Уроки · Страница 12
ИИ-изображениеVoxel Remesh и очистка сетки в Blender: пошаговое руководство
Разбираем пошагово инструменты Voxel Remesh и очистки сетки из официального руководства Blender. В этом материале — основные операции: от настройки размера вокселя до сокращения числа полигонов и заполнения отверстий.
ИИ-изображениеАрхитектурная визуализация с Nano Banana 2.1: 5 промптов и рабочий процесс
Практический процесс создания концептуальных изображений архитектуры и интерьеров с Nano Banana 2.1 в Gemini API. В руководстве рассмотрены требования, пять примеров промптов и типичные ошибки.
ИИ-изображениеСоздание архитектурных видео через Gemini API: руководство по промптам и редактированию
При создании архитектурных видео через Gemini API можно использовать мультимодальный рабочий процесс Gemini Omni Flash с редактированием в диалоге, а также возможности Veo 3.1, включая продолжение сцен и генерацию с привязкой к кадру. В руководстве рассказывается, как пошагово составлять промпты.
ИИ-изображениеКак использовать Data Layers в Unreal Engine: руководство по World Partition
В Unreal Engine Data Layers позволяют группировать актёров на картах с World Partition и управлять слоями в редакторе или во время выполнения. В руководстве разобраны настройка системы и её применение в сценах архитектурной визуализации.
ИИ-изображениеРуководство по 3D-моделированию в сцене с Unreal Engine Modeling Mode
Unreal Engine Modeling Mode предлагает инструменты для создания и редактирования мешей прямо в редакторе. В руководстве разобраны включение режима, создание геометрии, подтверждение изменений и работа с инструментами UV.
ИИ-изображениеКак использовать Bevel Modifier в Blender: контролируемое скругление рёбер
Bevel Modifier в Blender позволяет недеструктивно скруглять рёбра модели и контролировать, где применяется эффект. В этом руководстве рассмотрены основные этапы работы: от настройки ширины и сегментов до выбора ограничений, пересечений и параметров шейдинга.
ИИ-изображениеИмпорт и экспорт PLY в Blender: масштаб, цвета и оси
Параметры импорта и экспорта PLY в Blender помогают управлять такими данными, как масштаб, оси, цвета вершин, UV-координаты и нормали. В руководстве описаны основные этапы обмена файлами и настройки, которые следует проверить.
ИИ-изображениеAUTOM8LABS MCP Connector в 3ds Max: автоматизируйте работу со сценой
AUTOM8LABS MCP Connector предоставляет AI-агенту инструменты для анализа сцен 3ds Max, а при наличии лицензии — для работы с геометрией, материалами, UV, анимацией и рендером. Узнайте, как установить и использовать подключение.
ИИ-изображениеРендер архитектурной сцены из командной строки в Blender 5.2 LTS
Параметры командной строки Blender 5.2 LTS позволяют рендерить отдельные кадры и анимацию без запуска интерфейса. В руководстве объясняется, как задать путь вывода, выбрать кадры и устройство Cycles, а также автоматизировать работу с помощью Python-скрипта.
ИИ-изображениеКак тестировать ортографическую визуализацию архитектуры в Unreal Engine 5.3
Ортографический режим в Unreal Engine 5.3 доступен в экспериментальном статусе. В этом руководстве описан план тестирования проекции в архитектурных сценах с Lumen и Nanite, сравнения результатов и проверки важных нюансов перед использованием в продакшене.
ИИ-изображениеКак настроить смену и переходы между камерами в Unreal Engine Sequencer?
Camera Cut Track в Unreal Engine Sequencer задаёт активную камеру в кинематографических последовательностях. В этом руководстве описаны добавление камеры, создание склеек и настройка переходов между камерами.
ИИ-изображениеСоздание архитектурных изображений с FLUX.2: руководство по промптам
Руководство по FLUX.2 советует сначала указывать тему промпта, а затем описывать действие, стиль и контекст. В этой адаптации мы предлагаем практический рабочий процесс с примерами цветов, камеры и JSON.
