2D görüntü müstəvisində açılmış qarşılığı kimi düşünə bilərsiniz: mesh üzləri UV düzümündə adalara çevrilir və tekstura bu koordinatlara əsasən səthə uyğunlaşdırılır.
Addım-addım bake iş axını
UV Editing iş sahəsini açın. Blender interfeysində iş sahəsi seçimindən UV Editing-i seçin. 3D Viewport-da modeli Edit Mode-a keçirin; UV açma əməliyyatı Edit Mode daxilində aparılır. Nöqtə, kənar və ya üz seçim rejimlərindən birini istifadə edə bilərsiniz.
Üzləri seçin və UV-ləri yaradın. Lazım gələrsə, əvvəlcə seam işarələyin. Sonra mesh üzlərini seçib UV menyusundan uyğun açma üsulunu tətbiq edin. Son əməliyyatın ayarlarını Adjust Last Operation panelində nəzərdən keçirin. Modelin səthində deformasiya olub-olmadığını yoxlamaq üçün test görüntüsündən istifadə edin və lazım gələrsə, UV koordinatlarını UV Editor-da düzəldin.
Bake hədəfini müəyyən edin. Görüntüyə çıxış alınacaqsa, materialdakı hədəf Image Texture düyününün aktiv və seçilmiş olduğuna əmin olun. Color Attribute istifadə edilirsə, hədəf qat aktiv olmalıdır. Bake etməzdən əvvəl düzgün obyekt və hədəfin seçildiyini yoxlayın; yanlış hədəfdə işləmək gözlənilən görüntünün yaranmamasına səbəb ola bilər.
Bake növünü məqsədə uyğun seçin. Render Bake ayarlarında Bake Type görüntüyə hansı səth məlumatının köçürüləcəyini müəyyən edir. Məsələn, Normal səth normallarını RGB görüntüyə, Roughness materialın nahamarlıq məlumatını, Emit isə emissiya rəngini köçürür. Ambient Occlusion World ayarlarında təyin edilmiş AO-nu bake edir və səhnədəki işıqları nəzərə almır. Shadow kölgə və işıq məlumatlarını saxlayır. Combined materialı, teksturanı və işığı birləşdirir, lakin spekulyarlığı daxil etmir. Uyğun olmayan növün seçilməsi düzgün hədəfə bake edilsə belə, istifadəyə yararsız xəritə yarada bilər.
Lazım olan töhfələri ayarlayın. Combined çıxışında töhfə verən keçidləri ayrı-ayrılıqda aktivləşdirmək olar. Direct və Indirect seçimləri birbaşa və dolayı işıqlandırma töhfələrini müəyyən edir; Diffuse, Glossy, Transmission və Emit isə müvafiq töhfə növlərini seçməyə imkan verir. Yalnız Color seçilərsə, nümunələmə təkmilləşdirilməsindən asılı olmayaraq səth rəngi alınır. Color söndürüldükdə birbaşa və ya dolayı töhfələr boz tonlarda çıxır; Color ilə birlikdə seçildikdə isə rəngli şəkildə bake edilir.
Lazım gələrsə, yüksək detaldan aşağı detala ötürün. Selected to Active seçilmiş obyektlərin səth kölgələndirməsini aktiv obyektə bake edir. Bu üsulda şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir. Şüaların başlanğıc məsafəsini Max Ray Distance və ya Cage istifadə olunursa, Cage Extrusion ilə ayarlamaq olar. Daha çox nəzarət üçün Cage Object təyin edilə bilər. Cage istifadə edilərkən cage ilə əsas mesh topologiya, üzlərin sayı və sırası baxımından eyni olmalıdır. Yüksək poliqonlu mənbə obyektlərin yaddaş istifadəsi problem yaradırsa, bake etməzdən əvvəl onları birləşdirmək kömək edə bilər.
Çıxışı və kənar payını yoxlayın. Görüntüyə bake zamanı UV adalarının ətrafında standart olaraq kənar payı yaradılır. Bu pay tekstura filtrləməsi və mip-mapping səbəbindən UV birləşmələrində görünə biləcək tikişləri azaldır. Extend sərhəd piksellərini xaricə doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə sahəni UV tikişinin digər tərəfindəki qonşu üzlərin pikselləri ilə doldurur. Size payın piksel ölçüsüdür. Ayarları müəyyən etdikdən sonra Bake əməliyyatını başladın və alınan görüntünü yoxlayın.
