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Comment créer une animation de caméra architecturale avec Unreal Engine Sequencer ?

Unreal Engine Sequencer et Cine Camera Actor permettent de régler les mouvements de caméra et les cadrages cinématiques dans des scènes architecturales. Ce guide détaille la création d’une séquence et les réglages de caméra, étape par étape.

Galerie intérieure contemporaine baignée de lumière naturelle, cadrée comme une caméra de cinémaImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Le bouton Camera de la barre d’outils Sequencer peut créer un Cine Camera Actor et l’ajouter à la séquence.
  2. Cine Camera Actor permet de composer le point de vue de la caméra à l’aide des réglages Filmback, Lens et Focus.
  3. La plage de lecture de la timeline se définit avec les marqueurs Start et End ; la touche Home peut réinitialiser l’affichage.
  4. Le scrubbing synchrone améliore l’alignement des images sur une vidéo de référence, mais peut ralentir la réactivité de l’éditeur.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Ce guide présente les étapes essentielles pour créer une séquence de caméra dans une scène architecturale avec Sequencer dans Unreal Engine. Nous verrons comment ajouter un Cine Camera Actor, contrôler la caméra dans le viewport, évaluer les options Filmback et Lens et travailler dans la timeline. Nous expliquerons également le contrôle de la mise au point, la fenêtre de prévisualisation et les marqueurs permettant d’assurer la cohérence de l’évaluation à certaines images de l’animation.

Sequencer est l’interface principale pour créer du contenu cinématique en modifiant des ressources Level Sequence. Sa timeline peut contenir des pistes associées à des acteurs tels que des caméras, des personnages, des sons et des effets. En visualisation architecturale, cette structure offre un espace de travail permettant de raconter une scène avec des points de vue contrôlés, plutôt qu’avec une seule image.

Prérequis et démarrage

La documentation source présente Unreal Engine et les fonctionnalités de Sequencer et de Cine Camera Actor, mais ne précise ni version logicielle, ni conditions liées à un compte, ni configuration matérielle minimale. Les opérations décrites ici supposent donc une installation d’Unreal Engine disposant de l’interface et des fonctionnalités concernées. Notez que ces sources ne détaillent pas les conditions d’installation ou de licence.

Commencez par ouvrir le niveau concerné et utiliser un Level Sequence. Le bouton Save de la barre d’outils Sequencer enregistre la séquence actuelle ainsi que ses sous-séquences ou ses plans. Le bouton Camera de la barre d’outils peut créer un nouveau Cine Camera Actor ; si aucune piste Camera Cut n’existe, une nouvelle piste Camera Cut Track est également créée. La préférence Create Spawnable Cameras, dans Editor Preferences, permet de déterminer si la caméra est créée en tant que Spawnable dans Sequencer.

Créer une séquence de caméra étape par étape

  1. Créez une caméra dans Sequencer. Une fois la séquence ouverte, cliquez sur le bouton Camera de la barre d’outils. Le Cine Camera Actor créé peut être une caméra Spawnable temporaire dans la séquence actuelle et être défini comme coupe caméra active. Vous pouvez modifier le comportement de création des caméras selon vos préférences, mais vérifiez le fonctionnement de ce réglage en fonction des besoins du projet.

  2. Réglez le point de vue de la caméra. Sélectionnez le Cine Camera Actor et examinez la vue caméra dans le viewport. Pour contrôler directement la caméra dans la scène, faites un clic droit dans le viewport et choisissez Pilot CineCameraActor. Vous pouvez aussi suivre la vue de la caméra sélectionnée dans une fenêtre PIP. Celle-ci peut afficher des informations comme le nom de la caméra et le Filmback ; le bouton Pin permet de la laisser visible même lorsque la caméra n’est pas sélectionnée.

  3. Évaluez les réglages Filmback et Lens pour le cadrage. Les options Filmback comprennent des préréglages correspondant à des boîtiers de caméra réels ainsi que des tailles de capteur. La largeur et la hauteur du capteur peuvent varier selon le Filmback choisi ; son format est calculé à partir de ces dimensions. Les objectifs prédéfinis de la section Lens Settings influent sur la distance focale, le FStop et les caractéristiques du diaphragme. Pour simuler un objectif à focale fixe, vous pouvez définir la même valeur pour les distances focales minimale et maximale.

  4. Choisissez une méthode de mise au point. Les options Focus Method sont Do Not Override, Manual, Tracking et Disable. Manual permet de définir manuellement la distance de mise au point par rapport à la caméra ; si vous saisissez une valeur dans le champ de distance en mètres, le système peut la convertir en centimètres. Avec Tracking, un acteur peut servir de point de mise au point. Relative Offset permet d’affiner le réglage par rapport à l’acteur suivi. Les repères du plan de mise au point visible ou de la position de suivi peuvent aider à vérifier les paramètres.

  5. Ajustez la timeline en fonction de la durée de la séquence. Les marqueurs verts Start et rouges End de la timeline Sequencer définissent la plage de lecture. Faites glisser la tête de lecture pour prévisualiser différents moments. Le Range Slider en bas permet de faire défiler horizontalement la vue et de zoomer ; la touche Home réinitialise le zoom et le cadrage de la timeline. Lorsque Auto Key est activé, une image clé est créée automatiquement lors des modifications de propriété ou de transformation.