ИИ-изображениеКак использовать Bake и инструменты анализа в Blender Geometry Nodes?
В Blender Geometry Nodes узел Bake помогает сохранять промежуточные данные геометрии, а инструменты анализа — разбираться в результатах вычисления дерева узлов. В руководстве описаны настройки и этапы проверки.
ИИ-изображениеРуководство по редактированию привязанных к поверхности кривых в Blender Geometry Nodes
В руководстве рассказывается, как укорачивать кривые с помощью Trim Curve и адаптировать их к изменениям поверхности с помощью Deform Curves on Surface в Blender 5.2 Geometry Nodes. Данные UV и ограничения некоторых узлов напрямую влияют на рабочий процесс.
ИИ-изображениеСоздание архитектурных видео через Gemini API: руководство по Omni Flash и Veo 3.1
Gemini API предлагает Gemini Omni Flash и Veo 3.1 для создания видео. В этом руководстве рассказываем, как писать точные промпты для архитектурной визуализации и презентации интерьеров и как улучшать результат итерациями.
ИИ-изображениеМетаданные Unreal Engine Datasmith: работа с данными в архитектурных моделях
Datasmith может передавать метаданные объектов из поддерживаемых 3D- и CAD-приложений в Unreal Engine. В этом руководстве мы рассказываем, как фильтровать данные во время импорта, обращаться к ним позже через Blueprint или Python и устранять распространённые проблемы переноса.
ИИ-изображениеКак создавать промпты для архитектурных видео с Gemini Omni Flash и Veo
Gemini Omni Flash и Veo предлагают разные рабочие процессы для генерации видео по текстовым запросам. В этом руководстве шаг за шагом разбирается, как описывать объект, движение, окружение и камеру для архитектурной и интерьерной подачи.
ИИ-изображениеСоздание интерактивного элемента архитектурной сцены в Unreal Engine Blueprint
Узнайте, как с помощью Blueprint в Unreal Engine создать повторно используемый актор и заставить персонажа двигаться при срабатывании события столкновения. Руководство знакомит с логикой интерактивных сцен в проектах архитектурной визуализации.
ИИ-изображениеАрхитектурные изображения с Nano Banana 2.1: API и промпты
В документации Google Gemini API Nano Banana 2.1 представлен как актуальная модель для генерации изображений и диалогового редактирования. Это руководство описывает основные шаги для тех, кто хочет попробовать создавать архитектурные изображения через API.
ИИ-изображениеСоздание вариантов архитектурной сцены с помощью Unreal Engine Variant Manager
В Unreal Engine с помощью Variant Manager можно создавать альтернативные варианты сцены и управлять ими в виде наборов. В этом руководстве описаны основные шаги: от включения плагина до создания вариантов и их применения в редакторе.
ИИ-изображениеUnreal Engine: общее управление материалами через Material Parameter Collection
В Unreal Engine Material Parameter Collection позволяет централизованно управлять общими scalar- и vector-параметрами нескольких материалов. В руководстве описаны создание коллекции, подключение к материалам и управление через Blueprint или Sequencer.
ИИ-изображениеАрхитектурный линейный рендер в Blender Freestyle: пошаговое руководство
Blender Freestyle можно использовать для создания контурных и технических изображений архитектурных сцен. В руководстве разобраны выбор типов линий, маркировка рёбер и оценка результата рендеринга.
ИИ-изображениеВ проекте начальной школы Wilnsdorf выделяются дерево и вторичный бетон
Проект начальной школы и спортивного зала Wilnsdorf от BUERO BB в Германии опубликован на ArchDaily 14 октября 2026 года. В проекте площадью 4 600 м² выделяются дерево, региональный сборный бетон и бетон, повторно использованный после сноса виадука.
ИИ-изображениеBlender Geometry Nodes: руководство по симуляциям и инстансингу
В этом руководстве пошагово разбираем, как работают симуляционные зоны в Blender Geometry Nodes и чем полезен инстансинг для повторного использования геометрии. Также объясняем основы кэширования, bake и управления памятью.