Tez-tez rast gəlinən problemlər
Bake nəticəsi yaranmırsa, əvvəlcə UV xəritəsini və hədəfi yoxlayın. Görüntü çıxışında aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü yoxdursa, müvafiq material bake edilmir. Bir neçə material istifadə olunursa, hədəfin hər materialda düzgün təyin edildiyini yoxlayın.
Kənar tikişləri və ya boşluqlar görünürsə, UV adalarının ətrafındakı Margin ayarını nəzərdən keçirin. Selected to Active bake əməliyyatında ötürmə pozulubsa, yüksək və aşağı poliqonlu obyektlərin mövqeyini və şüa məsafəsini yoxlayın; cage istifadə olunursa, topologiya şərtini unutmayın. Normal xəritələrində isə bake zamanı seçilmiş Normal Space ayarı materialdakı Normal Map ayarı ilə uyğun olmalıdır. Blender sənədinə görə, Tangent standart seçimdir və əksər hallarda uyğun variantdır.
Növbəti addımlar: memarlıq və vizuallaşdırma iş axınları
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları bake-dən xüsusilə təkrar istifadə oluna bilən səth məlumatları, AO və ya işıq xəritələri hazırlayarkən yararlana bilər. Normal və ya rəng məlumatını teksturaya köçürmək real vaxt görüntüləməsi və ya başqa mühitə ötürmə iş axınına töhfə verə bilər; lakin hədəflənən nəticə Bake Type ilə uyğun olmalıdır. Bake keyfiyyəti Cycles render ayarlarından istifadə etdiyinə görə nümunə sayı və şüa sıçrayışları kimi ayarları nəzərdən keçirmək vacibdir.
Kiçik model və test görüntüsü ilə başlayın; UV tikişlərini və kənar payını yoxladıqdan sonra daha mürəkkəb səhnələrə keçin. Mənbə səhifələrdə aparat tələbləri və ya konkret Blender versiyası göstərilmir. Bələdçi məzmunlarının lisenziyası CC BY-SA 4.0-dır; bu məlumat istifadə edilən Blender quraşdırmasının və ya layihənin lisenziya vəziyyətini izah etmir. Komandalar öz proqram mühitlərinin və layihə hədəflərinin uyğunluğunu ayrıca yoxlamalı, yaddaş yükünü artıra biləcək çoxsaylı yüksək poliqonlu mənbə obyektləri də nəzərə almalıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender Manual-dakı “Render Baking” və “Introduction” səhifələri əsasında türk dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün tekstura bake, xüsusilə real vaxt təqdimatlarına və ya istehsalın müxtəlif mərhələlərinə ötürüləcək səth məlumatlarını hazırlayarkən faydalı ola bilər. UV-ləri və hədəf görüntünü əvvəldən düzgün qurmaq sonradan təkrarlanan bake əməliyyatlarını azaldır.
Bununla belə, bu üsulu hər səhnə üçün avtomatik həll kimi tətbiq etmək olmaz: nəticə Cycles render ayarlarından asılıdır və yüksək poliqonlu mənbə obyektlər yaddaş yükü yarada bilər. Ofislərin kiçik nümunə səhnəsində keyfiyyəti, tikişləri və yaddaş istifadəsini sınaqdan keçirməsi, sonra isə istifadə etdikləri proqram mühitinin və mənbə məzmun lisenziyasının layihə ehtiyaclarına uyğunluğunu ayrıca yoxlaması məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Blender’da tekstura bake üçün nə lazımdır?
Bake ediləcək mesh-in UV xəritəsi və çıxış hədəfi olmalıdır. Hədəf aktiv və seçilmiş Image Texture görüntüsü və ya aktiv Color Attribute qatı ola bilər.
Blender’da Selected to Active bake nə işə yarayır?
Seçilmiş obyektlərin səth kölgələndirməsini aktiv obyektə ötürür. Şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir.
UV bake əməliyyatında Margin nə təmin edir?
UV adalarının ətrafında piksel payı yaradaraq tekstura filtrləməsi və mip-mapping səbəbindən yaranan birləşmə tikişlərinin qarşısını almağa kömək edir.



