Tutoriels · Page 7
Image IAGuide pour créer un visuel de concept architectural avec Nano Banana 2.1
Nano Banana 2.1 permet de générer des images à partir de texte et de retoucher des images existantes à l’aide de prompts via l’API Gemini. Ce guide détaille la préparation des prompts pour des concepts architecturaux et des visualisations d’intérieur.
Image IACréer des visuels d’architecture avec Nano Banana 2.1 : guide pas à pas
La documentation de l’API Gemini de Google recommande Nano Banana 2.1 pour les nouveaux projets. Ce guide explique, avec des étapes et des exemples, comment créer des visuels d’architecture et modifier des images existantes à l’aide de prompts.
Image IACréer des modèles et déplier les UV avec Modeling Mode dans Unreal Engine
Les outils Modeling Mode et UV Editor d’Unreal Engine permettent de modifier la géométrie et de préparer les UV directement dans l’éditeur. Ce guide explique pas à pas comment accéder aux outils essentiels et suivre le flux de travail UV d’un modèle.
Image IACréer des visuels d’architecture avec Nano Banana 2.1 : 5 prompts et conseils
Nano Banana 2.1 peut générer des images à partir de texte et retoucher des images fournies via l’API Gemini. Ce guide explique comment rédiger des prompts pour des concepts architecturaux et des projets d’intérieur, puis améliorer les résultats par étapes.
Image IAGuide QuadRemesh de Rhino : créer un quad mesh régulier et un SubD
Dans Rhino 8, QuadRemesh permet de générer un quad mesh régulier à partir de surfaces, de maillages et de géométries SubD. Ce guide présente les options essentielles, dont le nombre de faces cible et les courbes guides, ainsi que la conversion facultative en SubD.
Image IAGuide pour exporter une simulation Geometry Nodes de Blender vers Alembic
Ce guide rassemble les étapes pour mettre en cache une simulation Geometry Nodes dans Blender, la baker sur disque et l’exporter au format Alembic. Vous pourrez ainsi préparer le transfert de géométrie animée vers d’autres logiciels.
Image IACréer des visuels architecturaux avec Nano Banana 2.1 : du prompt à l’édition
Nano Banana 2.1, présenté dans le guide de l’API Gemini de Google, permet de créer des images à partir de prompts textuels et de modifier des images importées. Ce guide décrit des étapes de rédaction de prompts pour des projets d’architecture et d’aménagement intérieur.
Image IATransférer une scène vers Unreal Engine avec Datasmith : échelle et surfaces
Ce guide explique comment vérifier l’échelle, le nommage, l’orientation des surfaces, les UV de lightmap, les éclairages et les paramètres physiques des scènes transférées vers Unreal Engine avec Datasmith. Il s’appuie sur la documentation d’Epic pour UE 5.0, 5.1 et 5.2.
Image IALe son selon l’espace dans Unreal Engine : guide d’attenuation et d’Audio Volume
Dans Unreal Engine, réglez avec Sound Attenuation le comportement du son selon la distance et la position, puis configurez avec Audio Volume la réverbération de différentes zones. Ce guide détaille les formes, les priorités et les options de transition.
Image IASondes lumineuses Blender Eevee : régler les reflets et l’éclairage indirect en intérieur
Dans Blender Eevee, les sondes de volume et les sondes planaires aident à contrôler l’éclairage indirect et les reflets en intérieur. Ce guide explique comment placer les sondes, effectuer le bake et résoudre les problèmes courants.
Image IACréer des images architecturales avec Nano Banana 2.1 : du prompt à la retouche
Nano Banana 2.1, disponible dans Gemini API, permet de créer des images architecturales et de retoucher des visuels de référence à l’aide de texte. Ce guide explique comment rédiger des prompts clairs et améliorer les résultats de manière itérative.
Image IABlender : prévisualisation rapide d’un intérieur avec le rendu viewport et Glare Node
Nous expliquons pas à pas comment prévisualiser une image ou une animation depuis la vue active dans Blender avec Workbench ou EEVEE, puis traiter les zones lumineuses avec Glare Node dans Compositor.
