Уроки · Страница 4
ИИ-изображениеРуководство по редактированию привязанных к поверхности кривых в Blender Geometry Nodes
В руководстве рассказывается, как укорачивать кривые с помощью Trim Curve и адаптировать их к изменениям поверхности с помощью Deform Curves on Surface в Blender 5.2 Geometry Nodes. Данные UV и ограничения некоторых узлов напрямую влияют на рабочий процесс.
ИИ-изображениеСоздание архитектурных видео через Gemini API: руководство по Omni Flash и Veo 3.1
Gemini API предлагает Gemini Omni Flash и Veo 3.1 для создания видео. В этом руководстве рассказываем, как писать точные промпты для архитектурной визуализации и презентации интерьеров и как улучшать результат итерациями.
ИИ-изображениеМетаданные Unreal Engine Datasmith: работа с данными в архитектурных моделях
Datasmith может передавать метаданные объектов из поддерживаемых 3D- и CAD-приложений в Unreal Engine. В этом руководстве мы рассказываем, как фильтровать данные во время импорта, обращаться к ним позже через Blueprint или Python и устранять распространённые проблемы переноса.
ИИ-изображениеКак создавать промпты для архитектурных видео с Gemini Omni Flash и Veo
Gemini Omni Flash и Veo предлагают разные рабочие процессы для генерации видео по текстовым запросам. В этом руководстве шаг за шагом разбирается, как описывать объект, движение, окружение и камеру для архитектурной и интерьерной подачи.
ИИ-изображениеСоздание интерактивного элемента архитектурной сцены в Unreal Engine Blueprint
Узнайте, как с помощью Blueprint в Unreal Engine создать повторно используемый актор и заставить персонажа двигаться при срабатывании события столкновения. Руководство знакомит с логикой интерактивных сцен в проектах архитектурной визуализации.
ИИ-изображениеАрхитектурные изображения с Nano Banana 2.1: API и промпты
В документации Google Gemini API Nano Banana 2.1 представлен как актуальная модель для генерации изображений и диалогового редактирования. Это руководство описывает основные шаги для тех, кто хочет попробовать создавать архитектурные изображения через API.
ИИ-изображениеСоздание вариантов архитектурной сцены с помощью Unreal Engine Variant Manager
В Unreal Engine с помощью Variant Manager можно создавать альтернативные варианты сцены и управлять ими в виде наборов. В этом руководстве описаны основные шаги: от включения плагина до создания вариантов и их применения в редакторе.
ИИ-изображениеUnreal Engine: общее управление материалами через Material Parameter Collection
В Unreal Engine Material Parameter Collection позволяет централизованно управлять общими scalar- и vector-параметрами нескольких материалов. В руководстве описаны создание коллекции, подключение к материалам и управление через Blueprint или Sequencer.
ИИ-изображениеАрхитектурный линейный рендер в Blender Freestyle: пошаговое руководство
Blender Freestyle можно использовать для создания контурных и технических изображений архитектурных сцен. В руководстве разобраны выбор типов линий, маркировка рёбер и оценка результата рендеринга.
ИИ-изображениеВ проекте начальной школы Wilnsdorf выделяются дерево и вторичный бетон
Проект начальной школы и спортивного зала Wilnsdorf от BUERO BB в Германии опубликован на ArchDaily 14 октября 2026 года. В проекте площадью 4 600 м² выделяются дерево, региональный сборный бетон и бетон, повторно использованный после сноса виадука.
ИИ-изображениеBlender Geometry Nodes: руководство по симуляциям и инстансингу
В этом руководстве пошагово разбираем, как работают симуляционные зоны в Blender Geometry Nodes и чем полезен инстансинг для повторного использования геометрии. Также объясняем основы кэширования, bake и управления памятью.
ИИ-изображениеКак уменьшить шум в Blender Cycles: руководство по сэмплированию и денойзу
Официальная документация Blender объясняет, как управлять шумом в рендерах Cycles с помощью настроек сэмплирования и денойза. В этом руководстве пошагово разобраны настройки и рабочий процесс для получения более чистого изображения.
