Tutoriels · Page 13
Image IARéaliser un rendu architectural en ligne de commande avec Blender 5.2 LTS
Les options en ligne de commande de Blender 5.2 LTS permettent de rendre une image ou une animation sans ouvrir l’interface. Ce guide explique les étapes pour définir le chemin de sortie, sélectionner les images, choisir le périphérique Cycles et automatiser le processus avec un script Python.
Image IATester la visualisation architecturale orthographique dans Unreal Engine 5.3
Le rendu orthographique est proposé à titre expérimental dans Unreal Engine 5.3. Ce guide présente un protocole de test pour évaluer cette projection dans des scènes architecturales avec Lumen et Nanite, comparer les résultats et identifier les points à vérifier avant la production.
Image IAComment configurer les coupes et transitions de caméra dans Unreal Engine Sequencer ?
Dans Unreal Engine Sequencer, Camera Cut Track détermine quelle caméra est active dans les séquences cinématiques. Ce guide explique comment ajouter une caméra, créer des coupes et préparer des transitions entre caméras.
Image IACréation d’images d’architecture avec FLUX.2 : guide de rédaction des prompts
Le guide FLUX.2 recommande de commencer par le sujet principal, puis de préciser l’action, le style et le contexte. Cette adaptation propose un workflow pratique avec des exemples de couleurs, de caméra et de JSON.
Image IAComment utiliser Bake et les outils d’inspection de Blender Geometry Nodes ?
Dans Blender Geometry Nodes, le nœud Bake permet d’enregistrer des données de géométrie intermédiaire, tandis que les outils d’inspection aident à comprendre l’évaluation finale de l’arbre de nœuds. Ce guide explique les réglages et les étapes de vérification.
Image IAGuide pour modifier des courbes liées à une surface avec Geometry Nodes dans Blender
Ce guide explique comment raccourcir des courbes avec Trim Curve dans Blender 5.2 Geometry Nodes et les adapter aux changements de surface avec Deform Curves on Surface. Les données UV et les limites de certains nœuds ont une incidence directe sur le flux de travail.
Image IACréer des vidéos d’architecture avec l’API Gemini : guide Omni Flash et Veo 3.1
L’API Gemini propose Gemini Omni Flash et Veo 3.1 pour la génération vidéo. Ce guide explique comment rédiger des prompts clairs et améliorer les résultats de manière itérative pour la visualisation architecturale et les présentations d’intérieur.
Image IAMétadonnées Datasmith d’Unreal Engine : exploiter les données des modèles architecturaux
Datasmith peut transférer vers Unreal Engine les métadonnées des objets issus de sources 3D et CAO prises en charge. Ce guide explique comment filtrer les données lors de l’importation, y accéder ensuite avec Blueprint ou Python et résoudre les problèmes de transfert courants.
Image IAGuide pour créer des prompts vidéo d’architecture avec Gemini Omni Flash et Veo
Gemini Omni Flash et Veo proposent différents workflows pour générer des vidéos à partir de prompts textuels. Ce guide détaille pas à pas la description du sujet, du mouvement, de l’environnement et de la caméra pour raconter des projets d’architecture et d’intérieur.
Image IACréer un élément de scène architecturale interactif avec Unreal Engine Blueprint
Apprenez étape par étape à créer un acteur réutilisable avec Blueprint dans Unreal Engine et à déclencher le déplacement du personnage à l’aide d’un événement de collision. Ce guide présente les bases de la logique de scène interactive pour les projets de visualisation architecturale.
Image IACréer des visuels d’architecture avec Nano Banana 2.1 : API et prompts
Dans la documentation de l’API Gemini de Google, Nano Banana 2.1 est présenté comme le modèle actuel pour la génération d’images et leur retouche conversationnelle. Ce guide décrit les étapes de base pour tester la création de visuels d’architecture via l’API.
Image IACréer des variantes de scènes architecturales avec Unreal Engine Variant Manager
Dans Unreal Engine, Variant Manager permet de créer différentes configurations d’une scène et de les gérer sous forme d’ensembles. Ce guide présente les principales étapes, de l’activation du plugin à la préparation et à l’application des variantes dans l’éditeur.