  6. Marquez les images importantes et enregistrez. Ajouter des marqueurs dans la timeline facilite la recherche de certaines images et l’ajout de commentaires. Vous pouvez attribuer aux marqueurs un numéro d’image, une étiquette, un commentaire et une couleur. Les marqueurs pour lesquels Is Determinism Fence est activé contrôlent l’évaluation des composants Sequencer à cet endroit ; la documentation recommande d’utiliser ce type de marqueur sur les images importantes pour assurer une lecture correcte à l’exécution. Enfin, enregistrez la séquence.

Problèmes fréquents

La prévisualisation PIP affichée lorsque la caméra est sélectionnée est pratique, mais elle peut réduire les performances. Si elle n’est pas nécessaire, vous pouvez envisager de désactiver l’option Preview Selected Cameras dans Editor Preferences. Si vous utilisez le mode Pilot pour contrôler la vue caméra, gardez également à l’esprit qu’en sortir dissocie le viewport de l’acteur caméra.

Lorsqu’on travaille avec une vidéo de référence, le scrubbing dans la timeline peut sembler lent. Selon la documentation, la réactivité dépend du codec vidéo utilisé : Apple ProRes offre la meilleure expérience de scrubbing, tandis que H.264/5 peut présenter quelques images de retard, même lorsque le décodage matériel est activé. Si les images doivent être parfaitement synchronisées avec l’animation, vous pouvez utiliser Synchronous Scrubbing dans les options de piste média de Sequencer. Cette option assure l’alignement, mais peut ralentir la réactivité de l’éditeur ; elle n’affecte pas la lecture normale.

Quels avantages pour l’architecture et la visualisation archi ?

Les réglages Filmback, Lens, Focus et post-process de Cine Camera Actor permettent de mieux maîtriser le point de vue de la caméra dans la présentation d’une scène architecturale. Les équipes qui souhaitent examiner un intérieur, une façade ou un parcours à différents moments de la timeline peuvent tirer parti des outils de gestion des caméras et des pistes de Sequencer. La fenêtre PIP de la caméra permet aussi de vérifier son cadrage et ses réglages sans passer en mode Pilot.

En revanche, cette documentation ne fournit aucune information sur le temps de rendu, la configuration requise, le coût de la licence ou la compatibilité entre différentes versions d’Unreal Engine. Il est donc judicieux, pour les agences, de commencer par un court essai sur le matériel et dans le cadre de projet existants, puis de tester séparément les options susceptibles d’influer sur les performances, comme la prévisualisation PIP et le scrubbing synchrone. Le bouton Render ouvre la fenêtre des paramètres ; Movie Render Queue est disponible si son plug-in est activé.

Étapes suivantes

Une fois la séquence de caméra de base prête, essayez différentes plages de début et de fin dans la timeline. Vérifiez la position et le cadrage de la caméra dans le viewport, puis choisissez la méthode de mise au point en fonction des besoins narratifs de la scène. Si la séquence contient une vidéo de référence, commencez par travailler avec le scrubbing synchrone désactivé et envisagez de l’activer lorsque l’alignement des images devient essentiel. L’ajout de marqueurs avec Is Determinism Fence activé aux images importantes pour la précision de l’animation, puis l’enregistrement de la séquence après les modifications, facilitera les vérifications lors des étapes de montage suivantes.

Source et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir des documentations officielles d’Unreal Engine d’Epic Games intitulées « Sequencer Cinematic Editor » et « Cinematic Cameras ». Les deux sources sont fournies sous licence libre.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/cinematic-cameras-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Dans les présentations architecturales, gérer les choix de caméra dans une timeline est utile, en particulier pour les étudiants et les équipes de visualisation qui racontent une scène depuis différents points de vue. Le fait de disposer des options Filmback, Lens et Focus dans le même acteur caméra permet de travailler séparément le cadrage et la netteté.

Pour les agences en Turquie, l’essentiel est de tester ces fonctionnalités sur les projets et le matériel existants. Les sources ne donnent aucune information sur les prix, les conditions de licence ou la configuration matérielle requise ; elles indiquent que la prévisualisation PIP peut réduire les performances et que le scrubbing synchrone peut ralentir la réactivité du montage. Il est utile de réaliser un court test avant d’intégrer ces options au flux de travail.

Questions fréquentes

Comment créer un Cine Camera Actor dans Unreal Engine Sequencer ?

Vous pouvez le créer à l’aide du bouton Camera de la barre d’outils Sequencer. Si aucune piste Camera Cut n’existe, une nouvelle Camera Cut Track est également ajoutée.

Comment régler la mise au point d’une caméra dans Unreal Engine ?

Dans le réglage Focus Method du Cine Camera Actor, vous pouvez choisir une méthode comme Manual ou Tracking. Manual utilise une distance de mise au point ; Tracking suit un acteur utilisé comme point de mise au point.

À quoi sert le scrubbing synchrone dans Sequencer ?

Synchronous Scrubbing synchronise les images de la vidéo et de l’animation à la position de la tête de lecture. Il peut ralentir la réactivité de l’éditeur, mais n’affecte pas la lecture normale.

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