ИИ-изображениеНастройка камеры и кадрирования интерьера в Blender
В этом руководстве вы узнаете, как настроить кадрирование интерьера в Blender с помощью перспективы, фокусного расстояния, сдвига объектива и глубины резкости, а затем задать разрешение вывода и область рендера.
ИИ-изображениеРуководство по созданию и редактированию архитектурных изображений в Nano Banana 2.1
В руководстве рассматривается создание архитектурных концепт-изображений и редактирование готовых изображений с помощью текстовых команд в Nano Banana 2.1 из Gemini API. Здесь собраны название модели, примеры промптов и важные замечания.
ИИ-изображениеАрхитектурная визуализация с GPT Image: руководство по промптам и редактированию
Документация GPT Image API описывает создание изображений по текстовым запросам и редактирование существующих. В этом руководстве рассмотрены оба сценария для архитектурной визуализации и приведены примеры промптов.
ИИ-изображениеПривязка света в Blender: контролируемое освещение архитектурных сцен
Привязка света в Blender позволяет отдельно задавать, какие объекты освещает источник и какие объекты отбрасывают тени. В руководстве рассматривается процесс настройки освещения интерьеров с учётом различий между Cycles и EEVEE.
ИИ-изображениеКак удалить невидимые границы площадей и разделительные линии в Revit
Границы, оставшиеся после удаления планов площадей в Revit, могут быть невидимы, но влиять на присоединение новых помещений и площадей. В этом руководстве объясняется, как найти такие остатки с помощью ведомостей и планов.
ИИ-изображениеКак создать и назначить материал Redshift в Houdini Solaris
В этом руководстве описаны основные шаги по созданию материала Redshift в Houdini Solaris и его назначению геометрии в USD-сцене. Основное внимание уделено заданию пути материала и управлению приоритетом уже существующих назначений.
ИИ-изображениеЗапекание текстур в Blender Cycles: пошагово от UV до карты нормалей
Blender Cycles позволяет переносить данные о поверхностях, материалах и освещении в текстуры. В этом руководстве описаны основные этапы: от подготовки UV и цели запекания до выбора типа запекания, настройки карты нормалей и отступа по краям UV-островов.
ИИ-изображениеАрхитектурное видео с Gemini: руководство по Omni Flash и Veo 3.1
Модели Omni Flash и Veo 3.1 в Gemini API предназначены для разных рабочих процессов создания видео. Это руководство рассказывает, как писать промпты и выбирать модель для разработки коротких видеоидей на основе архитектурных изображений.
ИИ-изображениеКак настроить процедурное небо и освещение окружения Cycles в Blender
В этом руководстве рассказывается, как создать процедурное небо с помощью Sky Texture в Blender и настроить параметры мира Cycles. Также рассматриваются экспозиция, сэмплирование освещения окружения и настройка Mist Pass для архитектурной визуализации.
ИИ-изображениеСоздание текстур поверхности с Noise Texture и Voronoi Texture в Blender
Узлы Noise Texture и Voronoi Texture в Blender создают разные процедурные текстуры. В руководстве рассказывается, как выбирать основные настройки, оценивать результат и устранять распространённые проблемы с текстурами.
ИИ-изображениеКак создавать архитектурные интерьеры с помощью Nano Banana 2.1
В этом руководстве собраны практические примеры промптов для создания концептуальных изображений архитектурных интерьеров и редактирования готовых изображений текстом с помощью Nano Banana 2.1 в Gemini API. Также рассматриваются модель и основные требования к работе с ней.
ИИ-изображениеКак развернуть UV в Blender: уменьшите растяжение текстур с помощью швов
UV-развёртка в Blender размещает поверхности 3D-модели в 2D-пространстве текстуры и определяет, как изображения будут накладываться на модель. В этом руководстве описаны этапы создания швов, развёртки, проверки и исправления UV.