Image IAUnreal Engine : contrôler plusieurs matériaux avec une Material Parameter Collection
Dans Unreal Engine, Material Parameter Collection permet de gérer depuis un seul endroit les valeurs scalar et vector communes à plusieurs matériaux. Ce guide explique comment créer une collection, la relier à un matériau et l’utiliser avec Blueprint ou Sequencer.
Image IARendu de lignes architecturales avec Blender Freestyle : guide pas à pas
Blender Freestyle permet de produire des contours et des vues techniques dans des scènes architecturales. Ce guide explique comment choisir les types de lignes, marquer les arêtes et évaluer le rendu obtenu.
Image IAÉcole primaire de Wilnsdorf : le bois et le béton recyclé à l’honneur
Le projet de l’école primaire et du gymnase de Wilnsdorf, en Allemagne, conçu par BUERO BB, a été publié sur ArchDaily le 14 octobre 2026. D’une superficie indiquée de 4 600 m², il met à l’honneur le bois, le béton préfabriqué régional et le béton récupéré d’un viaduc démoli.
Image IABlender Geometry Nodes : guide des zones de simulation et de l’instancing
Dans ce tutoriel, nous expliquons pas à pas le fonctionnement des zones de simulation dans Blender Geometry Nodes au fil du temps, ainsi que l’intérêt de l’instancing pour réutiliser la géométrie. Nous abordons également les notions essentielles de cache, de bake et de gestion de la mémoire.
Image IARéduire le bruit dans Blender Cycles : guide de l’échantillonnage et du débruitage
Les guides officiels de Blender expliquent comment gérer le bruit des rendus Cycles à l’aide des réglages d’échantillonnage et de débruitage. Ce guide présente pas à pas les réglages et le flux de travail pour obtenir une image plus propre.
Image IARéglages de caméra et cadrage pour un rendu d’intérieur dans Blender
Ce guide explique comment composer le cadrage d’une caméra d’intérieur dans Blender à l’aide de la perspective, de la focale, du décentrement de l’objectif et de la profondeur de champ, puis comment régler la résolution de sortie et la région de rendu.
Image IAGuide de création et de retouche d’images d’architecture avec Nano Banana 2.1
Ce guide présente les étapes pour créer des images de concepts architecturaux et retoucher un visuel existant à l’aide d’un prompt avec Nano Banana 2.1 dans la Gemini API. Il rassemble le nom du modèle, des exemples de prompts et les points à prendre en compte.
Image IACréer des visuels architecturaux avec GPT Image : guide des prompts et retouches
La documentation de l’API GPT Image présente les options permettant de créer des images à partir de prompts textuels et de retoucher des visuels existants. Ce guide détaille ces deux workflows pour la visualisation architecturale, avec des exemples de prompts.
Image IALier les lumières dans Blender : maîtriser l’éclairage des scènes d’architecture
Dans Blender, la liaison des lumières permet de définir séparément les objets éclairés et ceux qui projettent des ombres. Ce guide présente le flux de travail d’éclairage intérieur et les différences entre Cycles et EEVEE.
Image IANettoyer les limites de surface et lignes de séparation invisibles dans Revit
Même invisibles, les limites laissées par des plans de surface supprimés dans Revit peuvent affecter les nouvelles pièces et surfaces. Ce guide explique comment repérer ces éléments résiduels à l’aide des nomenclatures et des plans.
Image IACréer et assigner un matériau Redshift à une géométrie dans Houdini Solaris
Ce guide présente les étapes essentielles pour créer un matériau Redshift dans Houdini Solaris et l’assigner à une géométrie dans une scène USD. Il explique comment définir le chemin du matériau et gérer la priorité des assignations existantes.
Image IABaking de textures dans Blender Cycles : guide pas à pas, des UV à la carte de normales
Blender Cycles permet de transférer des informations de surface, de matériau et d’éclairage vers des textures image. Ce guide présente les étapes essentielles : préparer les UV et la cible de baking, choisir le type de bake, puis vérifier les réglages des cartes de normales et des marges.