Советы · Страница 7
ИИ-изображениеРуководство по импорту, выравниванию и синхронизации материалов моделей в D5 Render
На основе официальной документации D5 Render собраны методы импорта моделей, шаги выравнивания моделей, поступающих из разных файлов, и исправления синхронизации материалов.
ИИ-изображениеРуководство по ускорению интерьерных сцен с Redshift Proxy (Cinema 4D / Houdini)
Файлы Redshift Proxy позволяют использовать тяжёлую геометрию в момент рендера без загрузки в сцену, улучшая производительность viewport и время загрузки сцены; согласно официальной документации Maxon, правильные настройки дают дополнительный выигрыш.
ИИ-изображениеРуководство по CageEdit в Rhino 8: контролируемая деформация модели
В Rhino 8 команда CageEdit мягко деформирует объекты за счёт редактирования управляющей сетки. В этом руководстве описаны выбор сетки, область воздействия и параметры точности, а также использование SoftEditCrv для кривых.
ИИ-изображениеБлоки в Rhino 8: эффективное управление повторяющимися элементами
Блоки в Rhino 8 позволяют управлять повторяющейся геометрией из одного определения и одновременно обновлять все экземпляры элемента. В этом руководстве рассмотрены создание и вставка блоков, а также связи с внешними файлами.
ИИ-изображениеBoolean и Extrude в Blender Geometry Nodes: руководство по моделированию
Описание Mesh Boolean, SDF Grid Boolean и Extrude Mesh в актуальном руководстве Blender помогает выбрать подходящий способ вырезания, объединения и экструзии поверхностей при архитектурном моделировании.
ИИ-изображениеРуководство по Unreal Engine Level Snapshots: безопасное управление вариантами сцены
Level Snapshots в Unreal Engine позволяет сохранять и восстанавливать состояние Actor и их свойств на определённый момент времени. В руководстве рассматриваются настройка, выборочное восстановление и важные ограничения.
ИИ-изображениеRhino 8: руководство по Make2D и печати 2D-чертежей
Команда Make2D в Rhino 8 преобразует рёбра и силуэты модели в плоские 2D-кривые. В этом руководстве разобраны основные этапы: от выбора проекции и оформления линий до печати с помощью команды Print.
ИИ-изображениеHoudini Solaris и USD: руководство по слоям архитектурных сцен
Рабочий процесс Solaris и USD, описанный в документации Houdini 22.0, позволяет собирать части сцены в слои и хранить правки отдельно. Руководство объясняет LOP-сети и основные понятия USD на примерах архитектурного производства.
ИИ-изображениеКак создать анимацию архитектурной презентации из сцен SketchUp
Сцены SketchUp позволяют превратить разные виды модели в презентационную анимацию и экспортировать её как видео или последовательность изображений. В этом руководстве описаны основные шаги: от настройки переходов до выбора разрешения и формата файла.
ИИ-изображениеРазвёртка поверхностей в Rhino 8: UnrollSrf или Squish?
В Rhino 8 команда UnrollSrf предназначена для развёртки поверхностей с кривизной в одном направлении, а Squish преобразует двоякокриволинейные поверхности в 2D-выкройки с отображением деформаций. Выбор команды зависит от геометрии поверхности и требований к материалу.
ИИ-изображениеBus Palladium: Studio KO перенесла клубное наследие в отель в Париже
Studio KO переосмыслила адрес Bus Palladium в парижском районе Пигаль, превратив его в пятизвёздочный отель на 35 номеров и люксов. Открывшийся 10 апреля 2026 года отель сохраняет наследие бывшего клуба благодаря выбору материалов и организации пространства.
ИИ-изображениеArchicad 28: управление свойствами и классификациями — руководство по BIM-данным
В Archicad 28 свойства добавляют к элементам и строительным материалам данные, доступные для поиска, а классификации упорядочивают их применение. Руководство объясняет, как настроить обе структуры и использовать их в проекте.