Image IAAnalyser des fichiers audio avec l’API Gemini : transcrire et résumer des enregistrements
Ce guide explique pas à pas comment envoyer des fichiers audio à l’API Gemini pour en décrire le contenu, les résumer, les transcrire et les traduire. Il présente également l’utilisation de l’API Files pour les requêtes volumineuses et la limite concernant la transcription en temps réel.
Image IARéglages de caméra dans Blender : composez un cadrage architectural pas à pas
Ce guide présente les options de focale, d’angle de vue, de clipping et de repères de composition du bloc de données Camera de Blender, dans le contexte de la visualisation architecturale. Il explique leur rôle et les points à prendre en compte pour choisir les réglages.
Image IACréer des images d’architecture avec Nano Banana 2.1 : guide pas à pas
Le guide de l’API Gemini de Google explique comment générer des images à partir de texte et retoucher des visuels existants avec les modèles Nano Banana. Ce guide détaille le processus pas à pas, à l’aide d’exemples d’architecture et d’aménagement intérieur.
Image IACréer des images d’architecture avec Nano Banana 2.1 : prompts et workflow
Ce guide présente un workflow d’exemple pour créer des visuels de concepts architecturaux et retoucher des images existantes avec des prompts textuels via l’API Gemini et Nano Banana 2.1. Il explique les étapes essentielles pour préciser les prompts et travailler par itérations.
Image IACréer des vidéos à partir d’idées architecturales avec Gemini Omni Flash
Gemini Omni Flash peut générer de courtes vidéos à partir de textes et d’images via Gemini API ; les résultats peuvent ensuite être améliorés au fil de plusieurs échanges. Ce guide présente les étapes de préparation des prompts pour la visualisation architecturale.
Image IAGuide des Data Layers d’Unreal Engine : organiser les grandes scènes
Découvrez étape par étape comment organiser de grandes scènes avec World Partition et les Data Layers d’Unreal Engine, affecter des acteurs aux couches et gérer leur chargement. Ce guide est consacré aux workflows de visualisation architecturale.
Image IACréer des images d’architecture avec Nano Banana 2.1 : 5 prompts et workflow
Ce guide explique comment rédiger des prompts pour créer des visuels de concepts architecturaux et d’intérieurs avec Nano Banana 2.1, retoucher des images de référence et améliorer les résultats par itérations.
Image IASuivi de caméra dans Blender : ajouter des éléments 3D à des prises de vue architecturales
Les outils de suivi de mouvement de Blender permettent de résoudre les mouvements de caméra d’une prise de vue, d’aligner des éléments 3D sur l’image et de placer du contenu sur des surfaces planes. Ce guide présente le flux de travail de base pour la visualisation architecturale.
Image IAUnreal Engine Level Snapshots : gérer les variantes de scènes architecturales
Dans Unreal Engine, Level Snapshots permet d’enregistrer puis de restaurer l’état des acteurs et de leurs propriétés à un instant donné. Ce guide présente les étapes essentielles, de l’activation du plugin à la restauration sélective et à l’utilisation des filtres.
Image IAGuide pour créer des visuels architecturaux et retoucher des intérieurs avec Nano Banana 2.1
Ce guide explique comment utiliser Nano Banana 2.1 dans l’API Gemini pour créer des visuels conceptuels d’architecture et retoucher par texte une image d’intérieur existante. Il détaille les étapes pour préciser les prompts et améliorer les résultats de manière itérative.
Image IASimulation de corps rigides dans Blender : configurer des objets liés en chute
La physique des corps rigides de Blender permet de simuler le mouvement d’objets solides, de relier deux objets à l’aide de contraintes et de mettre le résultat en cache. Ce guide présente le flux de travail, de la configuration de base aux problèmes courants.
Image IAGuide Blender Geometry Nodes : placer des objets sur des points
Le nœud Instance on Points de Blender Geometry Nodes utilise des références à la géométrie source plutôt que de la copier sur les points sélectionnés. Ce guide présente les branchements essentiels et les points à surveiller dans les scènes d’architecture.