ИИ-изображениеРендеринг из командной строки и настройки вывода в Blender 5.2 LTS
Blender 5.2 LTS позволяет запускать рендеринг и управлять настройками вывода через командную строку без открытия интерфейса. В этом руководстве рассматриваются рендеринг отдельных кадров и анимации, а также выбор имён файлов и форматов.
ИИ-изображениеBlender Cycles: как управлять тяжёлыми сценами с помощью Simplify и настроек устройств
Официальная документация Blender по Cycles объясняет, как сокращать потребление ресурсов текстурами и сценой с помощью Simplify и выбирать устройство для рендеринга — CPU или GPU Compute. В руководстве рассматривается применение этих инструментов в рабочем процессе.
ИИ-изображениеРуководство по Unreal Engine World Partition: управляйте большими сценами с помощью ячеек и Data Layers
В официальной документации Unreal Engine описано, как управлять большими картами с помощью World Partition и ячеек, а также организовывать и загружать элементы сцены через Data Layers. В руководстве собраны основные этапы настройки и важные замечания.
ИИ-изображениеUnreal Engine GPU Lightmass и Lightmap UV: руководство для архитектурных сцен
В Unreal Engine GPU Lightmass помогает заранее рассчитывать статическое и стационарное освещение, а Lightmap UV — корректно передавать эти данные мешам. В руководстве собраны основные шаги по настройке, памяти и организации UV-развёртки.
ИИ-изображениеКампус Hongling Middle School Shixia опубликован на ArchDaily
Проект расширения кампуса Hongling Middle School Shixia в Шэньчжэне от Tumushi Architects опубликован на ArchDaily 5 октября 2026 года. В карточке проекта указаны площадь 42 177 м² и 2023 год.
ИИ-изображениеPolyReduce и Remesh в Houdini: практическое руководство для архитектурных моделей
Узлы PolyReduce и Remesh в Houdini помогают упрощать геометрию и перестраивать триангуляцию, решая разные задачи. В руководстве описаны основные настройки для сохранения деталей и краёв.
ИИ-изображениеArchicad 27: практический процесс для согласованности видов и листов
Официальная справка Archicad 27 объясняет, как сохранять настройки видов, создавать правила графических переопределений и использовать ключевые слова автотекста. В этом руководстве инструменты объединены в единый процесс подготовки документации.
ИИ-изображениеКак добавить толщину и обновить топологию архитектурных мешей в Blender
Модификатор Solidify в Blender добавляет толщину поверхностям, а Remesh создает новую топологию меша. В руководстве на основе документации разобраны выбор режима, проверка масштаба и нормалей, а также порядок операций.
ИИ-изображениеСтолкновения статических мешей и навигация в Unreal Engine: руководство для архитектурных сцен
В официальной документации Unreal Engine описаны способы добавления простых или детализированных столкновений к статическим мешам и настройки их реакций. В руководстве рассматривается, как эти параметры влияют на движение персонажей и навигационную сетку в архитектурных сценах.
ИИ-изображениеПеренос архитектурной сцены через Datasmith: 5 проверок
При переносе архитектурных сцен в Unreal Engine Datasmith автоматически обрабатывает масштаб и некоторые данные сцены. В этом руководстве за пять шагов разбираются совместимость ПО, ориентация поверхностей, UV-координаты light map и проверки после импорта.
ИИ-изображениеРендер нескольких камер и рабочий процесс Arnold AOV в 3ds Max
Добавление нескольких ракурсов камер в Batch Render и управление Arnold AOV в EXR-файлах помогают организовать процесс подготовки презентаций и композитинга. В руководстве собраны шаги из документации Autodesk.
ИИ-изображениеSingelblok в Амстердам-Норде: многофункциональный комплекс на 401 квартиру
Спроектированный BureauVanEig и INBO комплекс Singelblok в Амстердам-Норде объединяет 401 квартиру, торговые площади и жильё с поддержкой. Завершённый проект состоит из восьми корпусов и двух отступающих башен.